[종합] 인벤게임컨퍼런스(IGC 2016) 강연 기사 & 슬라이드 총정리

게임뉴스 | 김상균 기자 | 댓글: 11개 |



지난 10월 6일을 시작으로 8일까지, 3일에 걸쳐 판교 경기창조경제혁신센터, 네오위즈 사옥에서 게임에 대한 의미를 다시 되돌아보고 다시 한 번 고민하고자 'Re:invent'이라는 테마를 중심으로 현업 실무자들을 초빙, 지식과 노하우를 공유할 수 있었던 제2회 '인벤 게임 컨퍼런스 2016(IGC: Inven Game Conference)'가 개최됐습니다.

'파이널판타지14'의 프로듀서 겸 디렉터인 '요시다 나오키(Naoki Yoshida)'를 비롯 여러 현업 실무자들이 참여한 이번 행사는 '되돌아보는 시간을 갖고, 이를 통해 또 다른 미래 가치를 창출하고자'하는 마음에서 만들어졌습니다. 더불어 개발에 종사하는 많은 분, 게임업계를 꿈꾸는 청년들에게 지금까지의 여정을 점검하고 다음 여정의 계획을 짤 수 있는 '정거장'이 되길 바라는 취지가 담겨져 있습니다.

물론 저희도 준비된 모든 강연에 참석해 강연을 듣고, 기사를 작성했는데요. 이번 'IGC 2016'에서 진행된 모든 강연의 기사, 풍경기, 슬라이드 자료를 한눈에 확인할 수 있도록 정리해봤습니다.


키노트 강연





● 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례 / 홍경호 | 블리자드 엔터테인먼트 / 선임 애니메이터
└관련기사: [IGC2016] 오버워치 '겐지'의 애니메이터, '홍경호'가 말하는 개발 기록
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● FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식 / 요시다 나오키 | 스퀘어에닉스 / PD
└관련기사: [IGC2016] FF14 요시다 나오키가 말하는 한국과는 다른 대규모 개발 관리 방식
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게임 디자인, 기획





● 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가? / 김정민 | 넷마블넥서스 / PD
└관련기사: [IGC2016] '세븐나이츠' 서비스 2년 6개월, 9가지 업데이트로 풀어내다
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● 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기 / 브랜든 그린 | 블루홀지노게임즈 / 크리에이티브디렉터
└관련기사: [IGC2016] 푸른 눈의 개발자, 블루홀에서 '배틀로얄' 게임 만드는 이유, '브랜든 그린'
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● AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링 / 이진희 | 前 엔씨소프트 근무, 창업 준비중 / 기획자
└관련기사: [IGC2016] AOS의 스토리텔링? "핵심은 '좋은 캐릭터'입니다" 이진희 기획자
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● 크루세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개 / 정희권 | 우보펀앤런 / 이사
└관련기사: [IGC2016] "인디 보드게임 개발자가 겪게 될 몇 가지 문제들" 우보펀앤런 정희권 이사
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● 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험 / 조용래 | 엑스엘게임즈 / 아키에이지 기획 팀장
└관련기사: [IGC2016] 조용래 기획팀장의 '아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험'
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● 액션 감성을 밸런싱하다. <크로커스 제작편> / 고정환 | 오리진게임즈 / PD
└관련기사: [IGC2016] 오리진게임즈 고정환 PD, "無에서 게임 밸런스를 창조하는 방법"
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● 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화- / 김현석 | 골드로쉬 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 골드로쉬 김현석 대표, 욕먹지 않는 기획자가 되기 위한 팁을 공개합니다.
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● 기획 지망생은 무엇을 준비하나요? / 김동준 | 컴투스 / 게임기획팀 주니어 디자이너
└관련기사: [IGC2016] 컴투스 김동준 디자이너 "기획자가 되려면 무엇을 준비해야할까?"
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● MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력 / 백성현 | 블루홀 / 디렉터
└관련기사: [IGC2016] 테라 디렉터 백성현이 말하는 MMORPG 디렉팅의 어려움
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● 실전 시나리오 라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - / 황상훈 | 블루사이드 / 기획자
└관련기사: [IGC2016] "PD가 원하면 나는 쓴다" 황상훈 기획자의 '실전 시나리오 라이팅'
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● AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성 / 이재홍 | 숭실대학교 / 교수
└관련기사: [IGC2016] "서사성을 제대로 생각하고 퀄리티를 높이라" 숭실대학교 이재홍 교수
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● 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study / 이득규 | 띵소프트 / 디렉터
└관련기사: [IGC2016] 띵소프트 이득규 디렉터 "삼국지조조전 Online 사례로 본 현지화 과정"
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● 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인 / 김복식 | 넷게임즈 / 기획자
└관련기사: [IGC2016] 개복치 같은 중국 유저, 마음을 훔치기 위해서는!? 김복식 기획자
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● MMORPG의 과거와 현재, 그리고 미래를 말하다 / 김주용, 김복식, 김동균, 방영훈, 황상훈
└관련기사: [IGC2016] 한국 MMORPG의 미래는 어디로? 5인 토론회 풍경기



주제 강연





● 한국과 미국의 개발 문화에 대하여 / 박종천 | 넥슨 코리아 / 플랫폼본부 부본부장
└관련기사: [IGC2016] '한국과 미국의 개발 문화에 대하여' 넥슨 박종천 부본부장
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● 인공지능 플랫폼을 이용한 게임의 고객응대 / 김승연 | 마인드셋 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 마인드셋 김승연 대표 "이제 게임 고객 문의도 인공지능으로 답변"
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● 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드 / 이상훈 | 컴투스 / 게임사업 1팀 팀장
└관련기사: [IGC2016] "글로벌 성공? 본질은 콘텐츠에 있습니다." 컴투스 이상훈 팀장
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● 대중매체로서의 게임: 세상과의 상호작용 / 이경혁 | 프리랜서 / 게임칼럼니스트
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● 게임 제작을 위한 Amazon의 편리한 도구들 (게임리프트와 럼버야드) / 구승모 | 아마존 / Gaming Solutions Architect
└관련기사: [IGC2016] 빠르게 진화하는 게임 엔진! 아마존의 비밀 무기 '럼버야드'
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● 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로 / 이장주 | 이락디지털문화연구소 / 소장
└관련기사: [IGC2016] 모두가 꿈꾸는 재미있는 게임, 그런데 '재미'가 뭐예요? 이장주 박사
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비지니스, 마케팅





● 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법 / 유원상 | 앱애니 / 실장
└관련기사: [IGC2016] 앱애니 유원상 실장 '성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법'

● 게임회사 M&A 및 해외투자 유치등과 관련한 제반이슈 / 은현호 | 김앤장 법률사무소 / 변호사
└관련기사: [IGC2016] 김앤장 은현호 변호사가 말하는 '게임회사 M&A 및 해외투자 유치'
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● Mobile User Acquisition 효율적인 비용 집행을 위하여 / 전유범 | 핀콘 / 해외사업팀장
└관련기사: [IGC2016] "마케팅, 최적의 방법, 최선의 퍼포먼스를 조준하려면" 전유범 핀콘 해외사업팀장
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● 상품으로 바라보는 게임과 소비자 / 김경민 | 넷마블 엔투 / 기획1실장, 모두의마블 PD
└관련기사: [IGC2016] "모두의 마블이 3년 간 살아남을 수 있었던 이유는..." 넷마블 김경민 PD
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● 게이머 커뮤니티를 이해하고 품는 것만으로도 마케팅은 완성된다! / 이종엽 | 스마일게이트 메가포트 / 소셜마케팅 팀장
└관련기사: [IGC2016] "게이머를 위한 마케팅, '진실성'이 가장 중요" 스마일게이트 이종엽 팀장
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● 일본 모바일 게임 시장의 이벤트 세부 분석 / 야부우치 시게히로 | Spicemart Inc. / COO
└관련기사: [IGC2016] "日 유저를 유혹하는 이벤트는?" 야부우치 시게히로 스파이스마트 COO

● Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화 / 강신덕 | 유니티테크놀로지스코리아 / 매니저
└관련기사: [IGC2016] 3%가 아닌 97%의 유저를 기반으로 수익 창출! 유니티 강신덕 매니저
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● HIT 한국/글로벌 서비스의 통계 분석을 통한 서비스 운영 / 김영환 | 넷게임즈 / 사업분석팀장
└관련기사: [IGC2016] 통계 분석을 통해 시장의 활로를 뚫어라! 넷게임즈 히트 김영환 팀장

● 모바일 게임 퍼블리싱 사례 및 생존전략 / 임동욱 | 경기창조경제혁신센터 / 창조사업본부장
└관련기사: [IGC2016] 모바일 게임의 미국 진출, 어떤 전략이 주효했나? GCCI 임동욱 본부장
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● 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황 / 차양명 | 와이즈앱 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 와이즈앱 차양명 대표 '통계로 살펴보는 한국 안드로이드 게임 앱 현황'
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비주얼 아트





● 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기 / 홍상범 | 엔씨소프트 / 블레이드&소울 이펙트팀 과장
└관련기사: [IGC2016] "아티스트들이 참신한 아이디어를 더 공유했으면", NC 홍상범 과장
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● 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법 / 안희철 | 브러쉬온 / 공동 대표
└관련기사: [IGC2016] 컨셉 아트 어렵지 않아요! 재미있는 컨셉 아트를 위한 디자인 발상법
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● 테크니컬 아티스트는 무엇을 하는 사람이에요? / 이상윤 | 조이시티 / 테크니컬 아티스트
└관련기사: [IGC 2016] 테크니컬 아티스트, TA는 무엇을 하는 사람이에요?
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● 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드 / 문의주 | 액션스퀘어 / 캐릭터 아티스트
└관련기사: [IGC2016] 더 빠르고 효율적인 PBR 기법? 액션스퀘어 문의주 아티스트의 노하우
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● Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기 / 김영희 | 넷게임즈 / 아티스트
└관련기사: [IGC2016] HIT 김영희 TA가 알려주는 "언리얼로 모바일 프로젝트 제작하기"
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프로그래밍




● PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교 / 문대경 | 아이펀팩토리 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 유선 망과 모바일 망에서의 P2P 구현, 무엇이 다를까? 아이펀팩토리 문대경 대표
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● 게임 엔진 사용자층의 다양한 기회 – 새로운 게임 엔진 Autodesk Stingray를 다양한 산업 분야에서 활용해보자! / 박종태 | 오토데스크 / 차장
└관련기사: [IGC2016] '게임 엔진'의 잠재력, 어디까지일까? 오토데스크 박종태 차장
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● 모바일 테스트 자동화 시스템 / 김종원 | 엔씨소프트 / QA센터 SET팀 팀장
└관련기사: [IGC2016] "아직 먼 자동화 테스트, 그러나 진보 중입니다", NC 김종원 팀장
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● “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서” – 유니티 성능 프로파일링 가이드 / 오지현 | 유니티테크놀로지스 코리아 / 서포트엔지니어
└관련기사: [IGC2016] 유니티 최적화 가이드, "뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서!"
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● 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현 / 이경종 | 엔씨소프트 / AI LAB Game AI 팀장
└관련기사: [IGC2016] 블레이드&소울 '무한의 탑', 이렇게 탄생했다
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● ShaderToy에서 구현하는 거리함수 기반의 레이마칭 렌더링 알고리즘 / 김성완 | 부산게임아카데미 / 교수
└관련기사: [IGC2016] 김성완 교수, "복잡하고 기묘한 도형의 구현은 단순하다"
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인디게임




● 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정 / 이형호 | 허니잼 게임즈 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 허니잼 이형호 대표가 말하는 '소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정'
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● 애플워치부터 VR까지 - 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록 / 오범수 | SANBAE / 대표
└관련기사: [IGC2016] 산배 1인 개발자 오범수, 3년의 생존기록
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● 인디게임 개발 멘탈관리 / 이세훈 | Pixellore / 대표
└관련기사: [IGC2016] 3년차 인디 개발자, "멘탈 관리는 이렇게 하세요"
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● 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작 / 한정현 | 에피드게임즈 / 대표
└관련기사: [IGC2016] "뼈저린 시행착오와 실패에 대한 수습" 에피드 게임즈 한정현 대표
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● 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스 / 김동규 | 하이디어 / 대표
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● 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기 / 조성준 | 미니픽셀 / 개발자
└관련기사: [IGC2016] 고등학생 개발자, 미니픽셀 조성준이 담담히 전하는 1인 게임 개발 이야기
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● 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법 / 정진섭 | 메구스타 게임즈 / 대표
└관련기사: [IGC2016] "프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는 법" 메구스타 게임즈 정진섭 대표
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● Replica 포스트모템 - 매체로서의 게임 / 소미(Somi) | 개인 개발자 / 개인 개발자
└관련기사: [IGC2016] 철학이 담긴 게임, 'Replica' 포스트모템
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● 어째서 인디? / 이석호 | 콰트로기어 / 대표
└관련기사: [IGC2016] "어째서 인디?" 콰트로기어 이석호 대표의 '2년간의 인디 게임 개발 일지'
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● 부산인디커넥트 2016 행사 포스트모템 / 이득우 | ㈜인디디벨로퍼파트너스 / 대표
└관련기사: [IGC2016] '만남'과 '여정'에서 얻은 해답, 부산 인디 커넥트(BIC) 2016 포스트모템
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● 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀 / 최영윤 | 드럭하이 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 인디 출신 개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
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● 마녀의 샘2 제작 이야기 / 장수영 | 키위웍스 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 이왕 그만둘 거, 하얗게 불태우고 그만두자! '마녀의 샘2 제작기'

● 용사는 진행중2 포스트모템 / 김도형 | 버프스튜디오 / 대표
└관련기사: [IGC2016] 버프 스튜디오 김도형 대표의 '용사는 진행중 2' 포스트모템
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● 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들 / 한대훈 | STUDIO HG / 대표
└관련기사: [IGC2016] 1인 개발자 한대훈이 말하는 "스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들"
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● 열광적인 팬과 함께 게임 만들기 / 황민중 | 아크베어즈 / 기획총괄
└관련기사: [IGC2016] 황민중 기획 총괄 '멀리 가기 위해 함께 게임 만들어 가는 법'
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프로덕션&운영




● '게임은 문화다' - 드래곤 플라이트, 4년간의 기록 / 이상철 | 넥스트플로어 / 디렉터
└관련기사: [IGC2016] 드래곤 플라이트 출시 4년, 문화가 되기까지
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● 글로벌 게임 런칭과 CDN의 활용 : CDN을 활용한 글로벌 게임 런칭의 고려사항 및 성공사례 공유 / 한준형 | 아카마이 / 부장
└관련기사: [IGC2016] 데이터 흐름의 '병목 현상'을 막아라! 아카마이 한준형 부장
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● 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」 / 야마모토 쇼헤이 | Photon 운영사무국 / T.A
└관련기사: [IGC2016] 귀찮은 네트워크 구축? 이거면 됩니다! 야마모토 쇼헤이의 '포톤' 소개
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● 검은사막 투쟁기 : 서막 / 함영철 | 펄어비스 / 전략기획실 실장
└관련기사: [IGC2016] "핵심은 버티기" 함영철 전략기획실장이 말하는 검은사막 투쟁기
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● FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전 / 국정진 | 제페토 / PD
└관련기사: [IGC2016] "도전하려는 용기가 필요합니다", 제페토 국정진 PD
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가상현실(VR)




● 언리얼 엔진4, VR과 AR / 신광섭 | 에픽게임스코리아 / 리드 프로그래머
└관련기사: [IGC 2016] '가상현실에 딱 맞아!', VR 최적화 언리얼 엔진4
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● VR 콘텐츠를 만들며 겪었던 난관과 극복: 모탈 블리츠의 사례 / 한상우 | 스코넥 / 기획팀 매니저
└관련기사: [IGC2016] "VR의 4가지 특징을 고려한 컨텐츠가 필요", 스코넥 한상우 매니저
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오디오




● 지극히 개인적인 게임음악 이야기 / 황주은 | 엔씨소프트 / 사운드디렉터
└관련기사: [IGC2016] "지극히 개인적인 게임 음악 이야기" 엔씨소프트 황주은 사운드 디렉터

● 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법 / 정사인 | 스튜디오EIM / 기술이사
└관련기사: [IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사
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● 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면? / 박지훈 | 넥슨 코리아 / 테일즈위버팀 부장, 뮤직 컴포저
└관련기사: [IGC2016] 그때, 그 음악이 나오는 이유가 있다! '게임 음악 아티스트에 도전하기'
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풍경기




● '인벤 게임 컨퍼런스 2016' 1차 풍경기
└관련기사: [포토] 대망의 첫 날! 제2회 IGC, '인벤게임컨퍼런스 2016' 1일차 풍경기

● '인벤 게임 컨퍼런스 2016' 사진 모음
└관련사이트 : 플리커 홈페이지

● '인벤 게임 컨퍼런스 2016' 성남게임월드 페스티벌 풍경기
└관련기사: [뉴스] 곳곳에 즐길거리가 한 가득! 성남게임월드 페스티벌 부스 풍경기

● '인벤 게임 컨퍼런스 2016' 성남게임월드 와글와글 하스스톤 현장 풍경기
└관련기사: [뉴스] 한여름보다 더 뜨거운 열기! 성남 와글와글 하스스톤 현장 풍경기

※ 강연 영상은 추후 업로드될 예정입니다.



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