[NDC2018] 미호요는 '붕괴' IP 확장을 어떻게 진행하고 있을까?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 23개 |


▲ 미호요 진웬이 해외사업총괄

작년 10월 출시된 미호요의 모바일 액션 게임 붕괴3rd는 특유의 카툰 렌더링 그래픽과 액션성을 선보이며 국내 유저들에게 호응을 받았다. 특히나 붕괴3rd는 자동사냥 없이 콘트롤의 재미를 내세운 점이나, '극한 회피', 'QTE', '분기 공격' 등 특정 상황에서 혹은 특정 입력법을 통해서 사용할 수 있는 스킬 등 유저가 컨트롤에 따라 보다 다양한 액션을 수행할 수 있도록 하면서 액션 게임으로서의 요소를 살려냈다.

그렇다면 캐릭터 게임으로서 붕괴3rd는 어떨까? 붕괴3rd는 액션 게임이지만, 동시에 서브컬쳐풍 미소녀가 등장하는 이른바 미소녀 게임이다. 그만큼 캐릭터가 중요하고, 이를 뒷받침해주는 스토리, 세계관을 튼튼히 구축할 필요가 있는 게임이기도 하다.

이번 NDC 2018에서 연사로 나선 미호요의 진웬이 해외사업총괄은 미호요의 IP화 전략에 대해서 설명한다. 미호요는 붕괴3rd뿐만 아니라 붕괴 시리즈를 하나의 IP로서 공고히 구축하고, 이를 지속적으로 확장하면서 다양한 콘텐츠로 유저들에게 접근하고자 한다고 밝힌 진웬이 해외사업총괄은 강연을 통해서 이를 세부적으로 설명했다.




본격적인 강연에 앞서 진웬이 총괄은 미호요의 창업 과정에 대해서 간단하게 설명했다. 미호요는 지난 2011년, 대학 석사과정을 밟고 있던 세 명의 연구생이 최고의 애니메이션, 코믹, 게임(ACG) 회사로 세우겠다는 목표로 창업한 회사다. 당시 중국에는 일본 애니메이션을 좋아하는 사람들은 많았지만, 그와 관련된 게임이나 콘텐츠는 부족한 상황이었다. 그런 상황에서 세 창업자는 자신들이 좋아하는 것을 소재로 게임을 만들게 된 것이다.

현재 미호요는 400여 명의 직원이 있으며, 상하이에 있는 본사뿐만 아니라 도쿄, 홍콩에도 지사를 두고 있다. 회사의 슬로건인 '기술 오타쿠가 세상을 구한다'는 것은 창업자들이 전부 기술자들이었기 때문에, 기술을 중시한다는 취지에서 비롯된 것이다. 그래서 자체적으로 기술을 확보하기 위해서 노력하고 있으며, 특히 애니메이션 렌더링에서는 독자적인 기술을 보유하고 있다. 뿐만 아니라 IP 관련된 작품을 제작하기 위한 자체 기술을 보유하고 있으며, 이를 토대로 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 만들고 있기도 하다.




진웬이 총괄은 미호요가 회사 설립 초기부터 애니메이션, 코믹, 게임 관련 분야에 힘써왔지만, 당시에 중국에서 이 분야는 큰 인기를 누리고 있지 못했다고 설명했다. 숫자로 보면 많아도, 중국 유저들 전체를 두고 보면 유저 비율이 적었기 때문이다. 그렇지만 점차 커져서 현재 중국의 2차원 게임 유저는 3억 명으로 추산되고 있다고 설명했다.

이런 방대한 유저층에게 어필하기 위해서 미호요는 계속 자체 IP를 구축하기 위해서 노력하고 있다. '붕괴'가 그 대표적인 사례다. 붕괴는 붕괴학원2, 붕괴3rd까지 긴 개발 과정을 거쳐서 구축해온 미호요의 IP이며, 이를 단순히 게임뿐만 아니라 애니메이션, 코믹으로까지도 확장해가고 있다. 아울러 중국뿐만 아니라 해외 퍼블리싱도 주력하고 있다. 아시아권뿐만 아니라 동남아시아에도 퍼블리싱을 하고 있으며, 애니메이션 같은 경우 북미 지역까지도 수출하고 있다. 진웬이 총괄은 미호요는 지난 7년 간 15억 위안의 수익을 올렸으며, 2017년에는 전년대비 300%의 수익을 올렸다고 덧붙였다.




'붕괴' IP의 최신작인 붕괴3rd를 개발할 때, 목표를 차세대 액션 게임으로 자리매김하자는 것으로 잡았다. 그러기 위해서 기존과 다른 시도를 했다. 기존의 붕괴학원2는 2D 기반의 런앤건 액션 게임이었지만, 붕괴3rd에서는 변화를 시도했다. 엔진에서부터 플레이 방법까지 다 바꾼 것이다. 기존보다 더 나은 게임을 만들려면, 완전히 새롭게 해야 한다는 철학 때문이었다.

2016년 10월 중국에 출시했을 때, 붕괴3rd에서 선보인 3D 렌더링 기술과 애니메이션 기술은 중국 내에선 상당히 높은 수준의 기술이었다. 그렇지만 ACG 업계에선 지난 1년 반 동안 기술 축적을 통해서 3D 렌더링 기술과 애니메이션 기술이 발전해왔다. 이런 상황에서 기술뿐만 아니라, IP를 구축하는 것 또한 중요해졌다.

붕괴3rd는 이미 기존의 붕괴 시리즈를 비롯해서 애니메이션, 코믹, 소설로도 나왔다. 그 외에 굿즈 등 파생상품이나 음반, 4컷 만화 등 유저들에게 다양한 양식으로 접근을 하고 있다. 미호요는 이런 IP 전략을 통해서 게이머뿐만 아니라 다양한 층의 팬들에게 붕괴 전체의 세계관을 어필하고, 그들이 붕괴 세계관을 이해할 수 있도록 했다. 그리고 이 콘텐츠들의 지속적인 업데이트와, 게임과 연계된 다양한 전략을 통해서 애니메이션 및 코믹스 팬들도 게임으로 유입되게 하는 것이 미호요의 전략이다.

이 과정에서 진웬이 총괄은 코믹스가 중요한 포인트였다고 언급했다. 붕괴의 세계관은 이미 2014년부터 연재되는 코믹스를 통해서 하나의 IP로 구축되어왔다. 그리고 코믹스를 바탕으로 하는 다양한 파생 상품이 등장하기도 했다. 매주 1회씩 발표한 코믹스는 현재 60여 화가 이미 발표되었으며, 여기에 나온 캐릭터들은 게임에 직, 간접적으로 영향을 미치는 이들이다.



▲ 코믹스는 '붕괴' IP에서 중요한 포인트 중 하나다

진웬이 총괄은 약 3천만 명이 '붕괴' 코믹스를 읽었다고 추정했다. 이는 곧 3천만 명에게 붕괴 IP와 그 세계관을 알린 것이다. 붕괴 3rd는 출시되지 않았지만, 붕괴 3rd가 출시되기 전에 미리 그것이 나올 수 있음을 예고하면서, 잠재적인 유저를 확보한 것이다. 자신이 읽은 만화에 등장한 캐릭터가 게임에 나온다, 이런 것은 서브컬쳐 유저에게 큰 의미가 있기 때문이다.

또한 코믹스는 캐릭터의 피드백에서도 중요한 역할을 해왔다. 2차원 게임이라는 장르에서 캐릭터는 가장 중요한 요소다. 또한 상업화할 때에도 캐릭터는 큰 역할을 담당한다. 따라서 만화를 통해서 유저들에게 캐릭터를 먼저 알리고, 캐릭터에 대한 반응을 살피면서 이를 조율해나가는 과정을 거쳤다. 백만 여 명의 열성적인 팬을 구축했고, 그들에게서 받은 다양한 피드백과 테스트는 이때 큰 도움이 됐다. 단순히 캐릭터의 외향뿐만 아니라 성격 및 속성, 유저에게 어필할 수 있는 부분에 대해서 되짚는 계기가 된 것이다.

2014년부터 진행해온 CG 작업은 단순히 CG 작업에만 그치지 않고 독자적인 애니메이션 스튜디오를 구축, 세계관에 관련된 애니메이션을 제작하기도 했다. 그리고 이를 통해서 주요 캐릭터를 소개하기도 하고, 이벤트를 소개하면서 유저들에게 어필하는 과정을 거쳤다. 또한 애니메이션 영상을 촬영하는 과정은 렌더링 테스트에도 큰 도움이 되는 등 여러 모로 큰 힘이 됐다고 소개했다. 아울러 미호요에서는 언젠가 극장판 애니메이션을 제작하는 것을 궁극적으로 목표하고 있다고 덧붙였다.



▲ 애니메이션 제작을 통해서 렌더링 및 관련 기술을 테스트하기도 한다

캐릭터 및 게임의 분위기를 살리는 데 있어서 음악도 중요한 파트다. 미호요는 테마곡이나 게임 내 BGM뿐만 아니라, 캐릭터 관련 음악도 제작해서 음원 사이트에 등록했다. 그리고 이 음원을 판매해서 수익을 올리는 한 편 음악을 통해서 IP를 알리고 있다.

이 모든 과정이 자체 IP를 바탕으로 이루어지는 만큼, IP는 그만큼 중요한 것이라고 진웬이 총괄은 강조했다. 따라서 게임 초기 단계에서 IP를 구축하고자 할 때 여러 과정을 거치는 것이 필수적이라고 덧붙였다.




미호요에서는 초기 제작 단계에서 모든 캐릭터와 관련된 설정 문서를 만든다. 여기에는 캐릭터의 외관과 특징, 캐릭터 간의 관계뿐만 아니라 어떤 스킬을 사용하고 어떤 파라미터를 갖는가에 대한 것까지도 세세하게 작성한다. 설정 문서가 완성이 되면 콘텐츠 관련 부서가 심사를 하고 조정을 한다. 이 과정에서 많은 캐릭터 기획안이 요건에 부합하지 않아서 삭제되곤 한다.

심사를 넘어가게 되면 캐릭터의 배경과 관련된 문서와 스토리를 작성해나가기 시작한다. 이 시나리오는 기획안의 형태뿐만 아니라 애니메이션, 만화 등으로 풀어나가면서 구체화된다. 이런 작업이 끝나면 내부 테스트팀이 체크를 하게 되고, 체크가 끝나면 자료는 그래픽팀에게 전달된다. 그래픽팀은 해당 캐릭터의 특징, 배경에 대해서 검토를 거친 후에 초안을 작업하고, 초안 작업 후에는 IP팀에게 다시 가서 심사를 받는다. 이런 과정은 한두 번에 끝나는 것이 아니고, 여러 번 거듭 진행되기도 한다.

어느 정도 틀이 갖춰지면 테스트를 통해서 수정을 추가로 더 할지, 현 상태로 진행할지 결정한다. 이후에 그래픽팀이 3D 모델링 작업을 통해 프로토타입을 만든다. 이 캐릭터가 게임 내에서 어떻게 들어갈지, 어떤 역할을 맡게 될지에 대해서 IP팀이 추가로 검사를 하고, 이런 과정을 통해서 최종적으로 게임에 이 요소를 넣고 런칭한다고 진웬이 총괄은 설명했다.

IP를 구축하기 위해서는 각 부서의 품질 관리가 필수적인 만큼, 각 단계마다 부서들은 꼼꼼하게 정보를 기입한다. 캐릭터를 기획할 때는 주요 캐릭터의 속성, 배경, 외모, 기타 파라미터, 이미지를 나타낼 수 있는 말 등 다른 팀이 실제 구현할 때 필요한 정보를 서술해둔다. 그래픽팀은 3면체 그림 외에도 또 다른 캐릭터와의 관계, 크기 비교샷, 스킬 관련된 디테일 등 다양한 것들을 적어둔다.




개발 단계 외에도 퍼블리싱, 출시 때에도 다양한 부서에서 작업을 하게 된다. 게임 콘텐츠나 패치에 관해서 스트리밍을 한다거나 하는 것이 대표적인 예다. 미호요의 창업자들은 유저와의 직접 커뮤니케이션을 선호하고 있으며, 중요한 패치가 있을 때마다 방송을 통해서 운영자들이나 기획자들이 직접 이를 알려주는 것이 미호요의 전통처럼 자리 잡았다고 진웬이 총괄은 설명했다. 특히 2.1버전으로 업그레이드 됐을 때 비리비리를 통해서 이를 방송했는데, 많은 유저들이 그 방송을 시청했다고 회고했다.

코믹스 또한 중요한 요소다. 앞서 밝힌 것처럼 미호요에서는 게임뿐만 아니라 코믹스를 통해서 캐릭터의 인기나, 유저의 반응을 확인한다. 그렇기 때문에 코믹스에 대한 유저의 반응을 체크하고, 이를 게임 개발팀에 전달하는 일도 IP를 구축하기 위해서 빠질 수 없는 일이라고 강조했다.

그 외에도 유저들이 인터넷에 올리는 코스프레 사진이나, 창작 콘텐츠 같은 것도 중요한 피드백이기 때문에 이를 체크하고, 유저와 소통하는 것도 중요시하고 있다고 덧붙였다. 이런 활동 자체가, 유저들이 다른 유저들에게 홍보하는 것과 다름이 없기 때문이다.




미호요는 유저들의 2차 창작 활동을 적극 지원했으며, 그 방식을 통해서 시장 진입에 비용을 거의 들이지 않고도 많은 홍보 효과를 얻었다고 밝혔다. 특히나 2.1 버전에 등장한 SD 캐릭터를 활용한 유저의 UCC 영상은 많은 호응을 얻었고, 이런 것들이 다른 유저들에게 재미 요소가 되는 동시에 붕괴 IP의 캐릭터를 어필하는 수단이 되었다는 것이다.

그 외에도 오프라인 이벤트를 통해서 유저를 유치하는 노력도 진행 중이라고 덧붙였다. 특히나 오프라인 이벤트는 유저와 직접 커뮤니케이션하는 기회인 만큼, 이를 중요시하고 있다고 언급했다. 지난 반년 동안 미호요는 지스타, 타이 게임쇼, 타이페이 게임쇼 등 다양한 게임쇼와 오프라인 행사에 참가하고, 다양한 팬과 직접 교류하는 기회를 얻었다고 회상했다.

현재 미호요는 붕괴3rd 관련 콘텐츠를 북미에 수출하고 있다. 그 외 서구권에도 진출하고자 하지만, 현재는 영문 버전만 존재한다. 그렇지만 전세계의 많은 팬들이 현지화를 돕고 있다고 진웬이 대표는 설명했다. 콘텐츠를 현지 언어로 번역해서 웹사이트에 올리는 것뿐만 아니라, 스트리밍을 통해 현지 유저들에게 게임을 소개하는 등의 활동이 진행되고 있기도 하다. 독일에서는 팬들이 번역 작업을 하고 있으며, 프랑스에서는 일부 팬사이트에서 타오바오에서 판매하는 붕괴 정품 굿즈를 구입한 뒤 현지에 판매하는 구매대행을 통해서 현지 팬들에게 굿즈를 구매할 기회를 주고 있기도 하다.




이렇듯 '붕괴' IP는 게임으로만 그치지 않고, 다양한 방법을 통해서 팬들에게 IP를 알리기 위해 노력하고 있다고 진웬이 총괄은 덧붙였다. 아울러 현재의 '붕괴'뿐만 아니라, 앞으로 다양한 콘텐츠와 게임으로 더 확장된 '붕괴'의 세계관을 보여줄 날이 오기를 바란다고 하면서 강연을 마쳤다.



■ Q & A

Q. 새로운 게임을 개발하고 있는지 묻고 싶다. 또 새 작품이 나와도 붕괴3rd 서비스를 계속 유지할 것인지 궁금하다

진웬이 총괄: 두 질문 모두에 예스라고 답하겠다. 실제로 붕괴 IP 기반의 새로운 게임을 개발 중에 있다. 붕괴3rd나 붕괴학원2와는 다른 방향으로 갈 수도 있는데, 일단은 보다 긴 텀을 들여서 준비하고 있다. 아마 내년쯤에나 그 타이틀을 보여줄 수 있을 것 같다.

전세계로 '붕괴' IP를 알리기 위해 노력하고 있다. 그런 만큼 그 일부인 붕괴3rd도 서비스를 유지하고자 한다.


Q. 내부에서 작업 간에 프로그램, 기획, 그래픽 등 각 부서에서 서로 갈등이 벌어지지 않는가? 그 갈등을 어떻게 해결하는지 궁금하다.

진웬이 총괄: 내부 커뮤니케이션은 그래서 필요하다. 서로 다른 생각에 대해서 각자의 관점이나 이유를 설명하면서 맞춰나가야 하기 때문이다. 물론 그렇게 한다고 해서 갈등이 해소되지 않을 수도 있다. 그럴 때는 다양한 방법을 통해서 해소를 하는데, 한 가지를 소개하자면 투표가 있다.

투표의 기준은 코믹스에 대한 유저의 의견을 바탕으로 한다. 콘텐츠를 코믹스로 우선 보여주고, 이에 대해 유저들이 어떤 식으로 반응하는가를 체크하는 형태인 것이다. 앞서 말했듯 '붕괴' 제작 및 피드백 과정에서 코믹스는 상당히 중요한 역할을 맡는다.


Q. 시장에 다른 강력한 경쟁 IP들이 등장할 텐데, 어떻게 대응해 나갈 것인지 궁금하다.

진웬이 총괄: 사실 IP 산업은 콘텐츠 산업이다. 모든 유저들이 참신하고 재미있는 콘텐츠를 지속적으로 원하지 않는가. 계속 똑같은 것만 보려고 하지는 않을 것이다. IP는 광범위하다. 소설, 만화, 영화도 다 IP 아닌가. 이런 모든 것들이 유저들이 소비하고, 추구하는 것들 아닌가. 이렇게 생각해보면 경쟁이 없던 적은 없다. 또 과거에 비해서 유저들의 심미관은 훨씬 높아졌다. 그런 만큼 유저를 만족시킬 수 있는 더 높은 수준의 콘텐츠를 만들어가는 것이 더 중요하다고 보고 있다.


Q. 게이머들과의 적극적인 커뮤니케이션은 좋지만, 신중한 게 좋지 않을까 싶기도 하다. 자칫 위험한 상황이 발생할 수 있다고 보는데.

진웬이 총괄: 중국의 개발자들은 개방적이다. 특히나 미호요는 더 그렇다. 미호요 자체도 작은 회사인 데다가, 창업자들부터가 유저를 존중하고, 유저에게 감사하는 마음으로 임하고 있다. 회사 내부에서는 만약에 운영 관련해서 유저 이익과 회사 이익이 충돌할 경우, 주저없이 유저의 이익을 우선해야 한다고 하기도 한다.

또 우리가 의사결정을 할 때 유저들과 커뮤니케이션을 갖고, 이런 것이 쌓이고 오랜 시간 흐르게 되면, 유저들이 우리의 진정한 마음을 알아줄 것이라고 믿는다. 사실 붕괴3rd의 게이머들은 론칭이 된 이후에 고객이 된 것이 아니라고 본다. 예전 '붕괴' 시리즈에서부터 이미 시작한 분도 있고, '붕괴' IP가 게임으로 나오기 전 다른 콘텐츠로 나왔을 때부터 즐겨주신 분도 있기 때문이다. 이런 올드팬 외에도 붕괴3rd로 유입된 새로운 팬 등, 모든 팬들에게 어떤 문제가 발생했을 때 회사가 유저를 위해 존재한다는 것을 말하고 싶다.

다만 해외에서는 이런 부분이 제한될 수밖에 없다. 일단 '붕괴' IP에 대해서 자세히 아는 팬층이 적다. 대부분이 붕괴3rd에서부터 비롯된 팬이고, '붕괴' IP를 기반으로 하는 팬층은 적다. 커뮤니케이션 빈도도 적다. 이 부분에서 우선 미호요는 앞으로 해외 시장을 개척하고, '붕괴' IP를 다방면으로 알리면서 IP 자체를 사랑하는 팬들을 만들어가고자 하고 있다.


Q. 2차 창작물에 대한 의견을 묻고 싶다. 일부에서는 프로토타입을 바탕으로 한 창작물을 올리기도 하는데, 이를 권장하고 있는 것이지도 궁금하다.

진웬이 총괄: 앞서 보았던 UCC 영상은 비리비리와 함께 협력해서 만든 것이다. 기존의 프로토타입을 활용해서 새롭게 만들어낸 것이랄까. 사실 이런 창작물로만 유저에게 어필하는 것은 단조롭기도 하다. 그래서 유저에게 일부 프로토타입을 공개해서, 유저가 직접 다양한 창작물을 만들어가도록 하고 있다. 유저와 상부상조하는 방식이라고 해야 할까.


Q. '붕괴' IP의 해외 현지화 만족도는 어떤지 궁금하다.

진웬이 총괄: 해외 현지화는 꾸준히 하고 있지만, 아직까지 만족스럽지 않다. 해외 유저에게도 우리의 세계관과 스토리를 알려야 하는데, 게임 내 스크립트가 백만 자 이상이다. 이를 하나하나 현지에 맞게 고쳐나가는 작업은 어려운 작업이다. 다시 말하지만 아직은 현지화가 부족한 점은 인정한다. 이 부분은 지속적으로 개선하고자 노력할 것이다.

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