실시간 네트워크 대전 + 로봇병기 '자이언트버스 배틀'

게임소개 | 정필권 기자 | 댓글: 1개 |



기자 개인은 로봇을 참 좋아한다. 거대한 쇳덩이가 육중한 무기를 들고 전장을 누비는 모습. 멋들어진 디자인의 슈퍼 로봇 등 개인적인 로망의 집합이기 때문이다. 그렇기에 TEAM GWEEK의 모바일 대전 게임 '자이언트버스 배틀(GiantVers Battle)'이 눈에 들어온 것은 어쩔 수 없었다. 떡하니 로봇을 보여주고 있었으니까.

그런데 웬걸. 개발자분의 명함을 받았는데 '정신승리연구소'라고 적혀 있었다. 단 1초. 7글자에 모든 시선을 빼앗겨 버렸다. 그리고 앉아 게임을 플레이했다. 실시간 네트워크로 게임이 진행된다는 점. 그리고 도트와 로봇이라는 점. 심플한 조작과는 별개로, 부품까지 교체할 수 있는 세심함이 있다는 점이 눈에 띈 게임이기도 했다.




'자이언트버스 배틀'은 기획을 맡은 양명진 개발자. 그리고 구성원인 팀원들이 게임잼에서 포트폴리오를 만들었던 것에서 출발한다. 당시 짧은 시간에 네트워크 실시간 대전을 구성할 수 있었고 이를 바탕으로 게임을 개선하며 여기까지 왔다. 팀원 모두 게임사에서 일을 하고 있었기에 실질적인 개발시간은 그리 오래되지 않아 보인다. 그럼에도 가장 핵심적인 시스템, 재미는 갖춘 게임으로 판단하기 충분하다.

게임의 목적은 간단하다. 상대 로봇을 쓰러뜨리는 것. 하지만 세부적인 면에서는 선택의 여지가 넘친다. 무기와 부품에 따라서 공격 방식, 대미지가 달라진다. 게다가 스킬을 사용하는 기준과 방법도 선택할 수 있도록 해뒀다. 버튼에 요정을 배치한 숫자에 따라서 쿨타임이 돌아오는 속도가 달라지기 때문이다.

▲ 자이언트버스 배틀 플레이 영상

문제는 버튼이 궁극기를 포함해 총 4가지인데, 배치할 수 있는 요정의 숫자는 7마리라는 점이다. 즉, 뭘 해도 공평하게 배치할 수 없다. 최소 1개의 버튼은 요정이 부족할 수밖에 없는 구조다. 그래서 같은 부품을 사용했더라도 공격 타이밍과 전진 타이밍 등에서 차이를 보인다. 조건은 같지만 최종적으로는 변수가 되는 것. 바로 이 지점이 개인적으로 재미있다고 느꼈던 부분이다.




그래서 시연을 마치고 바로 대화를 나눴다. 열정이 넘친다는 것을 대화에서도 짐작할 수 있을 만큼 굉장한 에너지를 보여주는 인물이기도 했다. 국내 대형 게임사에 재직 중이거나, 얼마 전 퇴직하고 '자이언트버스 배틀'을 개발하고 있는 TEAM GWEEK. 독특한 테이스트를 가진 이 팀의 방향성을 엿볼 수 있었다.



▲ TEAM GWEEK, 양명진 개발자.

Q. 사실, 명함을 받고 좀 놀랐다. '정신승리연구소'라고 적혀있어서. 그런데 팀 명은 또 TEAM GWEEK이다.

= 명함에 있는 건 제 개인의 것이고. 팀명은 함께 작업하는 사람들을 포함한 팀 명이다. 팀원들 모두 게임 회사에 재직 중인 상태이고 주말마다 만나서 작업을 진행하고 있다.

관악구(G)에서 주말마다(WEEKEND) 만나게 되어서 팀 명이 TEAM GWEEK이다. 주말에 모여서 아침부터 저녁까지 개발하려고 하다 보니까 이렇게 됐다. 비용도 계산해보니 사무실을 빌리는 게 더 이득이라 작은 사무실, 월세방도 마련해뒀다. 사무실 안 쓸 때는 대여도 하고 그런 식으로 충당하고 있다.



▲ 정신(MENTAL) 승리(VICTORY) 연구소(LABORATORY). 진짜다.


Q. 그럼 세 분 모두 현재 게임사에 재직 중인 상태인가?

= 아. 저는 얼마 전에 퇴사했다. 올 초에. 여길 좀 더 해보고 싶어서 그렇게 됐다. 지금은 몰두해서 작업을 진행 중이다. 확실히 재미가 있다. 큰 회사 다니면서 하던 프로세스 그대로 개발 과정에 적용하고 있기도 하다. 열정 아니면 못했을 것 같기도 하다.


Q. 게임잼에서 프로토타입을 만들고 나서, 이후 팀원을 설득하는 게 힘들었을 것 같다.

= 팀원들을 설득하기 위해서. 이들의 주말을 사기 위해서. 40명 정도를 대상으로 프로토타입의 테스트 피드백을 진행했다. 어떤 부분이 부족하고 어떤 부분을 좋아하더라. 이런 것을 모아서 팀원들과 이야기를 하고 개선점을 제시했더니...

"오케이 우리 한 번 해보자" 이렇게 됐다. 실제 개발은 연휴 끝나고 3월부터 시작했다. 그리고 지금까지 왔다. 꾸준히 테스트를 진행하고 피드백을 반영해서 PlayX4까지 이어진 셈이다.


Q. 아. 그래서 시연 끝나고 설문조사가 있는 것인가.

= 100% 정확하지는 않겠지만, 받는 것이 도움된다. 좋아하는 분들의 평가, 솔직히 말씀해 주시는 부분의 평가 모두 도움이 될 것 같다. 사람들이 원하는 것이 뭔지. 반성하고 피드백을 모아서 수정하여 주말까지 시연하는 게 이번 PlayX4의 목표다. 체계적으로 개발을 진행하고 보니 가끔 '회사에 다니는 건가' 싶다는 생각이 들기도 하더라.





Q. 어... 너무 체계적이라서 놀랍다. 그런 착각이 들만 한 것 같다.

= 언제 프로젝트가 엎어질지는 모르겠지만, 초기부터 팀원끼리 약속했던 것은 지키려고 한다. 우리가 마일스톤 단위로 진행하면서, 잘 되든 못 되든 간에 마일스톤 하나는 확실하게 하자. 이런 것이다. 그리고 우리 팀과 게임을 알릴 기회가 있다면. 참가할 수 있는 행사는 다 참가하자는 것이다.

멋들어지지는 못하더라도 참여하는 것을 통해서 팀원들의 성장 게임의 성장이 이루어질 것이라 봤다. BIC도 신청을 해둔 상태고. 지금 상태를 잘 마무리해서 공모전에 내는 것이 목표다. 이런 면도 시연 메인 화면에 반영되어 있다.


Q. 지금 폐허처럼 보이는 것이 격납고로 변한다는 말인가?

= 지금 여기 불꽃이 튀기고 이런 모솝이, 우리 팀의. 게임의 현재 상황이다. 조금 더 개발되어 레이아웃은 유지되더라도 조금씩 이 격납고가 나아지는 모습을 보여주고자 한다.

메인 화면 격납고가 조금씩 고쳐지는 것을 통해서 플레이어분들에게 보여주는 것이 목표다. 하나씩 갖춰지는 모습 이런 것을 잘 전달할 수 있으면 성공하는 것이 아닐까 싶다. 잘 준비하고 있고. 성공한 인디 개발팀처럼, 멋진 모습으로 시장에 나가고자 한다.












5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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