[취재] 단점은 개선, 장점은 강화해 인생게임 만든다! 에오스 인터뷰

게임뉴스 | 이승규,이동현 기자 | 댓글: 142개 |
"과감한 변화와 지속적인 업데이트로, 인생 게임이 되겠다! "

지난 2015년 10월 22일을 기점으로 서비스를 종료했던 MMORPG, EOS(이하 에오스). 그 에오스가 새로운 개발사, 새로운 퍼블리셔로 무장하고 오는 16년 10월, 유저들을 다시 한 번 찾아온다. 근 1년만의 컴백이다.

에오스는 보석 강화나 시즌제로 인한 피로도 등 몇 가지 이유로 인해 유저풀이 감소하면서 서비스를 종료했지만 본디 짜임새 있는 던전 공략과 역할 분담을 통한 플레이로 좋은 평가를 받은 적이 있다.

새로 시작하는 에오스는 단점을 개선하고 장점은 강화된다. 9월 27일(화), 강남에서 진행된 공동인터뷰 현장에서 개발사 미스터블루와 퍼블리셔 카카오게임즈는 시즌제 폐지, PvE/PvP 아이템의 통합, 과도한 보석 성장 부담을 줄이는 한편, 던전 콘텐츠나 레이드같은 에오스만의 강점은 강화해 '인생게임'을 만들겠다는 포부를 밝혔다.




▲ 조계현 카카오게임즈 대표이사



먼저 조계현 카카오게임즈 대표이사는 "RF 온라인과 웹게임, 각종 퍼블리싱을 통해 내실을 다진 카카오게임즈는, 검은 사막의 유럽 서비스를 시작하고, 유저의 기대를 충족하는 운영을 통해 차트를 역주행하는 등 급성장하고 있다"며 운을 뗐다.

이어서 그는 에오스가 우여곡절을 겪은 게임이지만 2년간의 서비스 기간 동안 유저들에게 많은 사랑을 받은 게임이며, 개발 스튜디오 미스터블루와 연계해 우수한 콘텐츠들을 살릴 수 있도록 할 것이라 밝혔다.

또한 새로운 에오스가 기존 유저들이 지적한 항목은 과감히 개선하고, 카카오게임즈의 퍼블리싱 경험을 살려 신규 콘텐츠를 지속적으로 개발, 지속적인 업데이트를 통해 오랜 기간 신뢰를 얻을 수 있는 서비스를 약속하겠다고 언급했다.

조승진 미스터블루 대표이사는 미스터블루가 2002년 11월 설립된 웹툰 회사로 업계 최초로 코스닥 상장회사라는 사실을 밝히면서, "오랫동안 콘텐츠를 다뤄온 경험을 살려 에오스가 오래도록 사랑을 받을 수 있도록 개발 투자를 아끼지 않겠다. 많이 기다려주신 에오스 고객 분들에게 감사의 말씀을 드린다"고 소감을 남겼다.




▲ 조승진 미스터 블루 대표이사



소감 발표후에는 김상구 카카오게임즈 PC 퍼블리싱 팀장이 단상에 올라 본격적인 프레젠테이션을 시작했다. 그는 먼저 6월 초 에오스 재런칭과 관련한 뉴스를 냈을 때 많은 사람들이 우려를 표했다고 설명하면서, 왜 카카오게임즈가 에오스 런칭을 시작하게 되었는지를 서술했다.

에오스를 런칭하게 된 계기는 보다 넓은 시장으로 진출하기 위한 과정이었다고 한다. 카카오게임즈는 다음 게임부터 시작해 웹게임, RF온라인, 검은사막에 이르기까지 다양한 게임들을 퍼블리싱 했고, 성공을 거두면서 MMORPG에 관련된 전문 인력을 확보, 관련 노하우를 축적했다.

다만 RF온라인과 검은사막 모두가 필드 전투 및 PvP에 집중된 게임이다보니 이런 게임들과는 차별화되는 보다 '던전 플레이'가 강조된 게임에 도전을 해보자는 의견이 나왔다. 여기서 지목된 것이 공략형 던전으로 누적 이용자 수 120만명을 기록한 에오스가 눈에 띄었다는 것이다.

이어서 미스터블루의 안진용 기획팀장은 "새로운 에오스는 최근 트렌드에 맞춰 플레이 시 속도감을 대폭 강화했고, 기존에 유저들이 불편하거나 싫어했던 요소들은 개선하거나 삭제했다."며, 새로운 파티 던전 2개와 공격대 던전 1개, 신규 클래스를 선보이는 등 즐길거리가 대폭 강화될 것이라 전했다.







- 2016 에오스는 이렇게 변경됩니다!

레벨 제한 삭제 : 레벨 제한을 삭제하고, 레벨에 따른 능력치 성장 폭을 증가

필드 콘텐츠를 강화 : 기존에 성장 구간에 불과하던 필드에서 대량의 경험치와 골드를 획득할 수 있도록 변경, 필드에서도 PVP가 가능하게 수정

던전 시스템 개선 : 입장횟수 제한 제거, 던전에서도 탈것을 탈 수 있게 수정, 보스 광폭화 삭제, 부활 횟수 제한 삭제

길드 시스템도 강화 : 길드 레벨을 20까지 확장하고 그에 맞춰 길드 버프도 추가. 전용 골드 시스템과 길드 전용 상점 추가. 이수스는 필드의 크기 축소. 스피로스는 보스 공략법 완화, 발할라는 수호자의 보상을 더 많이 주도록 변경

이동과 관련된 시스템 개선 : 기본 이동 속도 증가, 탈것 면허증의 성능 향상, 탈것의 사용 레벨 하양, 던전에서도 탈것을 이용할 수 있도록 수정

PVP와 PVE 아이템을 통합 : PVP와 PVE 아이템을 통합, 이를 통해 언제든지 다른 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도.

강화 시스템 개편 : 보석 강화를 위해 보석이 아닌 강화석이 필요하도록 변경, 하급/일반/영롱한 보석을 통합. 앞으로도 상위 보석을 절대 내지 않고, 새로운 기능의 보석을 추가하더라도 기존 보석의 가치가 떨어지지 않도록 약속

경제 시스템을 개선 : 골드 획득처와 소비처의 다양화 및 구조 개선. 주요 아이템들에 대한 개인 거래를 제한하거나, 위탁을 통해서만 거래할 수 있도록 수정

유료화 모델 변경 : 랜덤 확률 아이템 삭제 및 개별 상품과 패키지 아이템 중심으로 변경하여 원하지 않는 아이템을 획득하는 경우를 최소화

시즌제를 폐지 : 시즌제를 삭제하고, 별도의 시즌 없이 지속적인 업데이트를 제공

93레벨 콘텐츠까지 준비 : 서비스해 나가면서 순서대로 콘텐츠 오픈. 처음 오픈되는 서비스에서는 신규 파티 던전 2종 (절망의 나락, 겨울 미궁), 공격대 1종 (몰락한 상아탑)을 추가
예정된 콘텐츠는 필드 12종, 공격대 6종, 파티 던전 18개, 무한던전 12개

신규 클래스 팔라딘의 추가 : 성전(근접 딜러)과 수호(탱커)의 특성을 가진 직업 추가


전체적인 발표가 종료된 후, 카카오게임즈의 김상구 실장과 미스터블루 신현근 이사, 조정익PD, 안진용 기획팀장은 에오스가 가장 큰 변화를 맞이한 부분에서부터 향후 업데이트 일정, 스토리텔링과 퍼블리싱 계약 체결의 이유 등 다양한 부분에 대해서 질의응답 시간을 가졌다.







Q. 새로운 에오스를 준비하면서 가장 중점적으로 생각한 요소는 무엇인가?

안진용 : 가장 중점적으로 감안한 부분은 던전과 PvP라는 기존 에오스의 강점에 성장이라는 요소를 덧대었다는 점이 있다. 이를 살리기 위해 많은 콘텐츠를 재배치하거나 새로 만들었으며, 필드 PK 시스템을 도입하는 등 유저들이 협력할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력했다.

일부에서는 에오스의 강점은 던전 콘텐츠에 있는데 PvP만 너무 강조하는 것이 아니냐는 목소리도 많았는데, 그렇지는 않다. 새로운 던전을 다수 추가했고 기존처럼 짜임새 있는 보스전도 건재하다. 에오스의 매력은 PvE와 PvP 양쪽에 모두 있음을 알고 있고 하나를 버릴 생각은 없다. 편의성도 올라가고 트라이의 부담도 낮춰, 오히려 더 많은 유저들이 즐길수 있게 개선했다.


Q. 기존 에오스와 차별화되는 부분이 있다면?

신현근 : 기존의 시즌제 방식에서 탈피함에 따라 유저가 보유한 재화의 가치가 보존될 수 있도록 구조적인 개선이 이뤄졌다. 슬로건도 "인생 게임 - Lifetime game" 이다. 플레이어가 투자한 시간과 자본이 그 가치를 계속해서 유지될 수 있도록 고민하고 개발하였다.

스토리텔링 방식으로 지속적으로 에오스 세계관에 맞는 필드와 던전이 추가될 것이다. 유저들은 자신이 보유한 재화 가치에 변화가 없는 가운데 새로운 콘텐츠를 접하고, 클리어해나갈 수 있다. 1년 단위의 규모로 업데이트가 이루어질 것이며 던전과 공격대 등 콘텐츠가 지속적으로 선보인다.

김상구 : 사업적, 서비스적으로도 차별화 요소는 있다. 사실 우리는 에오스라는 게임 자체가 차별화 요소라고 생각한다.

게임을 만드는데 너무 신경을 쓰다보면 라이브 서버에서 관리를 할 수 있는 툴이 부족해지고, 대응을 못하는 경우가 발생하기도 하는데, 에오스는 이런 부분에 있어서 이미 검증이 되어있다. '왜 과거에 안됐을까', '왜 이 소스를 아무도 가져가지 않았을까'하고 생각했다. 로스트아크나 리니지 이터널 같은 게임들이 두렵기도 하지만, 에오스도 경쟁력을 갖출 수 있을것이라고 생각한다.


Q. 기존에 워리어와 가디언이라는 탱커 클래스가 있는데, 굳이 탱커인 팔라딘을 추가한 이유가 있나?

조정익 : 신규 클래스와 관련해서는 많은 고민을 했다. 내부적으로는 마지막에 추가된 클래스 워록이 남자여서 이번에는 여자 캐릭터를 만들기로 하였다.

두 특성 모두 딜러인 직업을 추가할수도 있었지만 에오스 자체가 협력 플레이가 중심이고, 탱커 클래스는 많을수록 좋다. 그래서 최종적으로 여성 탱커 캐릭터를 추가하게 됐다. 물론 팔라딘 역시 가디언이나 워리어처럼 근접 딜러로서도 활약할 수 있다.




▲ 신규 직업인 팔라딘은 탱커와 딜러의 특성을 가지고 있다.



Q. 기존에 에오스를 플레이해 왔던 유저들에 대한 혜택이 있는지 궁금하다.

신현근 : 우선 에오스가 종료되던 시점에서 사과를 재대로 하지 못한 것 같다. 종료 후에도 해외 서버를 찾아와 플레이 하고, 계속해서 기다려 주신 유저분들께는 감사하고, 죄송하다는 사과를 드린다.

기존에 게임을 즐겨주셨던 분들에 대한 보상을 말씀해주셨는데, 아쉽게도 기존 서버의 DB를 이관한 것이 아니기 때문에 기술적/정책적으로 특별한 혜택을 제공하기 어려운 부분이 있다.

몇몇 유저들에게 다른 사람들과 차별화되는 혜택을 제공하기는 어렵지만 새로운 에오스를 접하는 분들은 누구라도 불편함이나 지루함을 줄일 수 있도록 고민하고, 충분히 준비를 해왔다. 기대해주시기 바란다.


Q. 향후의 예정된 업데이트나 주기가 궁금하다.

안진용 : 스토리 텔링 방식으로 지속적으로 필드와 던전을 추가할 예정이다. 1년 단위로 대규모 업데이트를 진행할 것이고, 스토리를 진행해 가면서 던전/공격대를 계속해서 업데이트해 나갈 예정이다.




▲ 던전과 공격대는 계속해서 추가될 예정이다.


Q. 현재 개발진의 규모가 궁금하다.

신현근 : 엔비어스 당시의 대다수의 개발진이 미스터블루로 넘어왔고, 재오픈 등을 위해 준비하고 있는 개발팀 인력은 35명 정도이다.


Q. 기존 엔비어스 인원이 100여명이었는데, 35명으로 줄어들었다면, 유저들의 콘텐츠 소모를 따라갈 수 있을지 의심된다.

신현근 : 기존 엔비어스는 아트팀이 대다수 였는데, 아트 팀을 실력 좋은 외주로 변경하였다. 그리고 런칭을 준비하는 35명의 인력은 다수의 업데이트를 통해 누적된 경험으로 무장하고 있다. 거기에 라이브 서비스가 진행되고 필요하다면 언제든지 인원을 보충할 준비가 되어 있다.


Q. 상위 보석이 없다고 하였는데, 혹시 새로운 보석이 추가되는 것은 아닌가?

조정익 : 상위 보석은 절대 없을 것을 약속한다. 내부적으로 새로운 능력치를 가진 보석을 고민하고 있지만, 신규 보석으로 인해 기존 보석의 가치가 하락하거나 하는 일은 없을 것이다. 재미를 위한 보석을 생각하고 있는 정도다.



▲ 보석 강화 시스템은 대폭 개선되었다.


Q. 오픈하는 스토리는 어디부터 시작하는지 궁금하다.

안진용 : 스토리는 나에스를 잡기 전 차원의 균열이라는 사건으로부터 시작된다. 이 사건으로 이계종족들이 침범을 해 오는데 여기서 세계의 붕괴를 막기 위해 고군분투하게 된다. 외전격의 스토리라고 할 수 있으며 새로운 콘텐츠들을 접하게 된다.

기존에는 시즌1의 최종 목표가 레긴을 잡는 것이었고, 시즌2는 나에스를 잡는 것이었는데 시즌제를 폐지한 뒤에는 이러한 목표는 따로 없다.


Q. 전장이나 점령전의 변화가 없는지 궁금하다.

조정익 : 전장이나 점령전에는 큰 변화가 없을 것이다. 이보다는 PVP를 필드 쪽으로 확장하기 위해 신경을 썼다. 그렇다고 전장에 소홀한 건 아니고, 가까운 시일 내에 새로운 전장 모드를 추가하기 위해 준비하고 있다.


Q. 소울 스킬을 성장 시켜야 하는 부담이 있는데 혹시 개선되었는가?

안진용 : 소울 스킬의 경우도 일부분 개편되었다. 캐릭터의 레벨이 오르면, 소울 스킬의 레벨도 같이 오르도록 수정되었다. 다만 궁극기의 경우 숙련도 시스템을 그대로 두었다. 기존에는 모두 숙련도를 높여주어야 했다면 이제는 일부는 자동으로, 일부는 직접 성장시킬 필요가 있게 된다. 다만 성장하는데 필요한 수치 자체는 완화해 스킬을 사용하는 과정에서 자연스럽게 성장할 수 있도록 했다.




▲ 소울을 성장시켜야 하는 부담은 크게 줄었다.



Q. 입장횟수 제한을 없애면 콘텐츠 소모 속도가 너무 빨라질 것이라는 우려도 있다.

안진용 : 사실 우리도 많이 고민했던 부분이다, 대다수의 던전 플레이 유저 분들이 던전이 초기화 되는 하루 이틀만에 모든 던전을 돌아버려서, 입장횟수의 의미가 크게 없다는 점을 생각하게 되었다.

그렇다면 차라리 오래 즐길 수 있게, 그리고 입장 횟수 제한에 따른 부담이나 이로 발생하던 문제를 해결하기 위해 입장 횟수를 아예 없애버리는 결정을 하였다.

대신 던전별로 다양한 획득 아이템과 버프를 분배하여, 던전을 조금 돌고 끝나는 것이 아니라 지속성 있게 즐기는 콘텐츠로 개선하였다.


Q. 준비된 콘텐츠가 93레벨까지라고 하였는데, 유저들이 93레벨을 달성하는데 걸리는 시간은 얼마정도 예상하고 있나?

신현근 : 오픈하는 버전에서 콘텐츠를 단계적으로 오픈할 예정이라서, 최초 오픈한 콘텐츠인 73~74 까지는 최소 2~3개월은 걸릴 것으로 예상하고 있다. 이후에는 유저들의 성장 속도를 보면서, 완급을 조절하여 콘텐츠를 제공할 것이다.


Q. 카카오게임즈를 퍼블리셔 선택한 이유가 있나?

김상구 : 솔직히 많은 퍼블리셔를 접할 수 있는 기회는 없었다. 대부분의 퍼블리셔가 모바일에 집중하고 있었다. 대규모 퍼블리셔를 만나보기도 하였지만, 신규 콘텐츠에 집중할 수 없는 경우가 대부분이었다.

그러던 중에, 카카오게임즈는 온라인 게임에 대한 확고한 비전을 보여주었다. 카카오게임즈가 보유한 유저층 또한 에오스를 즐기는 유저층과 상당히 겹친다는 점도 중요하게 작용했다. 협업을 진행하면서, 이 선택이 옳았음을 느끼고 만족스럽다고 생각하고 있다.

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