[PlayX4 피플 #10] 픽셀로 소프트, "받은 도움을 돌려줄 수 있는 개발사가 목표"

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 2개 |

개발사인 픽셀로 소프트와 만났던 것은 꽤 오래전 일이다. 당시 모바일 게임에서는 쉽게 볼 수 없었던 완성도와 조작 등은 확실한 인상을 남겼던 타이틀이기도 하다. 여러 게임 중에서도 존재감은 확실하게 어필했던 게임이었다.

그리고 시간이 지나, 바벨은 모바일로 개발되고 있던 초기 모습을 넘어서 PC로 자리하게 됐다. 지난해 BIC에서 PC 버전을 선보이고 올해는 본격적인 출시를 준비하고 있다. 총 개발 기간은 4년 정도. 형제들이 개발을 시작한 타이틀은 이제 세상에 선보일 준비를 마쳤다. 그만큼의 노력도 시간 투자도 이어졌던 타이틀이 열매를 맺을 때를 기다리고 있다.

모바일에서 PC로. 한편으로는 긴 시간을 들였던 타이틀, '바벨'. PlayX4 현장에서 픽셀로 소프트의 홍종석 대표를 다시금 만나, 심정을 나누는 기회를 가질 수 있었다.



▲ 픽셀로 소프트 홍종석 대표



Q. 처음 만났을 때는 모바일 게임이지 않았나. 그리고 작년 BIC 때는 PC였다. 언제 모바일 버전에서 PC로 옮기게 됐나.

= 플랫폼을 바꾼 시기는 아마 작년 5월 정도였던 것 같다. 개발 자체는 오래 걸리지 않았던 것 같다. 포팅을 하면 끝나는 거라서. 대신 UI를 교체하는데 시간이 걸리기는 했다. 조작 자체는 모바일 버전 때도 듀얼쇼크를 기반으로 해뒀기 때문에 큰 어려움은 없었다.

사실, 그때의 바벨과 지금의 바벨은 정말 다른 게임이라고 할 수 있다. 지금 버전에는 그 당시 리소스를 사용한 부분이 없다. 장르도 어드벤처에서 로그라이크로 바뀌었고. 공통점이라면 횡스크롤 슈팅이라는 것 정도?


Q. 어떤 이유에서 플랫폼을 바꾸게 됐나. 계기가 있었을 것 같은데.

= 가장 큰 이유는 리소스를 좀 재활용할 수 있는 구조로 만들고자 했다는 점이다. 처음에 개발을 시작했을 때, 메탈슬러그 급의 픽셀아트를 만드는 것이 목표였다. 배경을 메탈 슬러그 수준으로 고퀄리티로 만들려고 했었다. 그러다 보니 시간이 너무 오래 걸리고 개발 기간이 길어지는 문제가 있었다.

그런데 초기 장르는 어드벤처이지 않았나. 엔딩이 있었다. 한 번 클리어하면 끝이 나기도 하고. 다시 활용할 수 있는 여지가 없었다. 마침 플랫폼 전환을 하려던 시기에 로그라이크가 인디 쪽에서 주류 장르가 됐었다. 개인적으로 로그라이크를 좋아하기도 했고. 그래서 PC를 선택하게 됐다.





Q. 많은 시간 그리고 고민이 있었던 것 같다. 현재 개발 진척도는 어느 정도 되나.

= 70% 정도다. 시스템적으로는 개발이 다 되어있는 상태고 스테이지만 늘리면 되는 상황이다. 다만, 프로그래머가 한 명이다 보니, 개발에 속도가 걸린다. 현재 세 명이 개발하고 있다.

기획과 아트를 내가 담당하고 친구 한 명이 아트를. 마지막으로 친형님이 프로그래머다. 그러다 보니 코딩에 시간이 걸린다. 개발 기간을 따져보니 대학생 시절부터 만들기 시작해서 지금까지 이어졌다. 졸업한 지금도 계속 만들고 있는 상태다.


Q. 현재의 바벨은 어떤 게임이 될 것인지 궁금하다.

= 난이도는 일반적인 로그라이크보다는 쉬울 것 같다. 어찌보면 로그라이트라고도 볼 수 있을 것도 같은데, 후반부로 갈수록 난이도가 상승하는 구조로 설계를 했다. 1층과 2층이 '할만한데?' 였다면, 3층부터는 어려워지는 게임으로 완성될 것 같다.

몬스터 레벨링도 이러한 구조를 가지고 있다. 패턴을 구성하면서 단순한 부분을 먼저 등장시키고, 3층에서는 더 복잡한, 강화된 패턴을 선보이는 식이다. 이를 통해서 플레이어들이 차례대로 게임을 배우면서 즐길 수 있도록 구성하는 게 목표다. 로그라이크를 즐기지 않은 사람이라도 조금씩 익숙해지는 것이 수월하지 않을까. 이렇게 생각했다.



▲ 조금씩 익숙해질 수 있는 난이도를 목표로 하고 있다.


Q. 도트. 픽셀아트가 눈에 띄는 게임이지 않나. 리소스를 재활용한 게 없다면, 매번 고생했다는 말이 되는데..?

= 도트 덕후여서... 다 혼자 찍었다. 좋아하기도 했고. 고생하기도 했다. 그래도 이렇게 찍은 도트가 코딩을 통해서 움직이며 행동하는 것이 뿌듯하기도 하다. 내 자식 같기도 하고. 이런 것들이 게임을 만드는 재미가 아니겠나. 팀 이름이 픽셀로 소프트인 것처럼, 앞으로도 픽셀 아트로 구성된 게임을 만들지 않을까.


Q. 말이 나온 김에 질문을 하는 것이 좋을 것 같다. 바벨이 지금 완성 단계인 셈인데, 후속작은 어떤 게임을 만들고 싶은가.

= 하고 싶은 것이 많다. 기획 문서로만 저장해두고 있는 것들도 많고. 다만, 바벨을 만들면서 배운 것들이 많다. 시행착오가 많았다. 앞서 말했듯이 지금 버전만 해도 네 번을 갈아엎은 상태다. 처음 만드는 게임이라서, 맨땅에 해당하는 식이었다. 이런 시행착오를 거치지 않으면 되지 않을까.

당시에는 우리의 역량을 몰라서. '아 뭐 만들어보면 되지 않을까?'하고 고생했던 부분이 있다. 리소스 면에서든 인력적인 면에서든 소모가 많았다. 다음 작업물이 어떤 것이 될지는 모르지만, 체계적으로 프로세스를 잡아서 만들어 보려고 한다.

돌이켜보면, 바벨은 엉성한 부분들. 스스로 아쉬운 부분이 많다. 셰이더 같은 기술도 사용을 안 했다. 설계부터 쓸 수 없는 구조로 만들어둬서 사용을 못 했다. 이런 부분이 아쉽다. 약간 올드한 느낌도 나고. 이런 부분을 개선하고 싶다. 그래도 픽셀 아트 부분에서는 명작이라는 소리를 듣고 싶은 게 목표다. 아. 장르는 로그라이크가 아닐 것 같다는 말은 답변으로 드려도 될 것 같다.




Q. 최근에는 모바일이 아니라 PC, 콘솔 쪽에서 인디 게임을 출시하는 사례가 늘고 있는 것 같기도 하다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

= 최근에 주목을 받고 있는 것은 맞는 것 같다. 작년까지만 하더라도 모바일 쪽만 하는 추세였던 것 같은데, 얼마 전부터 스팀 인디게임도 많이 개발하고 있다. 그리고 스트리머 분들의 영향력이랄까. 파급력이 강해지면서 노출될 기회도 늘었다고 생각한다. 선순환되는 것 같다. 아무래도 마케팅 측면에서 많은 자금을 태울 수 없다 보니까. 스트리머 분들을 통한 홍보가 도움이 된다.


Q. 한국인디게임협회의 인디 오락실도 그렇고. 이렇게 서로 협력해서 시너지를 내는 사례가 늘어난 것 같다.

= 그런 면에서, 옆에 있는 5Byte(부스가 바로 옆이었다)와 크루 형태로 도움을 주고받는 구조를 만들고자 한다. 스트리머들이 서로 크루를 만들어 콜라보를 진행하듯이 인디 게임 개발에서도 도움을 주고받는 형태다. 서로 기술적인 부분이나 이런 것들. 벅찬 부분을 도와주면서 좋은 게임을 만들려는 의도다. 바벨을 출시하고 난 다음에 홈페이지를 개설하고 구체적인 안들을 진행하려는 계획을 세우고 있다.


Q. 처음 만났던 시기가 스마일게이트 희망스튜디오 행사로 기억한다. 바벨 출시까지 약 4년 정도 시간이 걸린 셈이다. 그간 고생 많으셨다는 말을 드리고 싶다.

= 갈아엎은 게 네 번이라... 네 번 게임을 만든 기분이다. 총 기간 자체는 4년이 맞기는 하는데, 갈아엎은 적이 많아서 개발 기간만큼의 콘텐츠를 담지는 못한 것 같다. 그래서 조금 조심스러운 면도 있다. 이번 버전은 한 일 년 정도 개발을 했던 것 같다.

긴 시간이 걸렸던 만큼, 도움을 받은 분들도 많다. 창의인재사업도 작년에 참여했었고. BIC도 있고. 한국인디게임협회도 있고. PC로 넘어가는 과정에서 조언을 주셨던 분들도 있다. 스스로 많은 도움을 받았던 것을 잘 알고 있고, 잊지 않으려 한다.

그래서 출시 이후에 잘 되면 꼭 하고 싶은 것이 있다. 새로이 게임을 개발하는 팀들을 도와드리고 지원하는 일을 하고 싶다. 받은 만큼 우리도 도움을 주고 싶다는 방향성이다.






5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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