[정보] 상한치 초과에 유의! 인형 능력치의 실질적 상한과 그에 따른 제대 구성법

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 20개 |
소녀전선의 인형들은 각각 고유의 능력치를 지니며, 그 수치에 따라 전투에 큰 영향을 끼친다. 이를테면 화력이 높아지면 일반 공격과 스킬 공격의 대미지가 증가하게 되며, 사속이 오르면 공격 속도가 빨라지게 된다.

능력치를 올리기 위해서는 레벨업 후 인형을 강화하는 것이 가장 기본적인 방법이다. 이후 호감도를 올리거나 장비 착용, 진형버프, 스킬 등을 통해 추가로 능력치를 상승시키는 것이 가능하다. 이렇게 상승시킨 능력치들은 모두 중복된다.

다만 무턱대고 버프를 몰아주는 것은 좋지 않다. 일부 능력치의 경우 상한치가 존재해 일정 수치 이후 더이상 효과가 증가하지 않기 때문이다. 이러한 상한치는 사속과 스킬 쿨타임 감소효과가 대표적이며, 별도로 명시되어 있지는 않지만 치명률과 야시능력, 관통 역시 실질적 상한치가 존재한다.



▲ 인형의 최종 능력치는 강화와 장비, 버프효과 등 다양한 것들이 조합되어 결정된다


◆ RF 사속은 108, AR 사속은 116! 실질적 상한치를 확인하라




능력치 상한치는 제대 편집 시 진형설정에서 확인할 수 있다. 사속의 경우 HG와 SMG, AR, RF는 상한치가 120으로 설정되어 있으며, SG의 상한치는 60이다. MG는 별도의 상한치가 없지만 공격 속도가 아닌 재장전 속도와 관계가 있다. 스킬 쿨타임 감소효과의 상한치는 30%다.

다만 사속은 실질적인 상한치가 존재한다. 사속이 120보다 낮더라도 120의 사속과 같은 공격 속도를 내는 것이 가능하다는 것이다. 이는 인형들이 공격 모션을 수행하기 위한 최소 프레임이 필요하기 때문이다.

결과적으로 실질적인 사속 상한치는 SG의 경우 60이며, RF는 108만 되어도 최대 공격 속도를 낼 수 있다. 이외 HG와 SMG, AR은 116에서 최대 효과를 낸다.



▲ 기본적인 사속 상한치는 120이지만, 실질적인 상한치는 그보다 낮다


별도로 상한치가 표기되어 있지는 않지만 치명률과 야시능력, 관통에도 실질적인 상한치가 존재한다. 이는 해당 능력치들이 적용되는 공식과 관계가 있다.

치명률과 야시능력의 경우 100%의 상한치를 지닌다. 치명률이 100%가 되면 모든 공격에 치명타가 발생하며, 야시능력이 100%가 되면 야간전의 명중률 패널티가 모두 상쇄되기 때문이다. 야시능력의 경우 야시장비를 통해서만 능력치를 상승시키는 것이 가능한데, 교정이 모두 완료된 5성 야시장비를 착용할 경우 야시능력이 100%가 된다. 야시장비의 강화가 불가능한 이유다.

관통은 장갑을 가진 적들의 장갑을 무효화시키기 위한 능력치다. 적의 장갑보다 관통 수치가 높더라도 미미한 정도의 추가피해를 입히는 것이 전부기 때문에, 적의 장갑을 넘어서는 관통 수치는 불필요하다. 또한 현재까지 90을 넘는 장갑 수치를 보유한 적은 등장하지 않았다. 모든 인형은 10의 기본 관통 수치를 지니므로, 관통력 80의 철갑탄이면 충분하다는 결론이 나온다. 이는 5성 철갑탄의 교정을 완료하거나 약간의 강화를 하는 것으로 달성할 수 있다.



▲ 야시장비와 철갑탄은 교정을 완료할 경우 추가 강화가 불필요하다


◆ 상한치 초과에 유의! 능력치 계산법

결과적으로 제대를 구성할 때 실질적 상한치를 고려해서 진형을 만드는 것이 좋다. 스킬 쿨다운 감소효과의 경우 일부로 버프를 몰아주는 경우는 많지 않은 데다가, 직관적으로 수치가 보이기 때문에 계산이 어렵지 않다. 하지만 치명률과 사속의 경우 다소 복잡한 계산 공식이 따르기 때문에 많은 고민이 필요하다.

모든 최종 능력치가 산출되는 공식은 아래와 같다. 호감도 보너스 계산 시 소수점이 발생할 경우 첫 번째 자리에서 올림 처리를 진행하며, 모든 계산이 끝난 후 최종 계산 시에도 올림 처리를 한 번 더 진행한다.

주의해야 할 것은 인형 종류에 따라 기본 치명률이 존재한다는 것이다. MG와 SMG의 경우 5%의 기본 치명률을 지니고 있으며 AR과 HG는 20%, RF와 SG는 40%다. 다만 예외적으로 웰로드 MK II와 컨텐더는 HG임에도 40%의, RFB는 AR임에도 30%의 기본 치명률을 지닌다.

■ 최종 능력치 산출 공식

((기본 능력치 + 호감도 보너스) + 장비 능력치) × (진형 버프의 합) × (스킬 버프의 곱)

● 치명타 예시 - 모든 인형은 육성 완료 상태, G11은 치명률 48% 옵티컬 착용을 가정





스킬 발동 전 G11의 치명률 : 134%
(20 + 48) × (1 + (0.3 + 0.3 + 0.16 + 0.2))

스킬 발동 후 G11의 치명률 : 216%
(20 + 48) × (1 + (0.3 + 0.3 + 0.16 + 0.2)) × (1.35 × 1.2)

G11은 AR이기 때문에 기본 치명률 20%를 지니며, 여기에 옵티컬 보너스인 48%를 더한다. 이후 UMP45와 SR-3MP, Five-seveN, PPK의 진형 버프를 모두 더한 수치를 계산한 후 기존 수치에 곱하면 스킬을 발동하지 않은 상태의 기본 치명률을 구할 수 있다. 계산상으로는 133.28%이지만, 최종적으로 올림 처리되어 134%가 된다.

스킬 발동 후의 치명률은 발동 전의 치명률에 모든 스킬의 배율을 곱하면 된다. ppk는 35%, Five-seveN은 25%이므로 1.35와 1.25를 곱한 수치인 1.62를 133.28에 곱한다. 계산상으로는 215.9136%이지만, 최종적으로 올림 처리되어 216%이 된다.

다만 치명률의 실질적 상한선은 100%라는 것을 감안해야 한다. 스킬이 발동되지 않더라도 치명률이 100%을 훨씬 넘는 상태기 때문에 제대를 다시 구성하는 것이 좋다.


● 사속 예시 - 모든 인형은 육성 완료 상태, G11은 사속 관련 장비 미착용을 가정





스킬 발동 전 G11의 사속 : 119
95 × (1 + 0.25)

스킬 발동 후 G11의 사속 : 149
95 × (1 + 0.25) × 1.25

G11은 100레벨 풀 강화 시 95의 사속을 지닌다. 사속 보너스를 주는 진형 버프가 Vector의 25%밖에 없기 때문에 계산하면 118.75가 된다. 최종적으로 올림 처리되어 스킬 발동 전 사속은 119가 된다.

하지만 리베롤의 선혈의 파도 스킬이 발동되면 사속이 25% 추가된다. 이외의 사속 상승 스킬이 없으므로 118.75에 1.25를 곱하면 스킬 발동 시의 최종 사속이 결정된다. 계산상으로는 148.4375, 최종적으로 149가 된다.

AR의 경우 실질적 사속 상한선은 116이기 때문에 리베롤의 스킬로 인한 사속 상승은 효과를 전혀 받을 수 없게 된다. 리베롤의 스킬로 화력과 명중만을 올리는 것에 만족하거나, 이게 아쉽다면 제대 편성을 다시 진행하는 것이 좋다.


이처럼 상한치를 고려하지 않고 제대를 편성한다면 진형 혹은 스킬 버프의 낭비가 발생하기 쉽다. 특히 옵티컬을 사용할 경우 치명타 수치가 초과되기 쉬우며, 기본 사속이 높은 AR이나 WA2000과 같이 자력으로 사속을 증가시켜 주는 인형을 사용할 경우에는 사속 수치가 초과되기 쉽기 때문에 더욱 유념하는 것이 좋다.

물론 본인의 인형과 장비의 육성 상태에 따라 같은 진형을 사용해도 사속과 치명타가 상한치에 미치지 못할 수도 있다. 그러므로 타인의 진형을 무작정 따라 하는 것보다는 개개인의 상황에 따라 능력치를 계산해본 후 상한치를 초과하지 않는 진형을 구성하는 것이 좋다.



▲ 스킬로 사속을 증가시키는 인형들은 상한치 초과에 더욱 유의하는 것이 좋다

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