[PlayX4 피플 #5] 스토리 몰입감과 게임 메커니즘에 대한 고민, '자라나는 씨앗' 김효택 대표

인터뷰 | 허재민 기자 |


▲자라나는 씨앗 김효택 대표

교육. 단어부터 왠지 '노잼'의 기운이 스멀스멀 올라오는 단어다. 아무리 재밌는 것이 있어도 교육의 이름을 쓰는 순간 재미없어진다. 교육적 배틀그라운드, 교육적 리그오브레전드, 교육적 음주가무... 교육이라는 단어 안에는 옳고 바르고 점잖은 느낌과 책이나 학교, 학원과 같은 이미지가 담겨있으니까. 교육적 기능을 위한 게임도 비슷한 의미에서 재미가 없을 것이라는 편견이 있을 수밖에 없다.

'플레이엑스포'의 중소기업관 스페이스X에서 만난 자라나는 씨앗 김효택 대표는 스토리텔링 게임을 개발해나가게 된 계기를 '교육'이라고 언급했다. 학교나 학원에서 교육받는 것뿐만 아니라, 책을 읽으면서도, 깊이 있는 게임을 하면서도 사람은 배운다. 이렇게 자발적으로, 재미있게 배워나갈 수 있는, 숨어있는 지적 욕구를 자극하는 게임을 만들겠다는 것이 자라나는 씨앗이 처음 '옐로브릭스'를 개발하게 된 이유였다.

오늘 인터뷰에서는 자라나는 씨앗의 MazM 프로젝트 '오페라의 유령' 업데이트에 대한 방향성과 이유, 그리고 내러티브와 사회적 의미를 담은 임팩트 게임에 대한 김효택 대표의 생각을 들어볼 수 있었다.


게임과 스토리 몰입감, 어떻게 연결시킬 수 있을까
'오페라의 유령'의 업데이트 방향과 이유를 듣다


작년에 인벤과 인터뷰를 진행했는데. 그 이후로는 어떤 일들이 있었나. 최근 근황이 궁금하다.

가장 중요한 일은 ‘오페라의 유령’ 업데이트를 준비하는 것이었다. 정말 많이 바뀌었다. 글로벌 출시 전까지 여러 가지 수정할 요소가 있다고 판단했고, 스토리 수정, 새로운 기능 추가 등이 이루어졌다. 더욱 완벽한 ‘오페라의 유령’으로 만들어내는 데 집중했다고 볼 수 있다.


이번 플레이엑스포에 참가한 소감은 어떤가.

MazM(맺음) 팬들을 매즈미언이라고 부르는데. 팬분들을 꾸준히 만나고 소통하고자 매번 참가하고 있다. 새로운 유저를 만나는 것도 중요하고. 첫날이라 사람이 많지는 않았는데, MazM 게임의 팬이라며 와서 좋아해 주시는 분들이 많았다. 알아봐 주는 분들이 있어서 정말 기뻤다.


이번 업데이트를 통해 많은 변화가 이루어졌다고 했는데, 어떤 것들이 달라졌나?

먼저 스토리가 조금 바뀌었다. 전체적인 흐름이 바뀐 것은 아니고, 설정이나 사건의 디테일이 달라졌다. 기존에 설명을 제대로 하지 못하고 넘어간 부분이나, 이해가 어려워 공감하기 어려웠던 부분, 과하다 싶은 설정 등 부드럽지 않은 부분들을 수정했다. 이에 맞춰 대사도 조금 달라졌고. 전체 5장 중 1, 2장에 변화가 많았다.

시스템적으로는 ‘지킬앤하이드’에 있었던 런던수첩과 같은 시스템이 추가됐다. 항목도 100개가 넘는다. 당시 시대상, 역사, 지리, 과학 등 디테일하게 배경을 알아볼 수 있도록 구성되어있다. 또한, 일부 맵이 평면 맵으로 처리된 부분이 있는데, 실제 맵을 4개 정도 만들어 추가했다. 이와 함께 삽화도 기존에 5장 정도밖에 없었는데, 새로운 삽화를 추가했다.


‘지킬앤하이드’에 비해 ‘오페라의 유령’은 스토리 분량이 훨씬 방대해졌다. 이야기가 길어진 이유가 있나?

‘지킬앤하이드’는 원작이 100페이지 가량이고, ‘오페라의 유령’은 400페이지가 넘는다. 간단하게 원작의 분량 때문이다. 다뤄야 하는 이야기가 네 배 가까이 늘어났기 때문에. 플레이타임 기준으로는 약 세 배정도 늘어났는데, 너무 과하다, 길다는 느낌이 들지 않도록 구성했다. 스토리 부분에서는 많이 발전했다고 생각한다. ‘지킬앤하이드’는 등장인물 숫자가 5명 정도로 적었는데, ‘오페라의 유령’은 주요 등장인물만 해도 20명 가까이 된다. 스토리를 제대로 따라가지 못한 유저는 맥락을 잃기도 하더라. 따라서 관계를 쉽게 파악할 수 있도록 인물 관계도를 볼 수 있도록 추가했다. 어떤 인물이 어떤 인물과 어떤 관계인지, 그림으로 확인할 수 있다.



▲짧지만 임팩트 있었던 전작, '지킬앤하이드'

MazM 프로젝트는 게임플레이 부분에서는 단조롭다는 평도 있었다. 이번 ‘오페라의 유령’에서는 오히려 스토리에 초점을 맞추고 게임 플레이 비중을 줄였다는 평이 많은데, 방향성이 달라진 건가?

방향성이라기보다는, 좋은 길을 찾아가는 과정 같다. ‘오페라의 유령’에서는 게임 플레이 부분을 개선하는 데에 초점을 맞추지 않은 것은 사실이다. 그보다는 스토리의 연출과 몰입감을 높기 위한 장치를 발전시키는 데 집중했다. 다음 작품에서는 좀 더 게임 시스템을 고민해볼 것 같다. 퍼즐, 게임 플레이 부분을 스토리와 어울리게, 게임성 있게 만드는 것이 목표다.

언제나 딜레마는 있는 부분이다. MazM 게임을 접하는 유저들이 많이 이탈하는 시점이 미니게임이 나올 때더라. 게임을 지향하는 것이 맞는지, 스토리에 집중하는 것이 맞는지, 언제나 고민하고 있다.


확실히 개인적으로도 스토리를 보다가 미니게임이 나오면 방해하는 요소로밖에 안보일 때가 있더라. 어떤 방식으로 그 목표를 달성할 수 있을지 궁금하다.

처음에는 게임이라는 포지션을 유지하기 위해 미니게임을 고집해왔다. 미니게임은 정말 잘 들어가 있지 않으면 스토리 맥락이 끊긴다. 다음 작품에서는 게임 시스템 자체가 스토리를 내포하고 있도록 만들어보고 싶다. 스토리가 ‘지킬앤하이드’처럼 추리, 범죄를 다룬다면 잠복이나 은신을 한다든지. 스토리안에 자연스럽게 녹아들어가 있어야 한다고 생각한다.

QTE(Quick Time Event). ‘헤비레인’이나 ‘비욘드 투 소울즈’와 같은 인터렉티브 게임에서 자주 사용하는 요소인데. 게임 속에서 행동을 직접 경험해보도록 하는 장치다. 우유를 따를 때 진짜 컨트롤러를 기울여서 해야 한다던가하는. 이런 부분을 시도해보고 싶었다. 직접 문을 두드리거나 하면서. 조금씩 들어가 있는 것은 좋은데, 확실히 호불호는 갈리는 것 같다.



▲직접 컨트롤러를 움직여 게임을 '경험'하는 장치들.

그럼 ‘오페라의 유령’에서는 스토리텔링의 방향성이 조금 바뀌었나? 스토리텔링에 있어서 MazM 프로젝트의 방향성은 무엇인지 궁금하다.

스토리를 전하는 방향이 달라졌다기보다는… 스토리텔러가 한명 늘었다(웃음). 기존에는 스토리를 쓰고, 연출하는 것을 한 사람이 도맡아 하고 나머지 인원은 리뷰해주는 식이었는데, 이 두 과정을 분리하면서 확실히 스토리의 깊이가 깊어졌다.

MazM이 지향하는 바는, 영화 같은 게임을 만들고 싶다는 것이다. 영화나 드라마에서 확 몰입되는 부분이 있는데, 이 몰입감을 가져다주는 요소에는 몇 가지 장치가 있다. 주요 장치 중에서도 가장 먼저 꼽히는 것이 음악과 사운드 이펙트다. 실제로 영화를 볼 때 소리를 끄고 보면 몰입이 안 되는데, 반대로 영상을 보지 않으면서 음악만 들으면 상황이 이해되면서 몰입하게 된다. MazM에서도 사운드의 타이밍을 굉장히 중요하게 생각하면서 작업하고 있다.

몰입감을 이야기할 때 실사 그래픽이 자주 언급되는데, MazM의 방향성과는 다를뿐더러 꼭 필요한 요소는 아니라고 생각한다. 심지어 굳이 3D로 작업할 필요도 없다고 생각한다.


영화같은 게임, 몰입감 있는 게임을 목표로 하는데 실사 그래픽을 굳이 지양하는 이유가 궁금하다.

예전에 풋볼매니저를 추천받아서 플레이한 적이 있다. 지금은 물론 3D로 구현되어있지만, 내가 처음 했던 버전은 2001 버전이었다. 그때는 심지어 2D로 축구선수들이 움직이는 연출도 없었고, 텍스트랑 소리로 나왔다. “박지성 선수가 골을 넣었습니다! 우아아아!!”하면서(웃음). 라디오랑 비슷하다. 어릴 적 라디오로 야구 중계를 들어도 상황이 전부 전달되더라.

사람의 상상력은 무한하다. 그 상상력의 트리거는 사운드와 음악이라고 확신한다. 그래서 3D 구현할 시간에 연출과 소리에 집중하자고 생각했다. 물론, 비주얼 노벨로 만들고 싶지는 않아서, 게임 플레이는 놓치고 싶지 않다.




비주얼 노벨로 만들고 싶지 않은 특별한 이유가 있나?

인터랙티브 요소가 부족하다고 생각해서다. 처음 ‘옐로브릭스’를 개발할 때의 목표가 ‘스토리에 주인공이 되어 직접 경험하게 하는 게임’이었다. 물론 지금은 주인공이 아닐 때도 있지만. VR이 지향하는 바와 비슷한데, 지금의 플랫폼에서도 이와 같은 경험을 줄 수 있다고 생각한다. 눈으로 봤을 때 진짜 같아야만 전달할 수 있는 것은 아니라고 생각한다. 효과적으로 전달할 수 있는 방법이 있다면 무엇이든지 해보고자 한다.

연출이나 비주얼, 사운드 모두 발전해야겠지만, 무엇보다도 스토리를 더 잘 써야 한다. 지금은 많이 부족하다고 느낀다. 내부에서 리뷰를 해봐도 100점짜리 스토리가 안 나오더라. 우여곡절을 겪으면서 발전하고 있다고 생각한다. 또 한 가지, 게임이라는 정체성은 가져가야 한다는 점이다. 미니게임이 들어가면 게임인가? 게임 메커니즘이 어떻게 스토리와 어울릴 수 있을까? 스토리 몰입에 방해가 되지 않는 게임은 무엇일까. 이러한 고민과 함께 다양한 시도를 하고 있다.


‘오페라의 유령’은 전작에 비해 스토리텔링 부분에서 발전했다고 언급했는데, 어떤 부분을 꼽을 수 있을까.

전작에서 발전한 것도, 전작을 답습한 부분도 있다. 먼저, 스토리가 훨씬 방대해졌고 플롯도 복잡해졌다. ‘지킬앤하이드’는 스토리가 단순해서 약간의 트위스트로 커버가 가능했는데, 오페라의 유령’은 그런 요소 없이도 스토리가 힘이 있어야 했다. 사실 ‘지킬앤하이드’는 스토리가 짧고 임팩트가 있어서 스토리텔링에서 미숙한 부분이 있어도 유저들이 크게 느끼지 못했을 거다. 하지만 실력이 없다는 것은 긴 스토리를 다뤄보면 보인다. 그 이상의 임팩트를 줄 수 있도록 노력했다.

답습한 부분으로는 미니게임 형식을 꼽을 수 있겠다. 몰입감을 방해하고 게임과 스토리가 따로 겉도는 느낌이 드는 부분이 있다. 확실히 개선해야 할 부분이라 생각한다.


임팩트 게임, 기능성과 상업성을 잇다
내러티브와 임팩트 게임, 그리고 장르 융합에 대하여

약간 처음으로 돌아가는 질문일 수 있는데. 왜 스토리텔링 게임을 다루게 됐는지 물어보고 싶다.

처음 생각한 것도 있고, 발전하면서 영향을 받은 부분도 있다. 시작은 교육 게임을 다루면서였다. 예전에 수학게임을 만든 적도 있고. 교육에 대한 생각이 아직 남아있다. 교육하면 학원을 간다든지, 하는 인상이 떠올라서 그렇지, 사실 사람은 소설을 읽으면서도 많이 배운다. 자연스럽게, 자발적으로 학습하는 것, 여기에 주목했고, ‘옐로브릭스’를 개발하게 됐다.

‘지킬앤하이드’는 런던수첩이나 게임 곳곳에서 당시 시대상이나 역사를 전달하고 있다. 이 내용을 학교에서 수업으로 들었다면 기억에 남기 어려웠을 거다. ‘지킬앤하이드’에서 뉴스보이가 “지금 파리에 거대한 철탑이 지어지고 있어요!”라고 알려주는 부분이 있다. 여기서 자연스럽게 유저는 에펠탑을 떠올리고, 당시 에펠탑이 지어지던 시기였구나, 하고 자연스럽게 알아가게 된다. 그 외에 많은 이야기를 전달하는데도 유저들은 거부감없이 받아들인다. 요즘 게임과 교육을 연결하는 시도는 많이 찾아볼 수 있다. 하지만 큰 효과는 보지 못한다. 중요한 것은 가르치는 것이 아니라 스스로 재밌어서 접하게 해야 한다는 점이다.



▲자연스럽게 시대의 상황을 알려주는 장치가 구성되어 있다.

사실, 교육을 강조한 게임 중에 재미있는 게임은 잘 못 본 것도 사실이다.

요즘 임팩트 게임이 자주 언급된다. 투자 분야에서도 임팩트 투자가 새로운 장르로 떠오르고 있고. 그 예로 먹고 남은 캔을 넣으면 재활용이 되고 돈을 지급하는 수퍼빈을 들 수 있다. 물론 수익이 많이 창출되는 분야는 아니다. 하지만 경제적 성과가 당장은 보이지 않더라도 사회적 기업이라는 새로운 지표를 고려해 많은 투자가 이루어지는 분야기도 하다.

게임도 마찬가지다. 게임의 순기능을 이야기할때 자주 언급되는 것이 기능성 게임이다. 게임을 통해 공부하게 만든다는 거다. 하지만 문제는 이러한 기능성 게임과 시리어스 게임 간의 관계가 끊어져 있다는 것이다. 상업적 게임은 기능성에 관심이 없고, 기능성 게임은 돈을 벌지도, 상업성 게임에 따라가지도 못하고.


기능성 게임과 상업적 게임. 이 둘을 이어줄 방법은 없을까.

개인적으로, 이 둘을 이어주는 것이 임팩트 게임과, 내러티브라고 생각한다. 다리가 된다기보다는 기능성 게임을 키워서 상업성 게임에 연결되게 한다는 것이다. 예를 들어 ‘디스 워 오브 마인’과 같은 게임을 떠올려보자. ‘디스 워 오브 마인’은 확실한 메시지가 있다. 군인의 입장이 아니라, 피해자의 입장에서 전쟁을 다루고 그 참혹함을 전달하겠다는 것이다. 그런데도 재밌다. 인도의 인신매매 문제를 다룬 ‘미싱’이나 노르웨이의 레벤스보른 아이들의 이야기를 다룬 ‘마이 차일드 레벤스보른’과 같은 게임도 특정한 주제를 다룬다. 기능을 위한 게임이지만, 동시에 상업적으로도 접근할 수 있다.

‘지킬앤하이드’도 재밌지만, 동시에 정보를 전달하는 게임으로 만들고자 했다. 유저의 숨겨진 지적 욕구를 자극하는 게임. 이게 기능성 게임인지, 상업적 게임인지 분간하기 어려워지는 수준까지 임팩트 게임을 키워야 한다고 생각한다. 그리고 그렇게 발전해나가는 과정에 MazM이 한 축에 서고 싶다.



▲노르웨이 레벤스보른 아이들의 이야기를 다룬 '마이 차일드 레벤스보른'

확실히 MazM은 작품을 선정할 때나 해석할 때 많은 고민과 논의가 이루어질 것 같다.

웹툰 IP로 제작해보자는 제안도 가끔 들어오는데, 가장 중요한 것은 MazM과 작품이 잘 맞아야 한다는 점이다. 이 이야기는 어떤 의미가 있을까, 어떤 영향을 줄까, 현대적으로 재해석했을 때 어떤 메시지를 전달할 수 있을까.

MazM ‘오페라의 유령’에서 등장하는 크리스틴은 뮤지컬처럼 유약한 캐릭터가 아니다. 자신이 원하는 바를 구체적으로 이야기한다. 에릭이나 라울도 뮤지컬에서는 짧게 다뤄야해서 단순히 미남으로만 등장하는데, 나쁜 부분은 나쁘다고 표현하고 있다. 당시에는 폭력이 아닐 수 있지만 지금 시선으로 봤을때 문제가 되는 부분도 있으니까. 그런 부분에 대해서 명확하게 알려주고 있다는 점에서 교육적이라고도 할 수 있겠다.

그만큼 개발하면서 공부를 많이 한다. 내 사고가 구시대 사고방식이었다는 것을 깨닫기도 하고(웃음). 스스로 성장하고 있다고 느낀다.


작품을 선정할때 구체적 기준이 있나.

먼저 글로벌 출시를 기본으로 하는 만큼 책, 영화, 드라마, 만화 등 두 개 이상의 플랫폼에서 출시된, 인지도 있는 작품을 선정하고자 한다. 각자 추천을 하고 모아보면 100개가 넘곤 한다. 이 중에서 장르와 작가 성향까지 고려해 30개로 추리고, 6개로 추리고 하면서 줄여나간다.

차기작으로는 후보가 세 가지 올라와 있는 상태인데, 그중 하나가 프랑켄슈타인이다. 이에 대한 스터디도 많이 했다. 책만 보기보다는 작가에 대한 조사를 많이 한다. 프랑켄슈타인 작가는 메리 셸리라는 여성으로, 10대 때 금방 써낸 소설이더라. 원작과 작가에 대해 토론을 하면서 ‘프랑켄슈타인은 도대체 누굴까?’하는 질문을 던지기도 하고, 작가가 자기 자신을 괴물로 표현한 것이라는 이야기도 하면서 분석해나갔다. 그리고 우리 게임에서는 어떤 주제를 다룰지, 인간에 대한 존엄성이냐, 관계냐. 이런 이야기를 하면서 게임을 만들어나간다.


그 과정 자체가 더 재미있을 것 같다는 생각이 든다.

정말 재밌다. 커뮤니티에서도 ‘오페라의 유령’에 대한 이야기를 나눌 수 있는 분위기가 생성된 것 같은데, 많은 이야기를 할 수 있으면 좋겠다.




차기작 후보로는 무엇이 있나.

카페에서도 공개했는데, ‘프랑켄슈타인’, ‘드라큘라’, ‘도리언 그레이의 초상’이다. 내부적으로는 어느 정도 정해진 상황인데, 언론보다는 매즈니언에게 먼저 공개하고 싶어서 보류하고 있다(웃음). 워낙 유저들에게 많이 정보를 공개하고 있어서.

프랑켄슈타인은 원래 바로 다음 작품으로 만들기로 했었는데, 아예 다른 작품이 될 수도 있다. 다음 작품은 의외로 역사물일 수도 있다. 장기적인 계획이었는데, 원래 문학, 사학, 철학을 차례로 다뤄보고 싶었다. 문학을 좀 더 다루고 넘어가고 싶었는데. MazM BI도 조금 바뀐 걸 확인할 수 있다. 자세한 정보는 유저들에게 먼저 공개하고 이야기하고자 한다.


앞으로의 MazM 프로젝트 방향성에 대해서 이야기한다면?

앞서 언급했지만, 게임 메커니즘과 스토리가 서로 녹아들어가있는 게임을 만들고 싶다. 미니게임처럼 독립된 상태가 아니라 전체 게임의 목표과 스토리가 완벽하게 맞아떨어지는 게임. 플레이하는 것 자체가 스토리에 몰입하게 해주는 게임. 어제도 이에 대한 이야기를 한참 했다. 스토리가 먼저냐, 시스템이 먼저냐. 시놉시스가 몇 개 나와서 고르는데, 시스템을 함께 고려하지 않고 어떻게 정할 수 있겠느냐는 지적도 있었고.

이 방향으로 계속 나아가다 보면 언젠가, 넷플릭스와 어떤 면에서 맞닥뜨리게 되는 날이 올지도 모르겠다. 최근 밴더스내치와 같은 인터랙티브 영화도 나오니까. 인터랙티브 면에서는 게임을 이기기 힘들다고 생각하는데, 아직은 잘 모르는 일이다. 재미있는 일들이 생겨날 것 같다.


확실히 장르의 경계가 모호해지고 있다.

장르가 융합되고 있는 과정이다. 전통적인 장르의 틀이 깨지고 있고. 원래 영화는 영화관에서 보는 것이었지만, 이제는 스트리밍으로 보지 않나. 디지털은 기본적으로 인터랙티브가 가능하다. 그리고 게임은 처음부터 인터랙티브가 가능했던 장르다. 게임은 반대로 그동안 스토리를 곁가지로 생각했지만, 이제는 중요한 요소가 됐고. 연출과 몰입감이 발전해나가면서 디지털 영화와 연결될 것 같다. 서로 벤치마킹하거나 협력하는 경우도 생겨날 수 있겠다.


마지막으로, 팬들에게 한마디 부탁드린다.

팬들에게 너무 감사하다. 떠올려보면 눈물이 날 정도다(웃음). 해외 서비스를 준비하면서 국내 팬들에게 소홀한 부분도 있는데, 응원해주시는 분들이 많아서 감사하다. 언제나 함께 해준 매즈니언들을 잊지 않고 더욱 멋진 스토리와 게임으로 보답하겠다고 말씀드리고 싶다.



5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양산 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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