한국&대만 개발자가 전하는 성공 비결? "구글의 다양한 기능을 활용하라"

게임뉴스 | 윤홍만,원동현 기자 | 댓글: 2개 |



인디 게임이란 단어는 참 정의하기 어렵습니다. 단순히 개발 인원이 적고, 스케일이 작다 하여 인디 게임이라 부를 수는 없습니다. 반대로, 규모 있는 게임사에서 개발했다 하여 인디 게임이라 부르지 못할 이유도 없죠. 아마추어와 프로의 관계와도 다르고, 메이저와 마이너의 관계와도 약간 다릅니다. 한 가지 확실한 게 있다면, 어마어마한 잠재력과 창의력이 그 단어 속에 숨어있다는 점이죠.

금일(28일), 서울 강남구 대치동에 위치한 구글 캠퍼스에서는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사가 진행됐습니다. ‘Growing Together with Google’이라는 주제로 진행됐던 이번 행사에는 한국과 대만의 인디 개발사가 공동으로 참여해 글로벌 진출 노하우를 공유했으며, 구글 플레이 아태 지역 총괄 제임스 샌더스(James sanders)는 키노트 강연을 통해 인디게임의 중요성을 크게 강조했습니다.

‘인디 게임’이 글로벌 소비자들에게 도달할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다는 구글, 그들이 그리는 비전과 실제 개발자들의 솔직담백한 이야기를 인벤에서 전달해드립니다.



■ 제임스 샌더스 - "구글플레이, 개발자의 성공을 지원하는 플랫폼"

■ 제이미 로젠버그 - 구글 안드로이드 / 구글플레이 부사장




안녕하세요. 이 혁신과 기술을 대표하는 한국에 와서 한국과 대만의 개발자들을 축하하고 인사를 나눌 수 있게 되어 기쁩니다.

한국은 혁신을 사랑하는 사용자들과 개발자들이 있는 국가입니다. 삼성, LG 등 다양한 한국 기업들 역시 구글 생태계에서 활동을 하고 있죠. 한국처럼 기여도가 높은 곳은 저희 입장에서 중요할 수밖에 없는 곳입니다.

저희는 큰 미션을 갖고 있습니다. 전 세계 모든 이용자들이 IT 기기를 활용할 수 있도록 하는 것이죠. 사용자들의 일상이 더욱 재밌어지고, 생산성을 갖출 수 있도록 만드는 것입니다. 이러한 혁신은 국경 없이 이루어질 것이고, 개발자 파트너들이 글로벌 소비자들에게 도달할 수 있도록 적극 도울 생각입니다.

■ 제임스 샌더스 - 구글플레이 아태 지역 총괄




안녕하세요 여러분. 만나 뵙게 되서 반갑습니다. 아시다시피 구글은 다양한 생태계를 조성하고 있고, 구글플레이가 대표적인 생태계라 할 수 있습니다.

한국과 대만에는 많은 훌륭한 개발사들이 구글플레이를 통해 전 세계로 뻗어 나가고 있습니다. 9천만 다운로드를 달성한 컴투스의 서머너즈 워, 넷마블의 마블퓨처파이터, 레이아크의 사이터스, 고고룩스의 후스콜 등을 꼽을 수 있죠.

현재 메이저 개발사뿐만 아니라 인디게임 역시 구글을 발판삼아 진출하고 있습니다. 점점 더 많은 개발자들이 구글플레이에 합류하고 있죠. 현재 구글플레이는 전 세계 190개국 이상에서 10억 명 이상의 활성사용자 수를 기반으로 전 세계적으로 매달 80억 건 이상의 신규 설치가 이루어지고 있습니다.




아울러 올해 2월 개최된 모바일 월드 콘그레스(MWC 2018)에서 증강현실 개발자 플랫폼 AR코어 1.0을 출시한 바 있습니다. 이를 통해 개발자들이 AR앱을 구축하고, 1억 대에 달하는 안드로이드 기기에서 사용될 수 있도록 지원하고 있습니다.

그리고 예고편과 게임 스크린샷을 제공하는 게임 홈을 개선할 예정이며, 출시 예정인 게임과 인기 있는 게임을 보여주는 ‘New’와 무료 게임을 보여주는 ‘premium’ 카테고리를 신설할 계획입니다. 또, 앱을 다운로드하지 않고 탭 한 번으로 게임을 플레이할 수 있는 ‘구글플레이 인스턴트’ 역시 발표된 바 있죠.

여러분도 아시겠지만, 한국과 대만은 세계 최고의 일평균 게임 플레이 시간을 기록 중입니다. 물론 이 수치는 전 세계적으로 성장하는 중이고, 개발자들에겐 앞으로 더욱 다양한 기회가 제공될 것으로 보입니다.

앞서 말씀드렸듯, 인스턴트 앱 기능이 게임으로도 확장되어 개발자가 유저와 보다 쉽게 소통할 수 있게 됐습니다. 현재 인스턴트 게임플레이 콜렉션에서 클래시로얄 등의 타이틀을 경험해볼 수 있습니다.

새로운 구글 맵 api 역시 발표됐습니다. 개발자들이 이를 이용해 실제 데이터를 기반으로 게임을 구축할 수 있도록 지원할 예정입니다. 그리고 고객 증가와 수익 창출을 동시에 꾀할 수 있도록 광고 술루션 역시 확대했습니다. 유저가 스와이프, 탭, 스크롤 등으로 앱을 검색할 때 자연스럽게 동영상 광고에 도달할 수 있도록 지원할 계획이며, 애드몹 고객을 위한 보상형 동영상 광고 역시 출시 됐습니다. 해당 보상형 동영상 광고는 출시 이후 전체적인 노출 수가 5배 증가하는 성과를 거둔 바 있습니다.




한국과 대만은 구글플레이 국가별 탑5에 포함되는 리더 국가입니다. 두 국가의 개발자는 앱 및 게임 생태계를 강화하며 전 세계적으로 큰 성장 잠재력을 지니고 있죠. 앱애니의 데이터를 보면, 지난해 구글플레이에서의 한국 소비자 지출은 65%, 대만 소비자 지출은 20%가량 성장한 것으로 나타났습니다.

안드로이드 카메라 앱과 캐주얼 게임의 성장을 살펴보자면, 카메라 앱 카테고리는 17년 기준 전년 대비 전 세계적으로 140%의 상승률을 보였으며, 한국과 대만 각각 300%, 40%씩 성장했습니다. 아울러 전 세계적으로 캐주얼 게임 매출이 지난해 대비 30% 증가한 모습을 확인할 수 있었습니다.

구글은 지난 16년도부터 한국 인디 개발사들을 지원하는 목적으로 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’을 개최해오고 있으며, 올해로 제3회를 맞이했습니다. 최근 대만에서는 개발자를 위한 ‘구글플레이 메이드 인 타이완’ 웹사이트를 신설했으며, 대만 개발자들을 위한 뉴스, 도구 등을 소개할 예정입니다.






■ 구글플레이 개발자와의 대화 - 글로벌로 뻗어 나가는 한국&대만의 앱·게임 개발사



▲ '비트 스톰퍼' 개발자 록키 홍, 퍼펙트 코프 빈센트 린, 슈퍼어썸 조동현, 레트리카 박상원

Q. 각자 상대방의 앱을 해봤을 것 같은데 직접 해보니 어떻던가?

빈센트 린 : 레트리카의 경우 우리 앱과는 다른 차이점이 느껴져서 재미있었다. 우리 앱은 메이크업과 관련된 뷰티 앱에 가까운데 반해, 레트리카는 다양한 필터로 일상생활에서 사진을 찍기에 좋은 앱 같다. 듣기론 SNS앱도 준비 중이라는데 일상생활에서 쓰이는 앱이란 점에서 SNS와 접목하면 좋은 성과를 낼 수 있을 것 같다.

박상원 : 유캠 퍼펙트나 유캠 메이크업을 써보니 화장품이나 네일 등 뷰티 쪽에 집중된 앱 같다. 여성들이 좋아할 것 같은 앱이다. 단순히 앱으로 메이크업을 하는 것에서 그치지 않고 실제 화장품이랑 연계된 것도 재미있었다. 한편, 시각적인 보정효과부터 AR 기능 등이 인상적이었는데 기술적으로도 뛰어난 앱 같다.

록키 홍 : ’헬로키티 프렌즈’는 ‘비트 스톰퍼’와는 게임 장르부터 아트 스타일 전부 다르지만 캐주얼 게임이란 공통점이 있었다. 복잡한 설명도 필요 없어서 30분에서 1시간 정도 짬짬이 즐기기 좋았다.

조동현 : ’비트 스톰퍼’는 원버튼으로 즐길 수 있음에도 연출이 화려해서 사람을 확 끌어당기는 매력적인 게임이라 생각한다. 다만, 난 록키 홍 개발자가 만든 다른 게임인 ‘푸쉬 앤 팝’이 더 좋았다. 가볍게 즐길 수 있지만 전략적인 요소가 마음에 들더라. 여담이지만 이런 게임들이 나올 수 있었던 데는 현재 대만 게임 시장이 영향을 미치지 않았나 싶다. 현재 대만은 퍼블리셔, 대형 개발사의 게임만 차트에 오를 수 있다는 분위기인데 이런 상황을 타파하기 위한 노력 덕에 독창적인 인디 게임들이 나올 수 있던 것 같다.


Q. 현재 대만 인디 게임계의 분위기는 어떤가?

록키 홍 : 최근 몇 년간 대만 인디 게임씬의 분위기는 좋은 편이다. 성공 사례도 많이 나오고 있고 이런 경험을 서로 공유하고 있다. 하지만 마냥 낙관적인 건 아니다. 1인 개발자는 여전히 어렵다. 나도 많은 어려움을 겪었는데 그런 어려움을 해결하기 위해선 더 많은 창의력이 필요했다.


Q. 키노트의 키워드는 ‘글로벌’이었다. 이 자리에 온 개발사들도 글로벌에서 성과를 냈는데 글로벌 다운로드 비중과 성공 비법에 대한 조언 부탁한다.

조동현 : ’헬로키티 프렌즈’는 다운로드의 90%가 한국 외 해외에서 발생했다. 런칭 일주일만에 50만, 현재는 175만 다운로드를 돌파했다. 이중 구글플레이에서만 100만 다운로드가 발생했다. 이런 성과를 낼 수 있었던 데는 구글플레이가 해준 조언이 주효했다. 어떤 걸 고치면 좋은지 해외 시장에선 어떤 걸 고려해야 하는지 등 많은 조언을 해줬다.

한편, IP를 이용한 많은 개발사가 IP의 인기에 편승해 게임과 따로 노는 경우가 많은데 그보다는 IP의 이해도를 높여서 게임과 어울리도록 만드는 게 중요하다고 생각한다. 우리 역시 ‘헬로키티 프렌즈’를 만들면서 집중한 부분인데 이렇게 노력한 덕분에 반짝 인기로 그치는 게 아닌, 장기적으로 성장할 수 있지 않았나 싶다.

박상원 : 2015년에 처음 ‘레트리카’를 낼 때만 해도 글로벌을 염두에 두진 않았다. 당시에는 특정 지역을 염두에 둘 형편이 안됐기에 자연스럽게 어떤 지역에서든 쓸 수 있는 앱을 고려했다.

특히 집중했던 건 동일한 경험을 제공하는 거였다. 안드로이드는 제조사, OS 버전이 다양한 만큼, 다른 환경에서도 같은 경험을 안겨주는 게 중요하다고 생각했다. ‘레트리카’가 성공할 수 있었던 데는 이런 부분이 큰 영향을 끼쳤다고 생각한다. 덕분에 지금도 다운로드의 99%가 해외에서 발생할 정도다.

록키 홍 : 상당수의 다운로드가 남미에서 발생하고 있다. 비법에 대해 물었는데 사실 별거 없다. 구글플레이의 협력 덕분이라고 생각한다. ‘비트 스톰퍼’의 경우 게임이 단순해서 우선 알려지는 게 중요했는데 번역부터 구글 피쳐스 등이 도움이 된 것 같다. 피쳐스의 경우 100만 다운로드를 기록했을 때 됐는데 단숨에 170만까지 올랐던 기억이 난다.


Q. 각 게임들이 선전한 국가가 다른 게 흥미롭다. 뭔가 특별한 에피소드가 있었을 것 같다.

록키 홍 : 1인 개발자여서 구글 번역기의 도움을 받아서 번역했는데 괴리가 있었다. 그걸 보고 유저들이 직접 번역을 도와주더라. 그 과정에서 1인 개발자가 갖는 고독감을 떨쳐낼 수 있었다. 유저들과 함께 논의한다는 게 신선한 경험이었다.

박상원 : 사용자가 많아지면서 각 국가별로 다양한 필터를 내놨던 적이 있었다. 그런데 데이터를 분석해보니 국가별로 쓰는 필터에 큰 차이가 없었다. 대부분 비슷한 필터를 사용하더라. 뭐랄까 국가, 인종은 달라도 받아들이는 건 비슷하다고 할까? 고생한 만큼의 결과는 없었지만 정서적인, 문화적인 통합이 일어난다는 느낌을 받아서 재미있는 경험을 했다고 생각한다.

조동현 : 보통 UI는 한국어를 기반으로 만드는데 유럽권 언어를 넣으면서 텍스트가 초과하는 문제가 발생했다. 그래서 이걸 조정하는데 시간이 걸렸다. 처음부터 글로벌 출시를 염두에 둔다면 번역시 텍스트 길이까지 고려해서 개발하는 게 도움이 될 거라 생각한다.


Q. 글로벌 시장 진출을 준비하는, 어려움을 겪는 개발사에게 조언 한마디 한다면?

록키 홍 : 글로벌을 염두에 둔다면 현지화가 필수라고 생각한다. 그리고 다양한 홍보도 빼먹을 수 없다. 유튜브나 구글 피쳐드 등이 해외 시장 진출에 큰 도움이 될 거다.

빈센트 린 : 가장 중요한 건 앱의 퀄리티다. 퀄리티가 좋다면 노출 빈도가 높아지고, 그 결과 에디터 피쳐스에 선정될 수도 있다. 그러면 매출도 높아질 거다. 이런 노출은 소셜 인플루언서나 미디어를 통해서도 할 수 있다.

또한, 이러한 개발자 행사에 자주 참여하길 추천하는 바다. 앱에 대한 다양한 얘기를 들을 수 있는 만큼, 집 밖으로 나와서 다양한 교류를 하길 조언한다.

조동현 : 구글플레이 콘솔을 이용해 다양한 환경에 대비하길 바란다. 기기의 사양, 네트워크 환경이 좋은 한국에선 발생하지 않은 예상치 못한 문제가 해외에선 발생할 수 있다. 이런 문제는 구글플레이 콘솔을 통해 발견할 수 있다.

박상원 : 글로벌 유저가 쓰기 좋은 제품을 만들어야 한다. 그러기 위해선 유저들의 행동 패턴이나 어떤 식으로 우리 앱을 찾았는지 등 피드백에도 큰 신경을 써야 한다. 이런 것들은 구글플레이의 콘솔을 통해 파악할 수 있는 만큼, 적극적으로 쓰길 바란다.



■ 질의 응답

Q. 인디 개발사로서 고달팠던 순간이 있었나?

록키 홍 : 비교적 순탄했던 것 같다. 그래도 힘든 점을 꼽자면, 1인 개발자로서 자신의 결과물에 대한 기대치가 너무 높았던 걸 들 수 있겠다. 첫 번째 작품을 완성한 뒤, 다시 보니까 마음에 않았다. 많은 분이 호평해줬지만, 개인적으로는 만족스럽지 않았다. 올해 1월 클라우드마카카(Cloudmacaca)라는 스타트업을 만들었는데, 앞으로 더 많은 고난을 만나고 극복해보고 싶다.


Q. 게임 시장이 현재 포화상태다. 개발사의 규모에 따라 부익부 빈익빈 현상이 두드러지고 있는데, 이런 상황에서 인디 게임이 계속 성장할 수 있다고 생각하는지 궁금하다.

조동현 : 시장이 심화할 수록 확실히 중간층이 사라지고 있다. 하지만 인디 개발사가 가야 하는 길이 다르다고 생각한다. 큰 회사들은 기본적으로 맞춰야 하는 매출이나 여러 가지 요소들이 많은데, 작은 회사들은 퀄리티나 콘텐츠 면에서 부족할 수밖에 없다. 어떤 차별점을 두고, 그리고 어떤 가치를 전달할 것인지에 집중하다 보면 다른 재미를 줄 수 있는 게임이 나올 거라 생각한다.

보통 큰 회사들이 기존의 기대를 조금 뛰어넘는 게임을 출시한다면, 작은 회사들은 기존의 상상을 뛰어넘는 방식으로 접근해야 한다고 본다.

록키 홍 : 그런 현상을 부정하진 않는다. 하지만 시장이 포화상태여도 빈틈은 있을 거로 생각한다. 그리고 그 틈은 대기업이 개척할 수 없는 부분일 수도 있다. 2~3명 규모의 작은 개발팀도 그 빈틈을 잘 발견하면 고객의 수요를 충분히 만족시킬 수 있을 거로 생각한다. 그리고 그런 다양한 고객들의 수요를 맞춰나갈 수 있다면 어려움도 분명 극복할 수 있을 거다.

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