[인터뷰] "비주얼과 스토리 모두 잡은 게임이 목표" 데블위딘 삿갓

인터뷰 | 윤홍만 기자 |

뉴코어 게임즈가 개발 중인 횡스크롤 액션 게임 '데블위딘 삿갓'이 얼리 액세스 출시를 앞두고 최종 담금질에 나섰다. 타이베이 게임쇼에 게임을 출품해 글로벌 인디 게이머들의 눈도장을 찍는 한편, 현재 스팀을 통해 배포 중인 데모를 통해 게임의 밸런스 등 개선에 나서고 있다.

제법 높은 난이도를 자랑하는 게임임에도 타이베이 게임쇼에서의 반응은 나쁘지 않다. 게임에 대해 이런저런 질문을 하거나 짧은 시연 시간에도 불구하고 몇 번이나 도전하는 참관객 역시 간간히 보일 정도. 수많은 인디 게임 중에서도 제대로 눈도장을 찍은 모습이다. 국산 인디 기대작 중 하나로 꼽히는 '데블위딘 삿갓'의 향후 계획은 뭘지 타이베이 게임쇼에 참가한 뉴코어 게임즈 조찬우 사업이사로부터 듣는 시간을 가졌다.



▲ 뉴코어 게임즈 조찬우 사업이사


Q. 매번 드는 생각이지만, 퀄리티가 정말 좋은 것 같다.

= 아무래도 첫인상이라는 게 중요하지 않나. 비주얼이 좋거나 눈에 띄면 관심이 없던 게임에도 자연스럽게 관심이 가기 마련인 만큼, 퀄리티에 많이 신경 썼다.

우리라고 처음부터 퀄리티가 좋은 건 아니었다. 4명이 시작한 게임이다 보니 시행착오도 많았다. 처음에는 2D 배경에 캐릭터는 3D인 게임으로 만들려고 했는데 하다 보니까 이건 뭔가 아니다 싶었다. 2.5D도 아니고 뭔가 서로 따로 논다고 해야 할까. 그때 이렇게 할 바에는 차라리 배경도 3D로 만들어서 게임의 전체적인 퀄리티를 올리는 게 좋겠다는 의견이 나와 지금에 이르게 됐다. 다만, 그러다 보니 원래라면 1년 정도를 목표로 한 게 3년째 개발하게 됐다. 개발 기간은 훨씬 늘었지만, 그래도 목표한 대로 퀄리티를 올릴 수 있어서 다행이라고 생각하고 있다.





Q. 그러고 보니 언리얼 엔진4에서 언리얼 엔진5로 넘어갈 계획이라고 했었는데 완료한 건가.

= 작년 여름에 업그레이드 작업을 완료했다. 그래픽 퀄리티가 눈에 띄게 발전하거나 한 건 아니지만, 개발 파이프라인이 훨씬 효율적으로 바뀌었고 이팩트 등도 여러모로 개선된 만큼, 하길 잘했다고 생각한다.


Q. 작년 6월 데모를 배포했다. 인상깊은 피드백은 없었나.

= 다양한 피드백 가운데 가장 눈길을 끈 건 밸런스에 대한 거였다. 대체로 어렵다는 피드백들이었는데 자세히 살펴보니 보스의 특정 패턴이 너무 불합리하다거나 튜토리얼이 난해하다는, 우리에게 꼭 필요한 그런 피드백들이 많았다. 현재 스팀에 올라간 데모는 작년 10월 빌드로 앞서 언급한 유저 피드백을 반영해 밸런스를 개선한 버전이라고 할 수 있다.

한편, 유저들의 피드백을 반영하는 동시에 자체적으로 우리 게임의 핵심인 전투 시스템을 더욱 예리하게 갈고 닦는 작업도 함께 진행 중이다. 타격감을 개선하기 위해서 프레임 단위로 연구한다던가 기능을 구현하기 위해 엔진을 커스텀한다든가 하는 식의 작업을 통해 다른 게임과는 차별화된 액션을 선사하고자 하고 있다. 아무래도 횡스크롤 액션 게임이라고 하면 묵직한 맛을 느끼기 어려운데 그런 부분에서 '데블위딘 삿갓'은 나름의 경쟁력을 갖췄다고 자부한다.





Q. 현재 어느 정도 개발한 상태인가.

= 게임의 주요 시스템이라고 할 수 있는 전투 시스템, 스킬, UI, 캐릭터 육성 시스템 등의 작업은 완료된 상태다. 간단히 말하자면 뼈대를 구축한 상황으로 남은 건 이제 여기에 살이 될 스테이지, 콘텐츠를 추가하는 작업만 남았다.

일단 전체 스테이지 중 절반에 해당하는 분량의 개발이 끝나면 얼리 액세스를 진행할 예정이며, 이후 2~3개월마다 스테이지를 추가함으로써 얼리 액세스 버전을 구매한 유저들이 정식 출시까지 기다리지 않고도 게임을 즐길 수 있도록 할 생각이다. 얼리 액세스는 상반기 내로 할 계획인데 자세한 일정은 다음 달에 공개할 예정이니 그때까지 기다려주길 바란다.


Q. 스토리에도 어느 정도 힘을 준 것 같은데 얼리 액세스로 출시할 경우 스토리가 중간에 끊기는 만큼, 소위 말하는 '짜게 식는' 상황이 발생할 수도 있을 것 같다.

= 그렇긴 한데 얼리 액세스를 함으로써 얻는 이점이 더 크다고 판단했다. 크게 2가지가 있는데 첫 번째로 개발비를 확보할 수 있으며, 두 번째로 양질의 피드백을 얻을 수 있다는 점을 들 수 있다. 이 2가지 모두 게임의 완성도를 끌어올리는 데 큰 도움이 된다. 그런 의미에서 볼 때 우리 같은 소규모 개발팀에게 있어서 얼리 액세스는 선택이 아닌 필수라고 할 수 있다. 물론 스토리가 끊기는 부분에 대해서는 우리 역시 안타깝게 생각한다. 대신이라고 하긴 뭣하지만 2~3개월마다 스테이지와 스토리를 추가함으로써 정식 출시까지 마냥 기다리지 않도록 할 예정이다.





Q. 최근에는 인디 게임들도 스토리에 많은 공을 들이고 있는데 '데블위딘 삿갓'은 어떤가.

= 반전 요소도 있고 결말이 기다려지는 그런 스토리를 준비 중이다. 액션은 물론이고 스토리도 준수한 그런 게임을 목표로 하고 있다.


Q. 제법 난이도가 높던데 난이도 조절 기능도 포함되나.

= 정식 출시 버전에서는 난이도 조절 기능을 넣어서 실력에 자신 없는 유저도 즐길 수 있게 할 예정이다.


Q. 액션 게임이라도 어느 정도는 플레이 타임을 보장해야 할 텐데 어느 정도로 생각하고 있나.

= 얼리 액세스 버전은 6시간 정도, 정식 출시 버전의 경우 15시간 정도로 생각 중이다.


Q. 참관객들의 반응은 어떻던가.

= 아무래도 전시회 특성상 플레이 타임이 짧을 수밖에 없어서 바로 보스전을 즐길 수 있도록 별도의 데모를 준비했는데 대부분 좋게 봐주시는 것 같다. 단순히 비주얼을 좋게 봐주시는 것도 있지만, 그보다는 우리가 의도한 대로 즐기는 분들이 많은 것 같았다. '데블위딘 삿갓'은 보스전에서 죽고 부활하고를 반복하면서 보스의 패턴을 익힐 필요가 있는데 시연 시간이 짧음에도 여러 번 도전하는 분들을 볼 수 있었다. 타이베이 게임쇼만이 아니라 작년 게임스컴에서도 비슷한 반응들이었는데 우리가 제대로 만들고 있구나 싶었다.





Q. '데블위딘 삿갓'을 기다리는 유저들을 위해서 한마디 부탁한다.

= 기다려주시는 모든 분들에게 먼저 감사의 인사를 전하고 싶다. 우리 게임을 좋게 봐주시는 만큼, 그 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하고 있다. 조만간 기다리고 있을 얼리 액세스 소식을 들고 찾아오도록 하겠다. 많은 기대 바란다.

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