[인터뷰] 퍼즐과 액션의 색다른 조합! 인디게임 'Nemo_DO' 개발자를 만나다

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 2개 |




인디게임 개발팀 GGHF 스튜디오가 준비 중인 'Nemo_DO'는 같은 조작으로 다른 두 로봇을 조종한다는 독특한 설정을 갖고 있습니다.

게임을 시작하면 폐허를 배경으로 나눠진 화면, 하단에 위치한 두 개의 로봇은 여타 다른 게임에 비해 낯섭니다. 미리 설명을 들었지만, 같은 조작으로 다른 맵에서, 그것도 두 개의 로봇을 동시에 움직인다는 게 쉽지 않았습니다.

멀티 플레이 모드는 온라인이 아닌 하나의 키보드를 양분해 두 명이 즐기는 방식입니다. 동료 기자와 플레이 해본 결과, 다른 대전 게임과 비교해 두드러진 점이 있습니다. 바로, '경쟁심을 더 자극한다'는 점입니다.

하나의 조작으로 두 개의 로봇이 움직인다는 것, 서로 다른 맵이라는 요소는 퍼즐 맞추기와 격투를 동시에 한다는 느낌을 줍니다. 단순히 게임 실력을 가리는 것 뿐만 아니라 두뇌 싸움까지 졌다는 느낌은 다른 게임보다 경쟁심을 더 자극시킵니다.

퍼즐과 액션의 색다른 조합을 만들어낸 인디게임 개발팀 GGHF 스튜디오와 얘기를 나눠봤습니다.






먼저 인벤 독자분들께 간단히 소개 부탁드려요.

MERK - 안녕하세요. 인디게임 개발자 MERK입니다. 어렸을 때부터 비디오 게임 마니아 AAA급 게임부터 B급 게임까지 두루두루 플레이하다 지난 2007년 게임 개발까지 하게 됐습니다. 현재 팀에서 기획과 개발을 맡고 있습니다.

EEL - 안녕하세요. 팀에서 예술 분야를 담당하는 EEL입니다. MERK와는 2015년 부산 인디 커넥트 페스티벌에서 만나 즉흥으로 팀을 결성하게 됐습니다.



▲ MERK(왼쪽)와 EEL(오른쪽)


먼저, 팀명을 소개해주세요. 특별한 뜻이 있을 거 같습니다.

MERK - 제가 e스포츠 팬이자 열혈 게이머입니다. 대전게임을 하다 보면 상대방에게 ‘승패에 상관없이 재미있게 게임을 하자’라는 의미로 GG/HF(good game / have fun)를 사용합니다. 개발에서도 결과의 즐거움보다 과정의 즐거움을 중시하는 게임을 만들고자 'GGHF 스튜디오'라 지었습니다.


'Nemo_DO'를 두 명이서 개발하는 데 어려움은 없었나요?

MERK - '오버워치'가 나온 시기에 여자친구와 헤어져 한 달 동안 피시방에서 게임만 한 적이 있어요. 이때가 진전이 없었던 시기입니다. 프로젝트의 처음과 끝을 직접 책임져야 하니 슬럼프가 오는 시기가 있습니다. 이건 인디게임 개발자의 공통적인 어려움 같아요. 직접 결정한 것에 책임을 지고 계속 저에게 되물으며, 게임 개발의 확신을 하는 게 힘들었습니다.

EEL - 아무래도 두 명이 작업을 하다 보면 의견이 완전 다른 경우가 있는데, 중간에서 조율하는 사람이 없으니 힘들 때가 있습니다. 이때 답을 찾아가는 시간이 꽤 걸릴 때가 많습니다.


두 분의 게임 개발 이력이 궁금합니다.

MERK - 2011년 가을 즈음에 ‘Vibot’이란 콘셉트의 게임을 만들다가 이듬해, 개발언어인 XNA의 업데이트 중단 선언으로 프로젝트를 접었습니다.

이후 2015년, ‘BreakRun+’,과 ‘Tragedy of TV’ 등 간단한 게임을 만들어서 공개 배포했습니다. 모두 상업적인 목적보다 창작 과정의 즐거움으로 만든 게임입니다.

EEL - 전 첫 작품이 ‘Nemo_DO’입니다.



▲ BreakRun+



▲ Tragedy of TV


개발할 때 특별히 신경 쓰는 부분이나 롤모델로 삼는 개발사가 있다면?

MERK - 기이함과 참신함 사이에서 포인트를 잡는 데 집중하고 있습니다. 무작정 이상하거나 괴이하다고 해서 참신한 게임은 또 아니라서요. 그래서 게임이 좀 특이하지만, 그 특이한 부분 때문에 재밌고 흥미로운 게임을 만들고자 합니다.

또한, 플레이를 시작하면서 설명문이 반드시 없어야 하고 플레이하면서 자연스레 터특할 수 있는 게임을 지향합니다. 훌륭한 예로 '다크 에코', '배드 랜드', '브레이드', '슈퍼 미트 보이'를 들 수 있습니다.

EEL - 좋은 게임은 접근성이 쉬운 게임이라고 생각합니다. 예술 분야에서도 복잡하기보다는 미적인 요소를 고려하되, 각 오브젝트의 활용성을 바로 전달할 수 있도록 노력하고 있습니다.


‘Nemo_DO’는 동시에 두 개 캐릭터를 조종한다는 것이 인상적입니다. 게임에 대해 간략하게 소개 해주세요.

MERK - ‘Nemo_DO’는 동일하게 움직이는 두 로봇을 조종해 목표를 달성하는 퍼즐 액션 게임입니다. 멀티플레이와 싱글플레이로 나뉘며 각 모드 별로 색다른 재미를 제공합니다.





네모처럼 생긴 Nemo는 DO에게 총알을 공급하거나 자기장으로 물건을 들 수 있습니다. 둥근 DO는 레이저건을 발사해 적을 공격할 수 있습니다.

1. 멀티 플레이 모드

‘Nemo_DO’의 멀티플레이 모드는 오프라인 환경에서 하나의 키보드로 2명의 플레이어가 대전을 펼칠 수 있습니다. 두 개로 분할된 화면을 보고 상대방의 로봇 중 하나를 파괴해야 합니다. 공격은 총알뿐만 아니라 스테이지에 배치된 함정으로 유인해 파괴할 수 있습니다.



▲ 본격 커플 양성 게임 'Nemo_DO'


2. 싱글 플레이 모드

2133년 어느 날, 한 기계 기계폐기장에 있는 용광로 앞에 주인공 로봇이 2개로 해체되면서 Nemo와 DO가 됩니다. 해체과정에서 우연히 ‘Nada’라는 메모리 칩을 발견하게 되고 안에 담긴 해답을 찾기 위해 ‘Lelsa의 탑’을 찾아 떠나는 여정을 담고 있습니다. 이 스토리를 따라 플레이어는 레벨 별로 게임을 즐길 수 있습니다.



▲ 싱글 플레이 맵 '폐허'


스팀 그린라이트에 선정된 이력이 있습니다. 어떤 매력이 유저를 이끌었을까요?

EEL - 1983년 출시된 ‘바이너리 랜드(Binary Land)*’와 유사하다는 말도 있었지만, 이런 퍼즐에 액션 슈팅까지 더해져 신선하다는 의견이 많았습니다.
*허드슨에서 발매한 퍼즐 게임. 좌우대칭으로 움직이는 두 마리 펭귄을 조작해 미로를 탈출해야 한다.


그린라이트 시스템이 최근 스팀 다이렉트로 변경되었습니다. 인디게임 개발자로서 어떻게 생각하시나요?

MERK - 스팀에서 바꾼 의도에 따라 어뷰징 없이 게임 입정 심사가 공정하고 엄격하게 이뤄져서 참신하고 멋진 게임이 많아졌으면 좋겠습니다.

EEL - 그린라이트에 대한 문제가 세계적으로 많았기 때문에 어떤 식으로든 변화는 피할 수 없다고 예상했었습니다. 변화된 정책에 특별히 대비라고 할 것은 없지만, 그저 게임만 좋게 만든다면 아무런 문제가 없다고 생각합니다.


싱가포르 Casual Connect Indie Prize, 일본 BitSummit에 참가하셨는데요. 느낀 점도 많았을 것 같습니다.

MERK - 일본 BitSummit은 한때 게임 강국 일본답게 유명 개발자, 업계 사람이 많이 옵니다. 소니 회장부터 SUDA51(고이치 수다, 일본 비디오 게임 디자이너), 캐슬베니아 개발자, 디스가이아 개발자를 직접 볼 수 있습니다. 또한, 현지 일본인도 많이 찾는데 말은 안 통하지만, 게임에 대한 사랑은 한국 사람 못지않았습니다.

Casual Connect Indie Prize의 경우 비즈니스 성격이 강합니다. 개발자, 광고업체, 퍼블리셔, 게임엔진사 등 업계인이 참가하는데, 만약 게임 완성도가 어느 정도 준비되었다면 전시하길 추천합니다.

인디 개발사의 성공적인 시연을 위한 사전 준비 조언

■ 현지 언어로 된 게임 방법 카드 배치

현지 언어에 뛰어나지 않다면 미리 게임 조작, 방법에 대한 카드를 만들어 가길 바랍니다. 일본이나 중국의 경우, 현지인과 영어로 의사소통이 생각보다 어려웠습니다. 현지어를 잘한다면 좋겠지만, 게임 조작카드가 있다면 말로 설명해야 하는 수고를 덜 수 있습니다.



▲ GGHF 스튜디오에서 실제 준비했던 이미지


■ 현지화된 배너, 굿즈

인지도 있는 게임쇼에 전시권을 획득했다면, B2C/B2B 등 행사 성격에 맞는 굿즈나 배너를 준비하길 바랍니다. 또한 현장에서 팬이 될 게이머를 위해 게임 티셔츠, 피겨, 게임 뱃지 등을 준비하는 것도 추천합니다.

■ 전기 변환기와 멀티탭

국가마다 콘센트가 다릅니다. 미리 종합 컨버터를 챙기시기 바랍니다. 당연하지만 주최 측에서는 부스 자리만 제공할 뿐, 부수적인 것은 제공하지 않는 경우가 많습니다. 특히 멀티탭은 여유롭게 챙기길 바랍니다.

■ 그 나라의 에티켓과 기본 언어

게임 준비는 당연하고, 방문할 나라의 문화와 예절에 대해 준비하는 것도 필요합니다. 한국에서는 문제없는 행동이 다른 나라에서는 무례할 수 있습니다. 또한 '감사합니다', '죄송합니다'와 같은 기본적인 말과 자기소개 등 일반적인 회화는 동영상 검색만 해도 쉽게 나오니 사전에 준비하는 것이 좋습니다.


스팀 출시 예정으로 알고 있습니다. 지금까지의 개발 수준은 어떤가요?

EEL - 현재 개발은 70~80%로 보고 있습니다. 물론, 보완할 점이 많지만 최대한 정해진 날짜에 출시할 수 있도록 노력하고 있습니다. 제겐 'Nemo_DO'가 첫 인디게임 작품이라 크게 욕심은 갖지 않습니다. 그저 많은 사람이 즐겨주셨으면 합니다.

요즘 대세인 모바일 게임 버전으로도 생각 중이신가요?

EEL - 모바일로 확장 역시 어느 정도 생각하고 있습니다. 현재 PC에서의 조작감 및 경험을 모바일로도 느낄 수 있도록 연구 중입니다. 조작감에 대한 부분이 해결된다면 출시할 계획입니다.



▲ 'Nemo_DO', 모바일 버전도 준비 중이다.


끝으로 인벤 독자분들께 인사 한마디 해주세요!

EEL - 이렇게 관심 두고 끝까지 읽어주셔서 너무나 감사합니다. 아직 부족한 실력이지만 최선을 다해 정식 출시를 통해 찾아뵐 수 있도록 기대하고 있습니다. 감사합니다.

MERK - 첫 작품 'Nemo_DO'에 관심을 가져주셔서 감사합니다. 현재 저희는 텀블벅 모집을 하고 있습니다. 작은 후원이 'Nemo_DO'에 큰 도움이 됩니다. 인벤 독자분들의 많은 관심을 부탁드립니다.

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