[인터뷰] 베이퍼 월드 "전투의 엣지, 더욱 날카롭게 벼렸다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 |

올해 타이베이 게임쇼 인디 하우스에서는 반가운 인디 게임을 만날 수 있었다. 얼라이브가 개발 중인 2.5D 소울라이크 '베이퍼 월드'였다. 그간 국내 게임쇼에 여러 차례 얼굴을 비친 바 있는 '베이퍼 월드'는 현재 타이베이 게임쇼에 참가한 김동규 전투기획 디자이너를 제외한 개발팀 전부가 얼리 액세스를 위한 준비에 한창인 모습이었다.

정식 출시까지 이제 얼리 액세스라는 거대한 관문 하나만을 남겨놓은 '베이퍼 월드'다. 앞으로의 계획, 그리고 남은 숙제는 무엇일지 타이베이 게임쇼에 참가한 김동규 전투기획 디자이너에게 듣는 시간을 가졌다.



▲ 얼라이브 김동규 전투기획 디자이너


Q. 간단한 자기소개 부탁한다.

= 얼라이브에서 '베이퍼월드'의 전투기획 디자인을 맡고 있는 김동규라고 한다. 잘 부탁한다.


Q. 개발한 지 꽤 된 거로 기억하는데 현재 어느 정도 개발된 상태인가.

= 명확한 기준을 정한 건 아니지만, 퍼센티지로 표현한다면 대략 60~70% 정도 개발된 상태라고 할 수 있다. 전투 시스템을 비롯해 뼈대가 되는 핵심 시스템은 거진 개발이 완료된 상태다. 남은 건 이제 게임의 살이라고 할 수 있는 스테이지나 콘텐츠를 붙이는 일뿐이다. 다만, 이것도 제법 시간이 걸리는 만큼, 출시까지는 시간이 더 걸릴 것 같다.

일단 올 2분기 중으로 얼리 액세스로 출시한 후 지속적으로 콘텐츠를 추가, 최종적으로 4분기 정식 출시를 목표로 하고 있다. 다만, 정식 출시의 경우 얼리 액세스 이후의 상황을 봐야 하는 만큼, 바뀔 수도 있다.






Q. 요즘은 인디 게임이어도 어느 정도 플레이 타임을 보장해야 한다는 인식이 있는데 '베이퍼 월드'의 플레이 타임은 어느 정도인가.

= 얼리 액세스 버전은 3~6시간, 정식 출시 버전은 그 2배인 12시간 정도로 고려하고 있다. 확정인 건 아니다. '베이퍼 월드'는 제법 난이도가 높은 만큼, 숙련도에 따라 더 짧아질 수도, 더 길어질 수도 있다. 여기에 더해 다회차 플레이를 지원하기에 더 오랜 시간 즐기는 것도 가능하다.


Q. 단순히 다회차 플레이를 지원한다고 계속 게임을 할지 의문이다.

= 맞다. 그래서 '베이퍼 월드'는 다회차 플레이시 적턴에 변화를 준다거나 NPC와의 상호작용에 변화가 생기거나, 혹은 다른 엔딩을 볼 수 있도록 하는 식으로 해서 다회차 플레이의 당위성을 부여할 생각이다.


Q. 현재 스팀을 통해 데모를 배포 중이다. 게임을 알리는 동시에 유저들부터 피드백을 받기 위한 것 같은데, 눈에 띄는 피드백은 없었나.

= 대체로 어렵다는 피드백이 많았다. 그런데 단순히 적이 강력해서 어렵다거나 그런 것보다는 조작감에 대한 것들이 대부분이었다. 정교한 공방을 추구하다 보니 이런 부분에서 유저들이 더욱 민감하게 반응한 것 같다. 지금까지는 새로운 콘텐츠를 추가하는 식으로 살을 붙이는데 좀 더 집중하다 보니까 조작감 문제를 인지하고 있었음에도 후순위로 뒀었는데 이와 관련된 피드백이 많았던 만큼, 이제는 조작감 개선에 좀 더 신경을 쓰도록 하겠다.

그외에도 UX 측면에서 적의 상태를 확인하기 어렵다는 내용도 많았다. '베이퍼 월드'에서 적을 처치하는 방법은 크게 2가지인데 첫 번째는 체력을 떨어뜨리는 거고 두 번째는 크랙 게이지라고 해서 적을 공격해 크랙 게이지를 쌓고 처치하는 방법이다. 사실상 크랙 게이지를 쌓는 게 핵심이라고 할 수 있는데 적의 크랙 게이지가 얼마나 쌓였는지 보기 힘들다는 내용들이 많았다.

초창기에는 게이지로 표현했었는데 뭔가 더 그럴듯하게 만들 수 없을까 하는 생각에 현재는 파란색 코어가 생기고 아지랑이가 피어오르는 식으로 만들었는데 이게 잘 안 보인다고 하더라. 다시 게이지로 표시하면 쉽겠지만, 밋밋한 듯 해서 게임의 분위기를 유지하는 동시에 어떻게 시인성을 강화할지 고민 중이다.





Q. 게임을 해보니 공격만큼이나, 어쩌면 그 이상으로 가드와 패링이 중요한 것 같던데 이를 핵심으로 삼은 특별한 이유가 있을까.

= 일반적인 전투 방식과 달리 가드와 패링의 경우 특유의 손맛을 느낄 수 있는 만큼, 이를 전면에 내세웠다. 물론 조작 난이도가 높은 방식인 만큼, 직관적으로 개선함으로써 좀 더 많은 유저가 특유의 손맛을 느낄 수 있도록 할 예정이다.


Q. 지역별로 구분했을 때 특히 관심을 보이고 있는 지역이 있을까.

= 북미나 유럽 등 서양권에서 괜찮은 반응을 얻고 있다. 찾아보니까 서양쪽 유튜버들이 데모를 플레이한 걸 보고 관심을 보인 것 같은데 배경 분위기나 아트가 좋다거나 전투가 재미있어 보인다는 내용들이 많았다.


Q. 이런 게임은 보스전이 무엇보다 중요한데 보스는 몇 종이나 등장 예정인가.

= 얼리 액세스 버전에서는 6종 정도, 정식 출시 버전에서는 7~8종이 더 추가될 예정이다. 개성적인 외형은 물론이고 다양한 패턴으로 무장하고 있어서 공략하는 재미를 느낄 수 있다.



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