[인터뷰] 한국/대만 서버 분리될까? 개발자에게 듣는 히어로즈 CBT 이모저모

인터뷰 | 김경범 기자 | 댓글: 69개 |
블리자드가 개발하는 AOS 게임인 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)이 지난 1월 15일 국내 비공개 베타 테스트(이하 CBT)에 들어갔다. 이번 CBT는 첫 등급전인 영웅 리그가 추가되었으며, 대대적인 영웅 변경 및 신규 영웅 스랄, 새로운 전장 ‘하늘 사원’이 추가되면서 플레이어들의 흥미를 끌고 있다.

이후에도 ‘거미 여왕의 무덤’ 전장과 길 잃은 바이킹, 실바나스 윈드러너의 등장을 예고하는 가운데, 블리자드 개발진은 이번 CBT와 OBT, 그리고 정식 서비스를 어떻게 계획하고 있을까? 블리자드의 선임 게임 프로듀서 ‘케이오 밀커’, 선임 아트 디렉터 ‘샘와이즈 디디에’와의 인터뷰를 통해 히어로즈의 영웅들을 만들어나가는 개발철학과 앞으로의 계획을 들어볼 수 있었다.




▲ 케이오 밀러 선임 게임 프로듀서(좌)와 샘와이즈 디디에 선임 아트 디렉터(우)


[케이오 밀커]

히어로즈 오브 더 스톰의 프로덕션 리드로 개발자, 프로듀서, 디렉터들과 협력해 게임 개발의 중요 부분을 관리하는 업무를 담당하고 있다. 2001년 워크래프트3 : 레인 오브 카오스의 QA테스터로 블리자드에 입사한 케이오는 테스터 업무와 함께 맵 디자인, 음성 작업에도 참여하였으며 크리스 멧젠이 이끄는 크리에이티브 개발팀의 차석 프로듀서를 거쳐 스타크래프트2 : 자유의 날개 게임 프로듀서, 군단의 심장 선임 게임 프로듀서를 역임하기도 했다.

[샘와이즈 디디에]

블리자드의 수석 아트 디렉터인 샘와이즈 디디에는 현재 히어로즈 오브 더 스톰과 스타크래프트2 : 공허의 유산의 아트 전반을 담당하고 있다. 블리자드를 초창기부터 이끌었던 원로 멤버인 디디에는 출시한 작품 대부분에 참여하였으며, 워크래프트 세계관에 등장하는 종족인 판다렌의 경우 원래 그를 상징하는 오너캐에서 시작된 것으로 알려졌다. 블리자드의 사내 밴드인 정예 타우렌 족장들에서 리드보컬 역할을 맡기도 한다.




■ 등급전의 영웅 스왑은 팀 리그부터 적용? 개선 위한 피드백 많이 부탁


Q. 히어로즈의 한국 CBT가 어제(15일) 시작되었다. 개발자로서 소감을 말하자면?

히어로즈의 CBT가 시작되고 많은 분이 테스트에 참여하여 게임을 즐기고 있다. 한국에서도 많이 즐기기를 기대한다.


Q. 알파 테스트가 상당히 길게 진행되었다. 작년 3월부터 따지면 거의 10개월 가까이 진행된 셈인데, 베타 테스트는 어느 정도로 진행되나?

아직은 베타 테스트의 진행 계획이 세부적으로 정해지지 않았다. 알파 테스트는 서버를 구축하고 어느 정도의 인원을 수용할 수 있는지 그 규모를 확인하는 과정이었고, 베타 테스트에서는 본격적으로 콘텐츠 및 기능이 추가될 것이기 때문이다.

콘텐츠와 기능이 추가됨에 따라 베타 테스트는 알파때보다 많은 피드백이 필요한 만큼, 이른 시일 내에 서버가 수용할 수 있는 범위까지 테스터를 충원해 나갈 계획이다. 베타 테스트 일정도 아직 명확하지 않은 만큼, 정식 서비스가 시작되는 시점도 현재로써는 정해지지 않은 상태다.




▲ 알파는 맛보기일 뿐? 베타 단계에서 콘텐츠와 기능의 대대적인 추가가 이뤄질 것이라고...


Q. 알파 테스트에서 많은 피드백을 받았을 것 같다. 현재 베타 빌드에서는 어느 정도가 반영되었나?

알파 테스트에서의 피드백은 한국뿐만 아니라 전 세계적으로도 많이 받았다. 이러한 피드백은 테스터가 직접 우리에게 의견을 내는 것도 있지만, 플레이 데이터를 기반으로 매 주 집계되어 개발팀에게 전달되는 것이 있다. 이러한 데이터를 통해 개선이 필요한 사항을 결정하고 수정하게 되는데, 알파와 베타뿐만 아니라 앞으로 정식 서비스가 진행되더라도 이러한 피드백 과정은 계속될 것이다.

한국에서 주로 받은 피드백을 살펴보면 다른 지역들과 비교해 트렌드 메이킹이 강하다는 느낌인데, 과거 워크래프트3나 스타크래프트2처럼 플레이 스타일이나 전략이 다른 지역들과 차별화된 양상을 보이곤 했다. 이러한 점은 다른 지역에서의 전략 등과 아울러 반영할 계획이다.


Q. 이번에 새롭게 등급전이 추가되었다. 현재 영웅 리그는 총 50단계의 등급으로 나뉘어 있는데, 벌써 1등급을 달성한 플레이어도 존재하는 것으로 안다. 차후 상위 플레이어를 위한 별도의 등급이나 혜택이 제공될 것인가?

아직 등급전에서는 50단계의 등급만이 제공되고 있다. 하지만 하스스톤의 전설 등급처럼 최상위 플레이어를 위한 별도의 등급을 만드는 중이다. 다만 구체적인 사항은 아직 확정되지 않았다.




▲ CBT에 추가된 영웅 리그. 총 50단계로 등급이 나뉜다.


Q. 현재의 등급전은 선택한 영웅을 팀 내에서 교체하는 것이 불가능하다. 전략적인 팀 구성을 위해 키 카드가 되는 영웅을 나중에 선택한 다음 교체하는 방식도 필요해 보이는데?

먼저 현재 공개된 영웅 리그는 팀 단위 등급전이 아니라는 것을 알아주었으면 한다. 차후에 5인 팀으로 대전을 하게 되는 팀 리그가 추가될 계획인데, 이러한 최상위 플레이어의 대전에서는 영웅의 선택 순서도 전략적으로 중요한 요소라는 것을 인식하고 있어서 이러한 스왑 기능을 추가할 계획이 있다. 또한, 영웅 스왑은 현재도 충분히 구현 가능한 사항이기도 하다.

영웅 리그는 팀을 짜서 대전이 가능하나, 기본적으로는 솔로큐를 중심으로 하므로 무작위 팀 내에서 영웅을 스왑하는 것을 허용할 경우 다툼이나 혼란이 발생할 우려가 있다. 그래서 현재는 스왑이 없는 형태로 테스트를 진행 중이며, 지속적인 피드백과 필요성이 보인다면 그러한 기능을 추가할 것이다. 지금으로써는 자세히 검토 중인 상황이다.


Q. 게임 탈주와 관련해 게임 중 탈주보다 영웅 선발에서 나갔을 때(통칭 닷지)의 페널티가 강하다는 느낌이다. 타 게임의 닷지는 아군 중에 트롤링 픽을 회피하는 목적으로 사용되는 경우가 많은데 이에 대해 어떻게 생각하나?

게임 중 탈주를 하거나 영웅 선택 과정에서 닷지를 했다면 빠른 대전을 한 번 완수하기 전에는 등급전을 다시 할 수 없다. 시간적인 측면에서 보면 두 경우 모두 비슷한 수준의 플레이 제한을 받게 되는 셈인데, 만약 이것이 불합리하다는 피드백이 많다면 페널티의 강도나 방향성을 조정할 수도 있다.




▲ 영웅의 교차 선택. 아직 스왑은 제공하지 않는다. 닷지 페널티도 강력한 편




■ 영웅 디자인은 각자의 개성 강조에 주력! 오버워치팀의 참전은 아직...


Q. 현재 히어로즈에서 다른 유사 장르에서 볼 수 없는 영웅을 꼽자면 아바투르가 있다. 이런 독특한 영웅을 만들게 된 계기가 있다면?

아바투르 같이 특이한 캐릭터를 만들게 된 동기는 기존 유사 장르 게임의 룰을 파괴하면서 생겨났다. 히어로즈는 타 게임처럼 영웅별로 별도의 레벨을 올리는 것이 아니라 팀이 레벨을 공유하기 때문에 다양한 시도를 할 수 있었는데, 아바투르 외에도 길 잃은 바이킹 같은 영웅은 타 게임에서는 적용하기 어려운 것들이라고 할 수 있다.

또한, 알을 파괴하지 않으면 금방금방 되살아 나오는 머키같은 캐릭터를 만들어내는 것은 개발자로서도 즐겁지만, 플레이어 역시 색다른 재미를 기대할 수 있는 부분이라고 본다.




▲ 사실 개성이 너무 지나쳐서 트롤링 영웅이 아닌가 싶기도 한 머키. 귀여우니 OK?


Q. 서로 다른 세계관을 뭉뚱그리기 위해 디자인 작업에서 어떤 과정이 이루어졌는가? 특별히 어려웠던 점은 없었는지?

사실 각 게임의 세계관에 등장하는 영웅을 하나로 몰아넣어 어색함이 없도록 하는 것은 그리 어려운 작업이 아니었다. 이 게임들은 모두 블리자드의 틀 안에서 만들어진 것들이니 디아블로는 사실적인 느낌이 강하다면 워크래프트는 판타지다운 과장스러움이 있는 식이다. 우리는 각각의 캐릭터가 갖는 특징을 기반으로 디아블로의 영웅은 좀 더 과장스럽게, 워크래프트의 영웅은 더욱 사실적인 느낌으로 조정하여 스타크래프트 정도의 선으로 어우러지게 한 것이다.

오히려 고민을 했던 것은 어떤 시기의 영웅을 기본 형태로 잡는가였다. 워크래프트는 벌써 20년이라는 역사가 있고, 스랄만 해도 갑옷차림에 둠해머를 휘두르던 대족장의 모습과 대지고리회 주술사로 달라진 복장, 드레노어의 전쟁군주에서 머리 모양이 바뀌는 등 종류가 다양해 "어느 시기의 스랄이 가장 적합한 대표성을 갖는가?"를 찾는 게 가장 어려운 일이었다. 그리고 그것을 현재의 느낌으로 되살려 내는 것도 어려웠다.




▲ 훌쩍 줄어든 스랄 형님의 머리 숱에서 세월이 느껴진다.


Q. 현재 구현된 영웅들을 보면 대부분 등장 원작의 초창기 모습을 기본으로 하고 있다. 의도된 사항인가?

히어로즈에 등장하는 캐릭터 중에서 역사가 오래된 것들은 어떤 시절의 모습이 가장 어필을 했는가를 많이 고려한다. 디즈니의 만화를 예로 들자면, 시대에 따라 다양한 바리에이션이 존재하지만 빨간 반바지를 입은 미키가 가장 대표적인 모습인 것처럼 히어로즈의 영웅도 저마다 대표적인 모습이 될만한 고르다 보니 처음 등장했던 시기의 모습이 선정되는 경우가 많다. 제이나의 경우, 세월이 지나면서 머리 색이 백발로 바뀐다거나 하는 식으로 다양한 변화가 있는데 이러한 모습들은 스킨들을 통해 무궁무진하게 표현될 수 있다.

이러한 세월의 변화 외에도 여태까지 보여주지 못한 새로운 가능성을 스킨으로 구현할 수도 있는데, 최근 출시한 뒤바뀐 운명 스킨 같은 경우는 만들면서도 재미있었던 경우다.


Q. 뒤바뀐 운명 스킨 얘기가 나와서 그런데 샨도 일리단 같은 경우 말퓨리온 기본 스킨과 색감이나 형태가 상당히 흡사해서 혼동을 주는 것 같다. 또, 지옥망치 스랄 스킨 같은 경우 기존 헬스크림 부자와 비슷한 느낌이라 차후 이들 영웅이 구현되는데 외형적으로 콘셉트가 겹칠 것 같은데?

샨도 일리단이나 배신자 말퓨리온이 각각 말퓨리온과 일리단의 기본 스킨과 너무 닮았다는 의견이 많다면 수염의 색을 바꾼다거나 하는 식으로 변화를 줄 가능성도 있다. 또, 지옥망치 스랄이 기존에 헬스크림 부자의 모습과 흡사하다면 나중에 가로쉬나 그롬을 구현할 때 비슷한 느낌이 들지 않도록 제작할 것이다. 가능성이 낮기는 하나 새로 등장할 영웅과 기존 타 영웅의 스킨이 너무 겹친다면 스킨 자체의 디자인을 바꿀 수도 있다.

베타 테스트의 좋은 점은 이러한 유저들의 의견을 다양하게 들을 수 있다는 점인데, 개발팀에서는 각각의 영웅들이 독특한 개성과 눈에 띄는 특징을 보일 수 있도록 할 것이다.




▲ 대드루이드 말퓨리온(좌)과 샨도 일리단 스킨(우). 형제라서 그런지 상당히 닮은 꼴


Q. 블리즈컨에서 제이나가 처음 공개되었을 때 바지 차림에 많은 남성 플레이어들이 실망(?)을 했다. 그녀에게 치마 차림의 스킨은 언제쯤 추가되나?

언젠가 또 다른 스킨으로 구현이 되지 않을까?(웃음) 모든 영웅은 스킨에 따라 다양한 복장을 볼 수 있을 것이다. 물론 각각의 스킨이 모든 플레이어의 입맛에 맞지 않을 수도 있다. 여성 영웅이라고 무조건 치마, 마법사라고 무조건 로브를 입는 식보다는 되도록 캐릭터마다 다양성을 추구하려고 한다.


Q. 지난 블리즈컨에서 오버워치가 공개되었다. 이들 캐릭터도 영웅으로 등장하나?

오버워치의 매력적인 캐릭터들은 히어로즈 개발팀에서도 게임에 넣기를 바라고 있다. 하지만 오버워치 자체가 아직 출시되지 않은 게임이기 때문에 그들을 히어로즈에 가져다 쓰는 것은 오버워치 개발팀에게 미안한 일이 될 것이다.

또, 사람들이 오버워치가 어떤 게임이고 거기에 나오는 캐릭터들에 대해서 익숙해질 필요가 있기에 지금 단계에서 추가되지는 않을 것 같다.




▲ 점멸로 휭휭 날아다니는 트레이서나 중2병 폭발 리퍼의 참전은 아직 먼 것 같다.


Q. DOTA2의 창작마당처럼 영웅이나 스킨, 탈것을 디자인해 인게임에 반영하는 유저 참여 콘텐츠를 추가할 계획은 있나?

향후 진척 상황을 봐야 할 것 같다. 현재는 관련된 계획이 없다.



■ 테스터 수 충분하면 한국/대만 분리 가능성 있어... 비매너 유저는 별도의 격리관리



Q. 스타크래프트2부터 언급된 부분인데, 히어로즈도 쿼드코어를 제대로 지원하지 못하고 있다. 언제쯤 해결이 될까?

쿼드코어의 지원까지는 아직 길이 멀다. 베타 테스트 단계에서는 힘들어 보인다. 하지만 개발팀은 이러한 이슈를 염두에 두고 있고, 차후에 지원을 검토하겠다.


Q. 히어로즈의 구동 사양이 상당히 높은 편이라는 이야기가 있다. 최적화 관련해서 어떻게 생각하나?

알파 과정에서는 플레이어 대부분이 게임 플레이 자체에 신경을 쓰다 보니 게임 사양과 관련한 피드백은 그리 많지 않았다. 물론 정식 서비스로 가는 과정에서 지속적인 최적화는 진행할 것이다.


Q. 용기사나 대포 포격 같은 중립 오브젝트나 용병이 과도하게 강하다는 의견이 있다. 초반에 이러한 것들을 점령당하면 전체 게임이 힘들어질 정도로 밸런스에 영향이 커 보이는데?

각 전장에 등장하는 용병과 오브젝트가 그렇게까지 강력하다고 보진 않는다. 알파에서 베타로 넘어오는 과정에서 상당히 많은 변화가 있었고, 대표적으로 광산맵의 언데드 골렘 같은 경우 테스트 과정에서 지속적인 조정이 있기도 했다. 무엇보다도 전장에 따라서 오브젝트의 확보를 선택할 수도 있다. 분명 전장에 있는 오브젝트를 확보하면 유리함을 얻을 수 있지만, 상대편이 오브젝트를 얻으려고 하는 동안 다른 지역의 용병 캠프를 점령하거나 시설을 파괴하는 선택이 필요하다.

만약 특정 전장에서 오브젝트가 승패 자체를 고정할 정도로 강력하거나 경기에 영향을 못 줄 정도로 쓸모없는 상황이라면 피드백을 주기 바란다.




▲ 항만에서의 포격은 상당히 위력적이다. 특히 아군의 요새가 전부 박살났을 때...



Q. 새롭게 등장한 스랄은 상당히 강력한 영웅이라는 평이다. 일부에서는 초반에 강력하게 내서 구매를 유도하고 서서히 하향한다는 의혹도 나오는데 어떻게 생각하나?

의도적으로 신규 영웅을 강력하게 해서 구매를 강요하려는 의도는 없다. 우리는 모든 영웅이 강력하기를 목표로 하고 있기 때문이다.

새로 나오는 영웅이 강력하다는 느낌을 받는 것은 익숙하지 않아 대처 방법을 잘 모르기 때문일 것이다. 영웅이 등장하고 시간이 지나면 메커니즘에 익숙해질 것이고, 그 단계가 되어야 해당 영웅에 대해 제대로 된 평가가 드러날 것이다. 밸런스 문제는 언제나 민감한 사항이기에, 워크래프트나 스타크래프트에서 그랬던 것처럼 급진적인 변화보다는 신중한 대응을 할 것이다.


Q. WoW나 스타크래프트, 디아블로 같은 경우 한정판 등으로 프랜차이즈 내 다른 게임과 연동되는 프로모션(초상화, 애완동물 등)이 있었다. 히어로즈도 이러한 크로스 프로모션 계획이 있나?

개발자 입장에서는 기대되는 부분이다. 다만 아직 계획 중인 것은 없다.

스타크래프트의 맹독충이나 디아블로의 보물 고블린이 WoW의 애완동물로 구현된 경우가 있기에 히어로즈 역시 그러한 크로스 프로모션 가능성은 충분하다고 생각한다. 블리자드의 모든 세계관이 통합된 게임이니 개발 진척에 따라 관련된 것들이 추가될 수도 있다.




▲ 이미 악마사냥꾼 발라 같은 경우 디아블로 확장팩 구매로 무료 획득한 플레이어가 많다.


Q. 히어로즈 뱅(Bang!) 같은 굿즈는 블리즈컨에서 인기가 높았다. 이러한 상품들도 앞으로 많이 나오나?

히어로즈 뱅 같은 경우는 정식 게임 출시가 안 됐는데도 많은 관심을 받았다. 히어로즈도 블리자드의 수많은 게임 중 하나이니 적합한 파트너가 있다면 관련 상품들이 다양하게 나올 수 있을 것이다. 하지만 현재는 완성된 게임 출시가 우선이다.


Q. 현재 한국은 대만과 함께 아시아 서버를 공유하고 있다. 하지만 언어가 확연히 달라 팀 게임에서 세세한 지시가 거의 불가능하다 보니 불편한 점이 많은데 서버 분리 계획은 없나?

한국과 대만이 통합된 아시아 서버의 의사소통 문제는 상당히 많이 피드백 받는 부분이고 자세히 검토 중인 사항이다. 아직은 한국과 대만 지역의 테스터 규모가 그리 크지 않기 때문에 될 수 있으면 빠른 매칭이 이뤄질 수 있도록 분리를 하고 있지 않지만, 어느 정도 플레이어의 풀이 늘어나면 국가별로 서버를 분리하는 것도 고려하고 있다. 조금 더 기다려주었으면 한다.




▲ 상위 플레이어가 될 수록 팀원과의 의사소통은 전략전술에 큰 영향을 준다.


Q. 게임 내에서 고의적인 트롤링, 욕설, 잠수 등 비매너 부분은 어떻게 제재되나?

비매너 문제에 대해서는 다양한 방법을 고안하고 있다. 현재 기초가 되는 것부터 밟아나가고 있는데, 이미 구현되어 있는 것으로는 차단 기능이 있다. 만약 게임 중에 비매너 플레이어와 만나면 간단한 방법으로 차단이 가능하며, 차단된 대상의 대화나 귓속말 뿐만 아니라 이후에는 해당 플레이어와의 대전 매칭도 차단되어 모든 방향의 소통을 막아버린다. 이와 관련해서는 계속해서 데이터를 수집하고 있으며, 어떤 상황에서 플레이어들이 탈주나 잠수, 욕설을 하는지 분석을 하고 있다.

탈주를 반복하는 플레이어는 상습적인 탈주자들과만 게임이 잡히도록 하고 있는데, 욕설 등으로 신고가 많이 들어오는 플레이어도 비슷한 형태로 격리하는 방향으로 잡고 있다.

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