인디게임 성공의 열쇠는? '2018 창의인재 동반사업 오픈특강' 개최

게임뉴스 | 정재훈,박광석 기자 | 댓글: 1개 |



한국인디게임협회와 네이버 카페 인디게임개발자 쉼터(인디터)는 금일(31일), 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 '2018 창의인재 동반사업 오픈특강' 행사를 진행했다.

‘2018 창의인재 동반사업’은 미래 콘텐츠 산업을 이끌어갈 젊은 창의인재 양성을 위해 창작 분야의 현장 전문가를 통한 멘토링을 지원하고, 청년 인재의 창작능력 개발과 일자리 창출을 목표로 운영되고 있는 사업이다. 이날 진행된 행사에는 정보에 목마른 인디 개발자들이 갈증을 해소 할 수 있도록 다양한 주제의 강연과 토론이 준비됐으며, 게임 출시를 앞둔 인디개발자들이 알아두면 유용하게 사용할 수 있는 실전 노하우들로 가득 채워졌다.

올해로 3회째를 맞이한 이번 행사는 오후 1시부터 9시까지, 총 1부, 2부, 3부로 나뉘어 진행됐다. 1부에서는 구글 플레이의 서보라 부장, 로그러스IT코리아의 원경연 대표가 각각 '인디개발자를 위한 구글 플레이 최신팁'과 '올바른 로컬라이징을 통한 해외시장 공략'에 대해 특별 강연을 진행했고, 짧은 휴식 시간 이후 인디게임 '인생게임'을 개발한 오바이트의 이진규 팀장, 무사이스튜디오의 이인욱 감독이 무대에 올라 현장에 참여한 인디개발자들에게 자신들의 실전 경험과 응원의 메시지를 전했다.

1부 특강에 이어 진행된 2부 순서에서는 '인디게임이 성공하는 방법'을 주제로 브레인스토밍 토론과 발표가 이어졌다. 브레인스토밍 토론은 행사 현장에 자리한 참관객 모두가 참여하여 자유로운 분위기 속에서 진행됐으며, 베테랑 개발자와 새내기 개발자 가릴 것 없이 모두가 자유롭게 자신의 의견을 내고, 이에 대해 열띤 토론을 벌였다.


구글 플레이 서보라 부장
"인디개발자를 위한 구글플레이 최신 팁"



▲ 구글 플레이 서보라 부장

첫 순서는 구글 플레이 서보라 부장의 발표로 꾸며졌다. 서보라 부장은 최근에 발표된 구글의 최신 기능들을 소개하고, 신작 게임 출시 전에 개발자들이 고려해야 하는 사항들은 무엇인지에 대해 이야기했다. 그는 끝으로 구글이 현재 인디 개발자들을 지원하기 위한 별도의 문의 채널과 고객센터를 운영 중이라며, 궁금한 사항이 있다면 언제든 이러한 통로를 활용해보길 바란다고 조언했다.

서보라 부장의 발표에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.
ㄴ 관련 기사: [인디 오픈특강] 인디 개발자를 위한 구글 플레이 최신 팁


로그러스IT코리아 원경연 대표
올바른 현지화를 통한 해외시장 공략



▲ 로그러스IT코리아 원경연 대표

이어서 진행된 두 번째 특강은 로그러스TI코리아의 원경연 대표가 맡았다. 원경연 대표는 '로컬리제이션'의 정확한 의미를 소개하는 것으로 자신의 발표를 시작했다. 그가 말하는 좋은 현지화는 타겟 시장의 소비 성향에 맞춰 콘텐츠와 그래픽은 물론, 날짜, 주소, 전화번호와 같은 디테일까지 모두 로컬 포맷에 맞추는 것이며, 이는 게임이 타겟 시장에 맞춤화되어 개발됐다는 느낌을 주기 위함이라고 이야기했다. 이렇게 만들어진 작품은 현지 유저들의 더 큰 애착과 사랑을 받을 수 있다는 것이다.

원경연 대표의 발표에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.
ㄴ 관련 기사: [인디 오픈특강] 인디게임, 해외 진출을 위한 '현지화'는 어떻게 할까?


5byte 이진규 팀장
"인디 게임 개발자라면, 시작은 작은 성과부터"



▲ 5byte 이진규 팀장

세 번째 순서는 인디 시뮬레이션 게임 '인생게임'의 개발사 5byte 임진규 팀장의 발표로 꾸며졌다. '인생게임'은 2017년에 구글 인기 게임 1위를 기록한 후, 현재 누적 다운로드 200만 건을 앞두고 있는 대표적인 '성공한 인디게임' 중 하나다.

그는 현재 모바일 게임 시장에서 인디개발자가 살아남으려면 어떤 기획이 필요하고, 어떤 실수를 피해야 하는지에 대한 자신들의 노하우를 전했다. 그가 말하는 인디게임 개발자들을 위한 조언은 '①너무 큰 목표를 바라보지 말고, 작은 성과부터 내자', '②약점을 고칠 수 없다면 약점을 가리자', '③최대한 많은 지원군을 얻기 위해 계속 노력하자'의 세 가지였다.

그들이 첫 작품 '인생게임'을 런게임 방식으로 개발하게 된 이유도 여기에 있다. 런게임은 한 방향만 바라보고 진행되기 때문에 필요한 리소스가 적고, 비교적 만들기 쉬운 장르의 게임이기 때문이다. 임진규 팀장은 누구나 엄청난 대작을 만들고 싶다는 욕심을 가지고 있지만, 이것을 버리고 작은 성과부터 시작하는 것이 중요하다고 말했다.

게임의 장르를 정한 후, 그들은 '느린 런게임'이라는 전에는 볼 수 없었던 새로운 방식의 런게임 개발에 착수했다. 대형 개발사가 만드는 같은 장르의 게임들과 경쟁했을 때 이펙트, 속도감, 스테이지 구성 등에서 앞설 수 없었기에, 완전히 다른 형태의 재미를 보여주는 것이 승산이 있다고 판단했기 때문이었다. 그는 '인생게임'이 속도와 스코어가 중시되는 평범한 런게임과 다른 모습을 가질 수 있었던 이유는 약점을 가리기 위한 고민이 있었기 때문이라고 소개했다.

끝으로 그는 유튜브 크리에이터, 작가 등 다양한 사람들과 교류하며 게임을 알리고, 함께 공생관계를 만들어야 한다고 설명했다. 현재 5byte는 다른 인디게임 개발팀과의 협력은 물론, '오라클'이라는 팀을 구성하여 유튜브 크리에이터들에게 방송용 BGM, 캐릭터 일러스트. 유튜브 섬네일 등을 지원하며 지속적인 교류를 이어가고 있다.





무사이스튜디오 이인욱 감독
"사운드? 욕심을 버려라. 간단할수록 좋다"



▲ 무사이스튜디오 이인욱 감독

지난 20년 동안 명작으로 꼽히는 여러 게임 속 사운드를 만들어온 무사이스튜디오의 이인욱 감독이 인디개발자들에게 전하고자 하는 내용은 명쾌했다. '사운드는 간단하게', 욕심을 버리라는 것이다. 중요한 것은 사운드 밸런스에 있으니, 욕심을 담아 다양한 소리를 담으려고 고생하지 말고 심플하게 만들라는 것이 그의 첫 번째 조언이었다. 그는 부질없는 욕심에 이 소리 저 소리 다 넣다 보면 주제를 벗어난 소리는 그저 잡음에 지나지 않게 되며, 유저들은 뭘 받아들여야 할지 혼란스러워지게 된다고 덧붙였다.

두 번째 조언은 '게임을 만드는 것이지, 뮤직비디오를 만드는 것이 아님을 기억해라'였다. 포인트는 어디까지나 게임을 재미있게 만드는 것에 있으며, 음악은 단순히 게임을 뒤에서 받혀주는 보조 역할을 해야 한다는 것이다. 그는 게임에 들어가는 것은 뮤직이 아니라 'BGM'이라며, 게임 음악에서 가장 중요한 것은 게임을 얼마나 잘 뒷받침해주고, 얼마나 띄워 주느냐에 달려있다고 설명했다.

그는 현장에 자리한 인디개발자들에게 끝으로 '사운드에 대해 너무 깊게 생각하지 말기'를 기억하고 작업에 착수하라고 조언했다. 좋은 사운드를 만들기 위해 오랫동안 고민하고 스트레스를 받을 필요가 없으니 가벼운 마음으로 시작하고, 나중에 게임이 잘 되면 그때 사운드 전문가에게 의뢰해도 충분하다는 것이다.

곧바로 이어진 짧은 질의응답에서는 '지금 게임을 개발하면서 게임에 넣을 사운드 작업도 같이 하고 있는데, 쉽게 할 수 있는 팁이나 조언을 부탁한다.', 그리고 '테일즈위버, 마비노기처럼 게임 음악이 좋아서 성공한 게임에 대해 어떻게 생각하는가?'라는 질문이 나왔다. 이인욱 감독은 이에 "사운드 작업에 요령이나 팁은 없다. 무식하게 하나씩 하는 것이 게임 사운드다", "게임 음악과 함께 성공한 게임이 있다면, 그건 게임이 재밌어서 성공한 것"이라고 답했다.


◆ '2018 창의인재 동반사업 오픈특강' 행사 풍경



▲ '2018 창의인재 동반사업 오픈특강'이 개최된 한콘진 콘텐츠인재캠퍼스



▲ 특강을 듣기 위해 참여한 젊은 개발자들의 발길이 계속 이어졌고,



▲ 행사 시작 5분 전에는 강연장이 참관객들로 가득 찼다






▲ 개발자들의 행사답게, 자투리 시간에도 작업에 열중인 개발자들의 모습도 보였다



▲ 강연에서는 개발자들이 바로 활용할 수 있는 유용한 팁들이 공유됐다






▲ 금강산도 식후경, 활기있는 2부 행사를 위해 간단한 간식도 제공됐다



▲ 잠시 휴식을 취하면서 서로의 근황을 묻는 인디개발자들의 모습도 보이고



▲ 먼저 조를 이루고 2부 행사를 준비하는 이들도 있었다



▲ 특강에 이어 준비된 다음 순서는 '브레인스토밍' 토론



▲ "인디게임 성공에는 어떤 것이 필요할까요?"



▲ 의견 발표에 앞서 간단한 자기소개 시간도 갖고~



▲ 토론을 통해 각자가 생각하는 성공의 조건들로 넓은 전지를 가득 채워갔다



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5