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[IGC2016] 빠르게 진화하는 게임 엔진! 아마존의 비밀 무기 '럼버야드'
게임의 컨셉을 생각하고 장르를 정한다? 물론 맞다. 기획 없이 중구난방으로 게임 개발을 시작하는 경우는 없으니까. 기획이 끝난 후, 실질적인 개발 과정에 이르게 되면 가장 첫 고민은 아마 이거일 테다. "어떤 엔진을 써야 하지?"...
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] "도전하려는 용기가 필요합니다", 제페토 국정진 PD
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 국정진 PD는 우노게임소프트에서 개발실장을 맡았으며, 이후 레드덕에서 A.V.A의 개발실장을 역임, 현재는 제페토에서 배틀카니발 PD로 활동하고 있다. 프로젝트 개발 코드명 S.O.W라는 이름 아래 개발을 시...
게임뉴스 | 기자: 신동근 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] FF14 요시다 나오키가 말하는 한국과는 다른 대규모 개발 관리 방식
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 요시다 나오키 PD는 일본 게임 업계에 몸담은지 22년이 된 베타랑이다. 과거 '드래곤 퀘스트' 시리즈 일부를 비롯 '드래곤 퀘스트X' 등의 개발에 참여한 바 있으며 스퀘어에닉스가 출시한 대형 MMORPG 인...
게임뉴스 | 기자: 이현수 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 그가 블리자드로 간 이유는? '겐지'의 아버지 '홍경호 애니메이터 인터뷰
아마 요 근래 온라인 게임 시장을 가장 흔든 게임을 말하자면 다들 한 게임을 말할 겁니다. '오버워치'. 순위 변동이 거의 없다고 봐도 모자란 국내 온라인 시장을 흔든 게임이자, 블리자드가 17년 만에 발표한 새로운 IP의 주인공이죠. 이 '오버워치'...
인터뷰 | 기자: 정재훈 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 철학이 담긴 게임, 'Replica' 포스트모템
7일 진행된 IGC 둘째 날 행사에 소미 개발자가 'Replica 포스트모템 - 매체로서의 게임'에 대한 주제로 연단에 섰습니다. 시작부터 위트 넘치는 말주변으로 강연에 찾아온 사람들에게 웃음을 선사했습니다. 그리고는 자신을 부산에서 그냥 게임 만드는 사람이라는 간단한 소개와 함께 본격적인 강연이 시작되었습니다....
게임뉴스 | 기자: 이인규 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] "프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는 법" 메구스타 게임즈 정진섭 대표
어떤 한 분야에서 성과를 낸다는 것은 쉬운 일이 아니다. 그런데 그 분야가 하나가 아니라 셋이 된다면 모든 분야에서 성과를 내기는 더 어려울 것이다. 게임 개발도 마찬가지다. 프로그래밍, 아트, 사운드 중 하나가 아니라 세 가지 분야에서 모두 성과를 낸다는 것은 매우 어렵다....
게임뉴스 | 기자: 지민호 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 3%가 아닌 97%의 유저를 기반으로 수익 창출! 유니티 강신덕 매니저
여전히 모바일 게임 시장에서 매출의 대부분을 차지하고 있는 것은 인앱 상품 결제다. 그러나 최근의 흐름을 보면 인앱 상품 결제 외에도 광고를 통한 수익 창출도 조금씩 늘어가고 있다. 특히 인디 게임의 경우 많은 개발사들이 게임 내 광고를 도입한 것을 확인할 수 있다....
게임뉴스 | 기자: 전상후 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 그때, 그 음악이 나오는 이유가 있다! '게임 음악 아티스트에 도전하기'
게임을 즐기는 요소는 크게 세 가지가 있다. 하나는 눈을 현혹하는 화려한 비주얼의 시각적 콘텐츠. 또 하나는 조작이나 인터페이스와 같은 촉각 요소. 그리고 마지막으로 음악과 효과음 등의 청각 요소다. 이들은 게임을 구성하는 일부이다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 통계 분석을 통해 시장의 활로를 뚫어라! 넷게임즈 히트 김영환 팀장
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] HIT 김영환 팀장은 몬스터길들이기를 거쳐 HIT에서 통계분석을 전담하는 팀의 팀장으로 일하고 있다. 그는 국내 시장에서 성공한 두 개의 게임을 통해, 분석과 통계로 얻을 수 있는...
게임뉴스 | 기자: 박순 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 오리진게임즈 고정환 PD, "無에서 게임 밸런스를 창조하는 방법"
오리진게임즈의 고정환 PD는 7일 진행된 IGC 2016 두째 날 강연을 통해 '액션 감성을 밸런싱하다'라는 주제로 연단에 섰다. 그는 먼저 밸런스 기획자로서 문득 고민하게 된 유저들이 생각하는 밸런스에 대한 문제를 함께 공유하고, 신작 모바일게임 '...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] "핵심은 버티기" 함영철 전략기획실장이 말하는 검은사막 투쟁기
함영철 펄어비스 전략기획실장은 7일 진행된 IGC 둘째 날 행사에서 '검은사막 투쟁기: 서막'이라는 주제로 연단에 섰다. 지난 2014년 12월 정식 서비스를 실시한 '검은사막'은 발표회부터 세상의 기대를 한 몸에 받았으나, 오픈 초기 세 종류의 큼지...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사
게임에서 사운드가 차지하는 부분은 결코 적다고 할 수 없다. 게임으로의 몰입을 돕는 배경 음악부터 플레이어의 행동에 반응하는 다양한 효과음, 그리고 캐릭터 고유의 성격을 나타내거나 부족한 부분의 이해를 돕는 음성까지. 게임 사운드는 실로 많은 부분에서 게임의 완성도를 높이는데 나름의 역할을 톡톡히 해내고 있다....
게임뉴스 | 기자: 이광진 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 테라 디렉터 백성현이 말하는 MMORPG 디렉팅의 어려움
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 백성현 실장은 10년이 넘는 기간 동안 게임 기획에 매진해온 사람이다. 2002년부터 2006년까지 엔씨소프트의 리니지2와 엑스틸의 기획을 담당했으며, 현재 블루홀에서 TERA의 기획을 맡고 있다. 기획자를 표...
게임뉴스 | 기자: 이현수 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] 조용래 기획팀장의 '아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험'
예전 2013년 1월부터 1년 동안 아키에이지를 즐긴 이후, 2년 만에 복귀한 아키에이지에서는 많은 점이 달라져 있었습니다. 여기서 달라진 점이란 단순히 업데이트나 게임 속 모습만을 의미하는 것이 아니라 개발사와 유저 간의 소통을 하려는 의지와 노력도 포함됩니다....
게임뉴스 | 기자: 이동연 | 작성시간 10-08
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[IGC 2016] 테크니컬 아티스트, TA는 무엇을 하는 사람이에요?
정확히 TA는 아티스트일까? 아니면 프로그래머? 실제로 인터넷 커뮤니티를 통해 프로그래머가 아트를 배우는 것이 유리한지, 아티스트가 프로그래밍을 배우는 것이 유리한지 논란이 생긴 적이 있다...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 10-08
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[IGC2016] "글로벌 성공? 본질은 콘텐츠에 있습니다." 컴투스 이상훈 팀장
이상훈 팀장은 컴투스에서 게임 사업 팀 1팀의 팀장을 맡고 있다. 특히 담당 게임 서머너즈워의 경우 글로벌 성공 사례 중 하나로 꼽힐 만큼, 전 세계에서 많은 유저들이 즐기고 있는 게임이다. 더욱이 낚시의 신, 타이니 팜, 액션퍼즐패밀리 등 다양한 게임을...
기자: 박순 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 귀찮은 네트워크 구축? 이거면 됩니다! 야마모토 쇼헤이의 '포톤' 소개
사실상 네트워크 인프라가 강화된 지금, 대부분의 게임은 '네트워크'를 필요로 한다. 딱히 이상한 일도 아니다. 게임은 여러 사람이 함께할수록 더 재미있고, 이는 이미 오래전에 검증되었다. 물론 디자인상 혼자 즐기는 게임도 있지만, 그만큼 함께 하는 게임. 즉 '멀티 플레이'는 일반적인 요소가 되었다는 뜻이다....
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 컨셉 아트 어렵지 않아요! 재미있는 컨셉 아트를 위한 디자인 발상법
7일 브러쉬온과 브러쉬 허브의 안희철 대표가 IGC(인벤게임컨퍼런스)를 방문했습니다. 그는 IGC 강연에서 '재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법'이라는 주제로 '디자인 발상법'을 시작...
게임뉴스 | 기자: 이인규 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 데이터 흐름의 '병목 현상'을 막아라! 아카마이 한준형 부장
'CDN'이라는 개념은 사실 그리 대중적인 약어는 아니다. 하지만 그 말이 곧 필요성이 떨어진다는 이야기는 결코 아니다. '아카마이'는 'CDN(Contents Delivery Network: 콘텐츠 전송 네트워크)' 솔루션을 제공하는 기업으로, 1997년, MIT의 '톰 레이튼' 박사와 '대니 르윈'이 함께 창업한 회사다....
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 블레이드&소울 '무한의 탑', 이렇게 탄생했다
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] LG전자 MC연구소를 거쳐 엔씨소프트의 AI LAB / Game AI 개발 팀장으로 재직 중이다. 블레이드앤소울 무한의 탑 AI 개발을 담당했다. AI(Artificial Intelligence). 인공지능은...
게임뉴스 | 기자: 이현수 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 고등학생 개발자, 미니픽셀 조성준이 담담히 전하는 1인 게임 개발 이야기
학창 시절, 패키지 게임을 플레이할 때면 자주 드는 생각이 있었다. 바로 '나도 게임을 만들어보고 싶다'는 것. 선이 굵은 스토리라인을 따라가며 도달한 게임의 끝에서, 흰색 배경에 'Fin'이란 단어만 떠오르는 엔딩 화면을 보며 느낀 여운을 나의 창작물로 타인에게 공유하고 싶었다. 하지만 나는 '게임을 만드는 쪽'이 아니라 '즐기는 쪽'에 가까웠기에 게임 제작은 깨끗하게 단념해야 했다....
게임뉴스 | 기자: 이광진 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 골드로쉬 김현석 대표, 욕먹지 않는 기획자가 되기 위한 팁을 공개합니다
모두가 익히 알다시피, 건물을 짓기 위해선 설계도를 그리는 것부터부터 출발한다. 건물의 구조나 치수, 디자인 등 다양한 요소가 고려된 설계도는 좋은 건물이 되기 위한 초석이 된다. 게임도 이와 마찬가지다. 게임을 만들기 위...
게임뉴스 | 기자: 김오찬 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] "지극히 개인적인 게임 음악 이야기" 엔씨소프트 황주은 사운드 디렉터
6일에 진행된 IGC 첫째 날 행사에서 마지막 강연을 맡게 된 황주은 사운드 디렉터는 창세기전, 서풍의 광시곡, EZ2DJ, 바람의 나라, 어둠의 전설, 아스가르드, 라테일 등 게임을 직접 해 본 적은 없어도 최소한 이름은 알 법한 게임들의 음악을 작곡한 베테랑 사운드 디렉터다....
게임뉴스 | 기자: 지민호 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 컴투스 김동준 디자이너 "기획자가 되려면 무엇을 준비해야할까?"
기획은 사실 그래픽 파트나 프로그래밍과 비교하면 무엇을 공부해야 할지 명확하게 기준이 잡혀 있지 않습니다. 이 때문에 기획자를 지망하는 사람들은 무엇을 공부해야 할지 모르는 경우가 많습니다. 이런 기획 지망생들을 위해 컴투스 김동준 기획자가 7일 진행된 IGC 두 째날 행사에서 '기획 지망생은 무엇을 준비하나요?'라는 주제로 연단에 섰습니다....
게임뉴스 | 기자: 이동연 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] "VR의 4가지 특징을 고려한 컨텐츠가 필요", 스코넥 한상우 매니저
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 스코넥 기획팀의 한상우 매니저는 아케이드 게임을 시작으로 현재는 스코넥에서 모탈 블리츠 VR을 통해 VR 콘텐츠 개발의 최전선에서 활약하고 있다. VR은 아직도 사람들에게 어렴풋이 미지의 영역으로 남아 있다....
게임뉴스 | 기자: 신동근 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 3년차 인디 개발자, "멘탈 관리는 이렇게 하세요"
6일 진행된 IGC 첫날 행사에 Pixellore의 이세훈 대표가 '인디 게임 멘탈 관리'에 대한 주제로 연단에 섰다. 강연은 이세훈 대표가 '쿠노 인터렉티브'를 나와서 인디 게임을 선택한 계기를 시작...
게임뉴스 | 기자: 이인규 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] AOS의 스토리텔링? "핵심은 '좋은 캐릭터'입니다" 이진희 기획자
이진희 기획자는 엠게임의 '열혈강호2'와 NC소프트의 '블레이드&소울'에서 시나리오, 퀘스트, 설정 등의 콘텐츠 관련 업무를 담당했다. 최근에는 덱스인트게임즈의 모바일 AOS 게임 '아이언사이드' 제작에 참여했다....
게임뉴스 | 기자: 전상후 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] "아직 먼 자동화 테스트, 그러나 진보 중입니다", NC 김종원 팀장
발매 전 테스트는 아무리 강조해도 지나치지 않다. 비단 게임에만 국한된 것이 아니라 이 세상에서 생산되는 모든 제품, 컨텐츠는 정교한 점검과 테스트 과정을 거친 후에 비로소 세상에 나타난다. 테스트가 부실하면 개발 과정에서 미처 잡지 못한 오류가 사람들을 괴롭히고, 이는 개...
게임뉴스 | 기자: 신동근 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] "뼈저린 시행착오와 실패에 대한 수습" 에피드 게임즈 한정현 대표
강연이라고 한다면 대부분 어떤 분야에서 성공했거나 혹은 긍정적인 성과를 거둔 주제를 중심으로 진행하는 경우가 많다. 그러나 이런 성공 사례 뒤에는 수많은 실패를 겪은 이들이 존재하며, 이들의 이야기는 널리 알려지지 않는다....
게임뉴스 | 기자: 지민호 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] "모두의 마블이 3년 간 살아남을 수 있었던 이유는..." 넷마블 김경민 PD
▲ 김경민 |넷마블 엔투 / 기획1실장, 모두의마블 PD [인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 김경민PD는 넷마블 엔투에서 모두의 마블 PD를 역임하고 있다. 모두의 마블은 주사위를 굴리는 보드 게임으로, 출시 후 약 3년 간 모바일 게임 시장에서...
게임뉴스 | 기자: 박순 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] 유니티 최적화 가이드, "뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서!"
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 10년이 넘는 경력의 엔지니어. 레이더즈와 건즈2의 엔진 개발에 참여했으며, 현재는 유니티테크놀로지스코리아에서 서포트엔지니어로 근무중이다. 최적화는 개발자에게도 게이머에게도 중요한 '덕목'이다. 물론 게임에서...
게임뉴스 | 기자: 이현수 | 작성시간 10-07
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[IGC2016] '한국과 미국의 개발 문화에 대하여' 넥슨 박종천 부본부장
박종천 넥슨코리아 플랫폼본부 부본부장이 6일 진행된 IGC 1일차 행사에서 '한국과 미국의 개발문화'라는 주제로 연단에 섰다. 강연은 개발에서 문화가 의미하는 바에 대한 설명과 인사, 조직에 대한 내용에 이어 다양성에 대한 이야기와 함께 한국과 미국의 개발 문화를 비교하는 시간을 가진 이후 그 내용들을 바탕으로 글로벌 시장을 노리는 조직...
게임뉴스 | 기자: 김강욱 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] 허니잼 이형호 대표가 말하는 '소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정'
6일 진행된 IGC 첫 째날 행사에 허니잼 게임드 이형호 대표가 '소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정'에 대한 주제로 연단에 섰다. 강연은 이형호 대표의 위트있는 자기 소개와 함께 시작...
게임뉴스 | 기자: 이인규 | 작성시간 10-06
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[IGC 2016] '가상현실에 딱 맞아!', VR 최적화 언리얼 엔진4
VR 대중화를 선도한 '오큘러스'와의 협업을 꾸준히 진행하며 VR 콘텐츠 개발에 가장 최적화된 툴임을 알리고 있는 '언리얼 엔진4'. 그리고 20년이 넘게 언리얼 엔진을 개발하고 있는 '에픽게임스'. IGC2016 첫날 단상에 오른 신광섭...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] 앱애니 유원상 실장 '성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법'
앱애니의 유원상 실장은 한국에서 게임, 엔터테인먼트, 리테일 등 다양한 업계에 인사이트를 전하며 다수의 기업이 보다 나은 앱 비즈니스를 구축하도록 돕고 있다. 그는 웹젠, 블리자드, 로비오 등 주요 게임 기업에서 12년 이상 마케팅 및 세일즈 책임자를 역임한 게임 업계 전문가로...
게임뉴스 | 기자: 전상후 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] "아티스트들이 참신한 아이디어를 더 공유했으면", NC 홍상범 과장
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 엔씨소프트 홍상범 과장은 블레이드&소울 개발실 이펙트팀에서 무기에 효과를 입히는 등의 역할을 맡고 있다. 3D 게임에서 각종 이펙트는 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 휘황찬란한 이펙트가 감긴 무기를 들고 있을 때...
게임뉴스 | 기자: 신동근 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] 1인 개발자 오범수, 인디게임 3년의 생존기록
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 블리스소프트의 디렉터로 있다가 2014년 산배를 창업했다. 이듬해 딤라이트를 출시했고 현재 VR 게임 로스트 케이브를 개발 중이다. 인디, 1인 개발. 제법 낭만이 있으며 제법 독립적이며 제법 멋진 단어다. 그...
게임뉴스 | 기자: 이현수 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] 푸른 눈의 개발자, 블루홀에서 '배틀로얄' 게임 만드는 이유, '브랜든 그린'
▲ 브랜든 그린 블루홀지노게임즈/ 크리에이티브 디렉터 [인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 블루홀지노게임즈에서 크리에이티브디렉터로 재직중인 브랜든 그린은 ARMA 시리즈의 모드로부터 시작하여 H1Z1의 크리에이티브 컨설턴트를 역임한 인물이다. 배틀...
게임뉴스 | 기자: 박순 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] 오버워치 '겐지'의 애니메이터, '홍경호'가 말하는 개발 기록
'오버워치'는 많은 면에서 놀라운 작품이다. 자체 엔진을 사용했음에도 부드럽기 그지없는 조작감이나 멋진 배경과 캐릭터. 그리고 빠르면서도 긴장의 선이 끊이지 않는 게임 플레이까지. 블리자드가 17년 만에 내놓는 신규 IP라는 타이틀에 부끄럽지 않은 게임이라 할 수 있다....
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 10-06
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[IGC2016] "인디 보드게임 개발자가 겪게 될 몇 가지 문제들" 우보펀앤런 정희권 이사
보드게임 전문 개발사 우보 펀앤런 (UBO Fun&learn)의 정희권 이사는 6일 개최된 IGC 2016의 첫 날 행사에서 '세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개'라는 주제로 연단에 섰다. 이날 연단에...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 10-06
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