[IGC2016] 인디 출신 개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀

게임뉴스 | 이인규 기자 | 댓글: 4개 |


▲최영윤 드럭하이 대표

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 2006년도부터 다양한 장르와 플랫폼의 게임을 개발. PC, Web, Mobile 플랫폼에서 다양한 장르의 게임 개발 및 라이브 서비스. 현업 생활 도중 인디게임개발을 하다, 2013년 1월 다니던 회사를 퇴사하고 인디게임개발자 조영원과 팀 결성. 2014년도 톤톤용병단을 런칭하고 2016년 후속작 톤톤해적단 런칭

8일 진행된 IGC 셋째 날 행사에 드럭하이의 최영윤 대표가 '인디 출신 개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀'에 대한 주제로 연단에 섰다. 강연은 '드럭하이'의 설립을 시작으로 톤톤용병단을 거쳐 톤톤해적단을 개발하고 정식 론칭에 이르기까지 전반적인 경험을 토대로 작은 게임 스타트업 기업의 생존기에 대해 차근히 이야기를 풀어냈다.


■ 강연주제: 인디 출신 개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀

⊙ 드럭하이의 탄생 비화

드럭하이는 고등학교 때부터 친구들과 함께 만들었던 팀 이름이다. 그때부터 팀을 해체하지 않고 꾸준하게 활동을 하기 위해 많은 시도를 했다. 그러면서 게임 회사도 세 군데 정도 다녔었는데, 운이 좋았는지 꾸준히 론칭하는 게임 프로젝트에 참여했었고 다양한 장르의 게임을 접해볼 기회도 생겼다.

회사에 다니면서 드럭하이에서 인디 게임 개발을 계속했었다. 2009년도에 피처폰 게임 개발을 진행했었는데, 당시 아이폰이 국내에 들어오면서 자연스럽게 게임의 판도가 바뀌어 좋은 성적을 내지 못했다. 그리고 2011년도에는 지금 서비스하고 있는 '퍼즐앤드래곤'과 비슷한 게임을 개발하고 있었다. 하지만 개인적인 사정으로 힘든 시기를 보내다 잠적하는 바람에 게임 개발을 끝내지 못했다.

퍼즐앤드래곤이 론칭되기 전부터 게임을 개발하고 있었기 때문에 지금 생각해보면 완성해서 론칭을 했다면 괜찮지 않았겠냐는 아쉬움도 있다. 이 외에도 소소하게 제작한 게임들이 있었는데 정말 흐지부지되어버렸다. 생각해보면 안정적인 회사 일과 만들고 싶은 게임이라는 두 마리 토끼를 모두 잡으려고 했던 것이 그 요인이라 생각한다. 두 가지를 동시에 하다 보니 회사에서는 일에 집중하지 못한다는 소리를 들었고 인디 게임 개발도 진척이 느렸다.










당시에 아이폰이 국내에 들어오고 스마트폰 시장이 점점 열리면서 소규모 인원으로 게임을 개발해서 대박이 났다는 기사가 많이 나왔다. 나도 그렇게 되겠다는 생각에 본격적으로 모바일 인디 게임 개발을 시작했다. 첫 번째 작품은 톤톤용병단의 전신이 되는 톤톤나이츠였다. 그래픽에서는 보다 전문적으로 진행하기 위해 같은 회사에 다니고 있던 동료와 함께 작업했었다.

당시에는 작은 게임들도 많은 인기를 얻고 있던 시기였고 톤톤나이츠의 완성도도 꽤 높았기 때문에 정말 잘 될 것 같다는 꿈에 부푼 상태로 론칭을 진행했다. 결과는 참담했다. 총 매출이 기억이 나진 않는데 30만 원 정도였던 것 같다. 야심 차게 시작했지만, 게임은 완전히 망했다.




그래서 도대체 어떤 게임을 어떻게 만들어야 할까? 어떻게 해야 성공적인 게임을 만들 수 있겠느냐는 고민을 많이 했었다. 그러다 회사와 인디 게임 개발에 양다리를 걸치고 있는 것이 아닌가라는 결론에 도달했다. 그리고 인디 게임 개발에 집중해야 하는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다. 그러던 중 회사를 그만두게 되었고 비슷한 시기에 내가 생각한 것과 비슷한 결론을 가진 친구가 퇴직하면서 고등학교 때부터 유지되고 있었던 드럭하이라는 이름으로 지금의 드럭하이 공동 대표이자 메인 프로그래머인 '조영원'과 함께 게임 개발을 시작하게 되었다.

게임에 대한 소재를 찾다가 둘 다 관심이 있고 좋아하는 던전을 배경으로 하는 게임을 만들기로 했다. 그때 시작했던 프로젝트의 이름은 톤톤용병단이 아니라 톤톤던전이다. 인게임 플레이는 최대한 인디스럽게 구성했고 단순히 몇 번의 플레이로 끝나는 게임이 아니라 계속 사이클을 돌 수 있도록 게임 외적인 콘텐츠는 회사에 다니면서 기획해 보았던 콘텐츠 중 최대한 검증 받은 것을 넣어보자는 결론에 도달했다.












⊙ 론칭을 위해 선택한 퍼블리싱이 장애가 되기도

지금은 퍼블리셔를 구하기 어렵지만 당시에는 카카오 게임 센터 붐도 있었고 여러 가지 퍼블리셔가 생겨나고 있던 시기라 인터넷에 게임 개발을 하고 있다는 글만 올려도 연락이 많이 왔다. 처음부터 퍼블리셔와 함께할 생각은 없었지만, 우리가 생각했던 매출보다 더 큰 보상을 제시해왔고 마케팅 부분에 도움을 받기 위해 계약하게 되었다.

그리고 2014년 6월 3일에 카카오 게임 센터를 통해 톤톤용병단을 론칭하게 되었다. 처음 개발은 2명이서 진행했지만 론칭과 라이브 서비스를 경험하면서 부족한 인력을 보충했다. UI 부분이 부족하다고 생각해서 UI 전담자를 뽑았고, 보안과 서버를 관리할 수 있는 서버 개발자도 영입했다. 그리고 라이브 서비스를 하다 보니 1명의 클라이언트 개발자만으로는 운영이 어렵다고 판단하여 추가로 클라이언트 개발자를 뽑았다.




라이브 서비스를 진행하던 중 한 매체에서 "참신함은 가득하지만, 일주일은 재밌더라. 그런데 그 일주일이 끝이다. 그 뒤는 없는 것 같다."는 기사가 올라왔다. 이 기사를 보고 내부적으로 일주일 동안 재밌다면 매주 업데이트를 진행하면 되지 않겠느냐는 무리수를 던지기 시작했다. 처음에는 한두 달이면 될 거라고 생각을 했는데 20주 동안 매주 업데이트를 진행했다.

조금 민감한 문제인데 퍼블리셔가 사정상 게임 사업을 정리하게 되었다. 그 가운데 퍼블리셔와 판권 문제가 발생해 이전에 가지고 있었던 글로벌 진출도 할 수 없었다. 개발사 혼자 서비스를 유지해야 하는 상황이 되었고 이 상황을 어떻게 헤쳐나갈지 고민을 하다가 차기작 개발이라는 결론에 도달하게 되었다. 이 시기에 큰돈은 아니었지만 투자도 유치하게 되었고 톤톤용병단으로 발생한 매출을 합치면 1년 정도는 게임을 추가로 개발하고 인원도 조금 더 늘려도 좋겠다는 판단이 들었다.










⊙ 톤톤해적단 프로토타이핑 시작.

톤톤해적단에는 톤톤나이츠에서 원화를 도와주었던 'ENrang'이 팀에 합류했다. 사실 몸값이 굉장히 비싼 사람인데 과거 톤톤나이츠에서 함께 게임을 만들었던 기억이 좋게 남았는지 말도 안되는 조건으로 우리와 함께하겠다고 했다.

톤톤용병단과 같은 시행착오를 겪지 않기 위해 어떤 게임을 어떻게 만들지 고민에 빠졌다. 가장 먼저 생각나는 것이 여러 가지 경험들이었다. 좋은 경험들도 있고 나쁜 경험들도 있었는데 좋은 것들만 모아보자는 생각을 했다. 그리고 개발 외적으로 도움을 줄 수 있는 인맥들의 경험을 공유 받기도 했다.

톤톤해적단은 간단한 조작에 AI 위주로 구성을 하고 대신 그 안에 전략성을 많이 담자는 생각을 했다. 그리고 매주 업데이트로 인해 추가 콘텐츠 업데이트가 어려웠던 그때의 경험을 반복하지 않기 위해 계단 구조를 탈피하여 유저간 순환 콘텐츠를 구성해보자는 목표가 생겼다.

2015년 4월부터 톤톤해적단 프로토타이핑을 시작했다. 간단한 컨셉만을 가지고 개발부에서는 개발을 진행하고 AD와 함께 톤톤해적단에 어울릴만한 그래픽 컨셉을 잡기 위해 여러 가지 시도를 했다. 기본적인 전투 컨셉은 대포를 이용해 아군 해적을 적 해적선으로 보내 톤톤용병단처럼 가위바위보 상성으로 싸우는 아이디어에서 시작했다. UI 부분에서는 이전에 톤톤용병단에서 사용한 UI를 그대로 사용하고 기본적인 전투 코어 부분을 만들었다. 이 부분은 2주에서 3주 만에 완성이 되었고 그 후부터 AI 구현과 그래픽 연출이 진행되었다.















⊙ 예상하지 못했던 문제점 인식

4개월에서 5개월 정도 개발 후 알파 버전이 완성되어 BIC 2015에 참여하게 되었다. 많은 유저들을 만나게 된 BIC에서 많은 것을 경험할 수 있었다. 그리고 우리가 예상하지 못했던 문제점들을 인식할 수 있었다.

다른 게임에 비해 너무 많은 수의 캐릭터가 동시에 AI로 움직이고 거기에 관절 애니메이션까지 사용하다 보니 발열도 심하고 오히려 3D 게임보다 무거운 느낌이 들었다. 그리고 캐릭터가 너무 많아 피아 구분이 어려웠고 우리가 예상했던 방식으로 전투가 이루어지지 않고 예상하지 못한 조합이 나와서 밸런스 적인 문제도 발견되었다.

그리고 개발자 기준에서 게임을 만들다 보니 게임을 거의 접해보지 못한 유저들에 대한 배려가 부족했다. 기본 조작이 앵그리버드와 흡사한데, 이 부분이 굉장히 고전적인 방법이다 보니 다 알고 있을 것으로 생각했다. 하지만 앵그리버드를 모르는 시연객들도 많았다. 튜토리얼부터 다시 시작해야겠다는 생각이 들었다. 그리고 게임 태생적인 구조 문제도 발견할 수 있었다.








⊙ 무리수

톤톤용병단에서 론칭 첫날부터 듣다 보니 톤톤해적단에는 이것저것 다 넣어보자는 생각을 했다. 그래서 매출 순위와 인기 순위에 올라와 있는 모바일 RPG에 있는 콘텐츠를 우리 게임에 맞게 개량하게 되었다. 이때부터 무리수를 두기 시작했다.

그러다 보니 다음 무리수가 생겨났다. 개발을 위해 인력을 보충했는데 어느 순간 인원이 9명이 되어있었다. 처음 가지고 있었던 자금 상황으로는 최대 2년까지 어떻게든 개발할 수 있겠다는 생각이었는데, 사람이 늘어나면 늘어날수록 여러 가지에 자금이 사용되고 개발 데드 라인이 앞당겨졌다.








⊙ 게임 개발에 대한 이상과 예상 그리고 현실은?

게임을 개발할 때 코어 부분을 열심히 만들고 그만큼 시간을 들여서 콘텐츠를 개발하고 마무리를 잘해서 론칭하는 것이 가장 이상적이다. 하지만 예상은 언제나 이상처럼 되지 않는다. 실제 예상은 한창 재미있을 시기인 코어 개발은 빠르게 이루어지고 콘텐츠 개발 시기부터 조금씩 지루해진다. 그리고 가장 힘이 빠질 때가 버그를 수정하고 최적화를 진행하는 마무리 시기다.

톤톤해적단은 코어 부분은 정말 빨리 나왔다. 그런데 너무 많은 콘텐츠를 넣다 보니 마무리해야 할 것이 정말 많아졌다. 그리고 인원을 늘리는 무리수 때문에 개발 데드 라인은 계속 다가오고 있었다. 시간이 급박하게 오다 보니 결국 예상했던 마무리 부분이 부족했고 중요한 부분은 처리하기는 했는데, 너무 많은 부분을 놓친 상태에서 서비스를 시작할 수밖에 없었다. 그래서 여러 가지 문제들이 생겨났다.





⊙ 론칭 준비 시기에 일어났던 일

론칭 전에는 문제를 극복하기 위한 행동들이 다른 문제가 되기도 했다. 인원이 많아지다 보니 인력 관리에 대한 문제가 발생했고 스케쥴도 너무 막연하게 짜게 되었다. 그리고 이 두 가지 문제가 합쳐져 자금적인 문제가 생기기도 했고 분명히 톤톤용병단 때보다 환경은 개선 되었는데 그만큼 커다란 문제들이 생겨났다.

그리고 많이 가진 것과 탄탄함은 분명히 다른 문제인 것 같다. 부족함을 극복하려고 했지만 그만큼 맞지 않는 옷을 입게 되었다. 만약 시간이 더 있었다면 맞지 않는 옷을 수선해서 내 몸에 맞출 수도 있었을 텐데 너무 급하게 론칭 준비를 했던 것 같다. 그러다 보니 콘텐츠들이 서로 융합이 안 되거나 동선이 엉키는 부분들이 생겨났다.

그래도 다양한 오프라인 행사를 참여하거나 베타 테스트를 진행했던 것이 정말 큰 도움이 되었다. 만약에 유저들이 플레이하는 것을 보지 않았고 베타 서비스를 하지 않았다면 예상하지 못한 많은 문제점을 놓쳤을 것이다. 그리고 톤톤용병단을 운영했을 때 공식 카페를 퍼블리셔가 소유하고 있는 부분이 아쉬웠는데, 톤톤해적단의 공식 카페는 3~4개월 전부터 만들어 운영했다. 그 가운데 톤톤용병단을 즐겼던 유저들도 다시 찾아오기도 했다.





⊙ 톤톤해적단 출시 후

톤톤해적단의 론칭은 7월 29일에 진행되었다. 톤톤해적단을 퍼블리싱 했을 때 판권과 같은 문제들이 아쉬워 자체 서비스를 선택했다. 처음으로 마케팅과 운영을 동시에 하다 보니 너무 힘들었다. 그리고 처음으로 직접 해본 마케팅에서 많은 실패가 있었다. 마케팅은 10월에 다시 시작할 예정이지만 다운로드 수도 톤톤용병단과 비교할 수 없을 정도로 적은 편이다.

론칭 준비 기간에 마무리를 제대로 못 해서 게임 버그와 서버 문제, 밸런스 문제에 이르기까지 여러 가지 문제가 발생했다. 그중 '쉴드 슬램'은 상대를 밀어내는 스킬이었는데 여러 가지 버그와 버무려지면서 말도 안 되는 사기 스킬이 되어버렸다. 그것을 얻기 위해 과금을 한 유저도 있어 너프를 할 수도 없었다. 그리고 상상을 초월하는 방어선 배치에 PvP 밸런스가 기획 의도를 벗어나기도 했다. 지금은 여러 가지 장치를 통해 고쳐지긴 했지만 당시에는 카페 분위기가 정말 안 좋았다. 정말 씁쓸한 기억이다.

그리고 마무리 작업이 부족해서 나오는 결과들이 감당이 되지 않다 보니까 처음에 절대 하지 말자고 했던 매주 업데이트를 지금 하고 있다. 이대로 가다가는 다시 20주를 채줄지도 모르겠다. 미리 좀 준비했다면 이렇게 되지 않았을 텐데라는 아쉬움이 남는다.

지금 와서 이 볼륨이 감당이 안 된다면 과감하게 콘텐츠 몇 개를 포기하고 짜임새에 더욱 신경을 썼다면 좋았을 것 같다는 생각이 든다. 다행인 건 판권을 우리가 소유하고 있어 자유롭게 사용할 수 있고 지표도 많이 개선되었다는 점이다. 그리고 외부 행사에 많이 참여하다 보니 해외 퍼블리셔들이 적극적으로 찾아오기도 한다. 그리고 지금 자세한 내용은 공개하기 어렵지만 10월 말에 마케팅을 진행하려고 하는데 마케팅 전 마무리를 하지 못했던 부분들과 미흡한 부분을 수정하려고 한다.















■ 질의응답

질문 : 톤톤해적단의 앞으로의 방향은?

= 일단 매주 업데이트가 진행되고 있다. 콘텐츠 추가도 필요하지만 일단 미흡했던 부분을 보완하는 데 중점을 둘 예정이다. 정확한 것은 아닌데 10월에서 11월 초 정도에 국내 마케팅에 다시 도전해 보려고 한다. 해외 계약을 준비 중이다. 그리고 드럭하이의 계획은 톤톤 시리즈를 계속 만들어서 톤톤 자체가 여러 가지 게임들을 가지는 것이 목표다.

질문 : PvP 밸런스는 그래픽 디자인으로 잡은 건가? 아니면 유저들을 제재했는가?

= 만약에 버그로 이용을 했다면 패널티가 있어야겠지만, 우리가 놓쳤던 부분을 유저들이 발견해서 당연히 자신이 유리학세 싸울 수밖에 없었다고 생각한다. 패널티는 없었고 해적과 스펠과 상관없이 개입할 수 있는 PvP 전용 기능이 있는데, 특정 구역에 일정 수 이상의 원거리 캐릭터를 세우지 못하도록 했고 배치의 경우에는 게임 디자인 쪽으로 해결했다.

질문 : 배경 음악에 대한 이야기가 궁금하다. 직접 만든 건가?

= 배경 음악은 톤톤나이츠 때 구매한 3~4개 정도 맞춰서 돌려쓰고 있고, 효과음은 스토어에서 구매를 해서 약간의 작업을 추가해 사용하고 있다.

질문 : 카페를 퍼블리셔가 소유하고 있다고 말을 했었는데, 마케팅을 위해 제작 후 그것을 홍보하는 방법도 있는가?

= 보통 공식카페라고 불리는 것들이다. 업데이트 내용이나 공식적인 내용을 유저들에게 보여줄 카페를 따로 만드는데, 그것을 네이버 측에 신청을 공식카페 배치를 받아서 공식화를 하는 카페들이 있다. 인기가 많은 게임인 경우 유저들이 원해서 스스로 만들기도 하지만 소규모 게임인 경우에는 개발자가 공식적으로 글을 올리는 카페를 공식카페라고 해서 그쪽으로 유저들이 많이 몰린다.

질문 : 직접 마케팅을 했다고 했는데 성공 사례나 실패 사례를 이야기해줄 수 있나?

= 다 안되었던 것 같다. 무료로 할 수 있는 사전 예약 같은 게 있다. 원래는 유료 서비스인데 가서 빌었다. 그리고 몇몇 사전 예약 서비스의 경우 첫 타이틀이거나 소규모 게임사의 경우에는 무료로 진행해 주는 곳도 있다.

질문 : 톤톤용병단을 서비스할 때 판권에 대한 문제가 있다고 들었다. 퍼블리셔가 망해도 계약서에 명시했다는 이유로 판권을 일부러 돌려주지 않은 것인지?

= 일부러는 아니다. 퍼블리셔도 판권을 소유하고 있는 것에 대해 여러 가지 사정들이 있고 우리도 나름의 사정이 있어서 원활하게 협의가 안 되면 시간이 걸리게 되는데 결론을 이야기하면 잘 해결되어서 판권도 돌려받았다.

질문 : 톤톤용병단 같은 경우에는 지속해서 꾸준히 픞레이하는 유저가 있었고 톤톤해적단까지 유지가 되었다고 말했는데 톤톤용병단에 실제 유입된 유저의 수나 유지된 플레이어 수는 얼마나 되는지 말해줄 수 있나?

= 지표를 본지가 오래돼서 가물가물하다. 다운로드는 26만 정도 나왔고 업데이트를 진행했을 때는 하루 이용자가 평균 3~4만 명 정도 되었던 것 같다. 동시 접속은 2~3천 명 정도였다.

질문 : 해외 진출 관련해서 퍼블리싱 계약을 생각 중이라고 들었는데, 국가별로 론칭하게되는지?

= 국가별로 쪼개서 론칭할 예정이다.

질문 : 드럭하이 성장 과정을 보니 인력이 갑자기 성장했는데, 사무실 문제는 어떻게 해결했는지?

= 2명일 때는 당연히 자취방에서 합숙했고 한 명이 늘었을 때도 같이 생활했다. 이후 외부 인원을 뽑으려고 했을 때 사무실이 필요했는데, 스마일 게이트에서 오렌지 팜이라고 인큐베이팅 센터를 만든 게 있는데 거기 들어가서 2년 동안 지냈고 올 초에 가산 쪽에 사무실을 얻게 되었다.

질문 : 해외 진출에 대한 마음을 먹게 한 통계나 데이터가 있었나?

= 그런 것은 아니다. 해외를 전략적으로 접근하기 위해 진출하는 것은 아니고 해외 사람들에게도 우리 게임을 보이고 싶다는 생각에서였다. 기회가 있다면 최대한 많은 국가에 선보일 수 있도록 하고 싶다.



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