[IGC2017] 3명의 초소규모 팀이 대형 IP를 가지고 게임을 개발할 수 있었던 방법

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 2개 |


[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 셀렉트버튼의 나카하타 코야 대표는 3명으로 구성된 초소규모 개발팀을 이끌어 '살아남아라! 개복치', '헌트쿡', '튀어 올라라! 잉어킹'을 개발했다.

셀렉트버튼은 3명의 개발자로 이루어진 초소규모 인디 게임 개발사다. 게임 개발을 하는 자체로도 여러 가지 어려움은 생겨나기 마련이지만, 특히 그 게임이 타사의 IP를 이용하는 게임이라면 고려해야 할 사항은 두 배, 세 배로 많아진다. 이런 문제는 어떤 식으로 해결해야 하며, 이런 어려움에도 셀렉트버튼이 포켓몬스터 IP 기반 게임, '튀어 올라라! 잉어킹'을 개발하게 된 이유는 뭘까? 나카하타 코야 대표는 강연의 마지막 말로 그 이유를 설명한다.

"만들고 싶은 게임을 정하고 그것을 실현할 수 있는 팀을 만드는 것입니다."

금일(31일) 개최된 IGC 2017에서는 셀렉트버튼의 나카하타 코야 대표가 나와 "소규모 팀이 타사 IP로 게임 개발할 때의 과제와 해결법”라는 주제로 강연을 진행했다. 초소규모 셀렉트버튼이 포켓몬스터 IP를 이용해 게임을 개발하는 데 겪었던 여러 가지 시행착오와 그를 어떻게 해결했는지에 대하여 여러 가지 팁을 들어볼 수 있었다.






먼저 나카하타 코야 대표는 자사 셀렉트버튼의 세 작품을 간략히 소개하면서 강연을 시작했다. 셀렉트버튼의 첫 작품인 ‘살아남아라! 개복치!'는 8백2만 다운로드를 달성했으며, '헌트쿡'은 백만, 그리고 가장 최근 작품인 포켓몬스터 IP 베이스 게임, '튀어 올라라! 잉어킹'은 2천만 다운로드를 달성했다.



▲일본 앱스토어 최고 매출 게임들. 절반이 IP 기반 게임이다.

나카하타 코야 대표는 일본 앱스토어 탑세일즈 랭킹에서 절반 이상이 IP 베이스 게임이라는 것을 보여주면서 IP 게임에 확실히 힘이 있다는 것을 설명했다. 그럼 작은 개발사가 타사의 IP를 활용해 게임을 개발하는 데에는 무엇이 필요했을까? 나카하타 코야 대표는 '튀어 올라라! 잉어킹'을 중심으로 타사 IP를 기본으로 게임을 제작하는 데에 초점을 맞춰 이야기를 이어갔다.

IP, 특히 대형 기업의 IP를 이용해 게임을 개발한다는 것은 오리지널 게임을 만드는 것보다 훨씬 많은 작업을 해야 한다는 뜻이다. 셀렉트버튼은 세 명으로 이루어진 작은 회사인 만큼 한 사람마다 담당해야하는 업무는 분명 부담이 되었을 것이다. 나카하타 코야 대표는 어떻게 그들이 '튀어 올라라! 잉어킹'의 개발을 완수할 수 있었는지에 대해서 여러 가지 이야기를 들려주었다.

개발과정의 어려웠던 점을 설명하기에 앞서 나카하타 코야 대표는 포켓몬스터 IP 베이스 게임을 개발하게 된 배경 이야기에 대해서 먼저 언급했다. 나카하타 코야 대표의 전 직장 선배가 포켓몬스터 사에서 일하고 있었고, 포켓몬스터 IP를 베이스로 한 심플한 게임을 원하고 있었다. 당시 셀렉트버튼은 '헌트쿡'의 업데이트를 준비하고 있었을 때였는데 포켓몬스터 사와 연결이 되었고, 어떤 포켓몬, 어떤 게임으로 만들지 아이디어 기획에 들어갔다. 피카츄나 이브이 육성게임을 만들까, 점점 단단해지는 단데기 게임을 만들까, 하다가 간단한 아이디어 단계였던 잉어킹 육성 게임이 선정되었다.



▲"이거다!"



■ IP 기반 게임, 커뮤니케이션 코스트를 줄여라

'튀어 올라라! 잉어킹'의 가장 중요한 핵심은 '슈퍼 캐주얼함' 이었다. 남녀노소는 물론, 노년층까지 화면을 보면서 쉽게 플레이할 수 있는, 느린 페이스의 게임으로 구상이 되었다. 게임은 슈퍼 캐주얼하더라도 개발도 그런 것은 아니었다. 특히 셀렉트버튼은 세 명으로 이루어진 작은 팀인 만큼 기존 방식으로 개발할 수는 없었다. 나카하타 코야 대표는 자사의 오리지널 게임을 개발할 때와 가장 달랐던 점으로 '검수'를 꼽았다. 타사의 IP를 가지고 게임을 개발하는 만큼, 일러스트, 애니메이션 등 모든 단계에서 포켓몬스터 사의 검수가 들어간다. 수많은 일러스트와 애니메이션 동영상을 보내고, 확인을 받고, 다시 작업을 시작하고. 이러한 커뮤니케이션 과정에서 시간이 너무 많이 들어갔다.

이런 부분에서 나카하타 코야 대표는 자체적으로 이미지 일러스트를 바로 확인할 수 있는 툴을 개발해 해결했다고 설명했다. 기획단계에서 디자이너와 프로그래머는 비교적 여유롭다. 따라서 일러스트 및 애니메이션 동영상을 확인하고, 보안에 문제 없이 정보 전달이 원활히 이루어지도록 자체적인 툴을 개발하게 된다. 툴을 이용하여 검수에 걸리는 시간을 한 시간 이내로 단축할 수 있었으며, 반응을 바로 캐치해 전 단계로 돌아가서 작업할 필요없이 빠르게 개발에 집중할 수 있었다. 애니메이션의 경우 별다른 로직 없이 플래쉬 몹을 통해 확인할 수 있도록 하였고, 이렇게 제작된 플래쉬는 바로 어플리케이션에 적용할 수는 없어도 연출 애니메이션에 반영하여 사용했다.



▲애니메이션을 동영상으로 전달할 필요없이 바로 확인할 수 있다.

그럼에도 불구하고 작은 규모의 개발사에게는 여전히 개발 시간이 부족했다. 디자이너는 혼자 그려야 할 일러스트가 너무 많았고, 애니메이션도 제작해야 했다. IP 게임이기 때문에 개발사에서 자유롭게 개발할 수 있는 것이 아니라, 개발기간이 확정되어있어 시간이 여유롭지 않다. 여기서 셀렉트버튼은 '어디서 시간을 단축할 수 있는가'에 대해서 고민하게 되었고, 역시 커뮤니케이션 단계에서의 시간을 줄이기로 결정한다.

검수 단계의 시간을 단축하기 위해서 새로운 툴을 개발했던 것처럼, 팀 내의 커뮤니케이션에 걸리는 시간을 줄이기 위해 '레이아웃터'라는 프로그램을 개발하게 된다. 개발단계에서 가장 많이 소통을 해야 하는 건 디자이너와 프로그래머다. '레이아웃터'를 통해 디자이너는 포토샵에서 작업한 일러스트나 애니메이션을 반영만 하면 프로그래머가 바로 받아 자기 일을 시작할 수 있다.



▲디자이너가 이미지를 업로드하면 프로그래머가 바로 좌표를 확인할 수 있다

프로젝트의 기획 단계를 진행하면서 작은 개발사가 정해진 짧은 개발 기간 내에 수많은 일러스트를 이용해 작업하기엔 한 사람당 맡은 업무가 너무 많았고, 쉽지 않은 작업이었다고 나카하타 코야 대표는 이야기했다. 특히 일러스트 작업이 많았던 디자이너는 출퇴근 시간조차 아까워서 툴에 바로 작업물을 반영해 출근할 필요가 없도록 했다며, 만약 이런 툴을 개발하지 않았더라면 완성이 불가능했을 것이라고 전했다.



■ 기획에서 개발단계로, 예상치 못했던 문제들




문제는 기획단계뿐만 아니라 개발을 시작했을 때에도 계속 생겨났다. 먼저 언어 문제가 있다. 같은 단어라도 독일어로 번역하면 한국어 텍스트보다 두 배가량 길어지는 문제가 생긴 것이다. 레이아웃을 전부 조정해야 하는 문제였고, 심지어 시차가 큰 독일 담당자와의 커뮤니케이션에 많은 시간이 걸리게 된다. 셀렉트버튼은 역시 자체 개발 어플을 개발해 실시간으로 번역자들이 단어를 갱신하면 동기화 없이 리얼타임으로 확인할 수있도록 구성해 해결했다. 나카하타 코야 대표는 "대형 회사에서는 당연한 방식이었고, 더 좋은 툴도 있었겠지만, 작은 개발사는 모든 툴을 자체적으로 개발해야 했던 만큼 어려운 점이 많았다"며, IP 기반 게임을 개발하는 데에는 예상치 못한 문제들이 언제든 생겨날 수 있다고 강조했다.



▲번역한 단어들을 바로 확인할 수 있도록.

그 다음 과제는 어플리케이션의 용량 문제였다. '튀어 올라라! 잉어킹'이 캐주얼한 게임인 만큼, 스토어에서 다운을 받고, 서버를 통해 어셋을 내려받는 과정을 생략하는 것이 중요했다. 따라서 목표 용량은 100메가로 게임을 개발하는 것이었다. 하지만 잉어킹을 보면, 암컷이냐 수컷이냐에 따라 수염 색이 금색, 은색으로 나누어진다. 이 때문에 이미지 양이 두 배로 늘어난다. 게다가, 계속 똑같은 색이면 재미가 없으므로 육성할 때마다 색이 바뀌도록 구상하고 나니 34개의 패턴으로 늘어났고, 이미지만 해도 100메가를 넘어버린다. 나카하타 코야 대표는 이런 문제들은 개발 이전에는 알 수 없었던 것들이고, 원작을 살리면서, 사양을 맞추고, 용량까지 맞추는 것은 쉬운 문제가 아니었다고 설명했다.

그래서 해결 방법으로 셀렉트버튼은 잉어킹을 앱 상에서 만들도록 구성했다. 이미지를 만들어 놓는 것이 아니라, 앱 상에서 수정하고 그림을 올려주는 방식으로 진행하는 것이다.




이외에도 작은 개발사의 IP 기반 게임 개발에는 여러 가지 문제점들이 발생한다. 대형 기업과 달리 인적 자원과 개발 인프라가 부족하고, 타사의 IP 기반 게임은 오리지널 IP 게임보다 두배 이상의 개발 코스트, 커뮤니케이션 코스트, 개발 시간이 걸린다. 나카하타 코야 대표는 "이게 IP 게임이다. 그만한 각오를 하고 임하지 않으면 안 된다."고 강조했다. 그만큼 손이 많이 가고 시간이 드는 부분을 줄여야 하며, 팀 내에서 불필요한 부분들을 없애면서 자동화하는 툴을 만드는 것이 중요하다고 조언했다. 대형 게임 회사는 자체 제작한 툴이 이미 많이 구축되어있다. 셀렉트버튼이 개발한 자체적인 툴들은 이러한 인프라를 구축하기 위한 작업이었다. 작은 개발사들이 기한이 정해져 있는 대형 IP 게임을 개발하지 못하는 이유에는 이러한 툴들을 보유하고 있지 않기 때문이다.

나카하타 코야 대표는 작은 팀이라도 커뮤니케이션 코스트를 줄일 수 있는 자동화 툴을 만드는데 충분한 시간을 투자하라고 강조했다.

마지막으로, 나카하타 코야 대표는 좋아했기 때문에 가능했다고 덧붙였다. 대학에서 공부보다도 빠져있었던 포켓몬스터였기 때문에, '포덕'이었기 때문에 가능했다며, 내가 좋아하는 것이기 때문에 개발하는 내내 즐거울 수 있었고, 이 게임이 세상에 나온다는 생각에 행복했기 때문에 가능했다고 전했다.



■ Q&A

Q. 이전 게임이 일정한 수익을 창출해내지 못했다면, 새로운 게임을 개발할 때 어떻게 해결해야 해야하나?

= 셀렉트버튼은 다행히도 '살아남아라! 개복치', 첫 작품을 가지고 성공한 케이스다. 매출에 대해서는, 개발자 셋이 밥을 굶지 않을 정도면 된다고 생각한다(웃음). 좋아하는 일을 하면 된다. 사실 IP 기반 게임을 개발할 생각은 없었다. '살아남아라! 개복치' 이후 좋은 제안은 많이 들어왔지만, 전부 거절했다. 하지만 포켓몬스터였기 때문에 했다. 개인적으로, 포켓몬스터, 드래곤볼, 드래곤 퀘스트가 아니면 IP 게임은 만들지 않을 거다. 마음속으로 결정했고. 꿈을 기본적으로 확고하게 잡아놓고 그게 근거에 게임을 만들고 있다.


Q. 간단하면서도 재미있는 아이디어가 돋보인다. 아이디어는 어디서 얻는 편인지 궁금하다.

= 아이디어는 팀원 셋이 함께 구상한다. 잡담을 많이 한다. 인터넷에서 이런게 유행하더라, 이런 게임이 재밌더라, 하면서 이야기를 하는 시간을 가진다. 이런 이야기에서 아이디어가 생겨나고 더해지고, 커나간다.

개복치도 그랬다. 개복치가 약한 생명체라는 것을 팀원에게 말해준 적이 있다. 개복치는 새한테 쪼여서 죽기도 하고 깜짝 놀라면 죽는다더라, 하고 알려주니 팀원들이 웃더라. 그 반응을 보고 다른 사람들이 들어도 재밌고, 유저들도 재밌어하겠다고 생각했다. 이런 부분에서 브레인스토밍이 중요하다고 생각한다. 추천한다.


Q. 개발 시간 단축을 위해서 툴을 개발했다고 했는데, 시간이 정말 부족한데도 무리해서 툴을 개발하는 데에 가치가 있는지 궁금하다.

= 결론부터 말하자면, 만드는 것이 좋다. 기획 단계에서 디자이너와 프로그래머는 손이 빈다. 이때 툴을 만들어야한다.

또 한가지는, IP 게임은 예상 이외의 일들이 많이 나온다. 소재를 어떻게 할 것인지, 커뮤니케이션 코스트가 커진다. 툴 덕분에 이 부분을 절반 이상 절감할 수 있었던 만큼 툴 개발은 중요하다.


Q. 인디게임 팀을 구성하고 싶은 학생으로서 궁금하다. 어떻게 팀원을 모았는지, 어떻게 개발을 시작하였는지 궁금하다.

= 먼저 다니던 회사에서 독립하게 된 계기를 말하고 싶다. 난 인터넷 웹 관련 회사에 다니고 있었다. 가장 좋아하는 것은 게임이었고. 그래서 퇴근 후 취미로 게임을 개발하기 시작했다. 게임을 좋아하는 직원들을 모아서 스카이프로 대화하고, 함께 게임하고, 개발도 했다. 이렇게 탄생한게 '살아남아라! 개복치'다. 취미였지만 물론 시간은 많이 들었다. 그만큼 사람들이 좋아해주어서 게임 개발을 내가 직업으로 삼는다면 더 이상 행복할 수 없겠다고 생각했다.

팀원을 어떻게 모으냐, 이에 대해서 이야기하자면 주변에 직장 동료나 친구 등등 주변 사람들을 모아라. 같이 이야기하고 취미로 시작해보는 것도 좋다. 본격적으로 비즈니스로 시작하기에는 리스크가 커서 추천하지 않는다. 취미로 하면 자유롭게 만들 수 있지만, 돈이 개입하면 그럴 수가 없다.


Q. 차기작은 준비하고 있는지 궁금하다.

= 다음 작품에 대한 생각은 있지만, 글쎄(웃음). 비밀이라서 말을 못하는게 아니라 조금 쑥쓰럽다. 약간 지금은 자아를 찾는다고 해야하나? 그런 단계다. 포켓몬 IP 게임을 만들면서 우리의 기술을 모두 소진한 기분이다. 지금 이 상태로 게임을 개발하면 우리 기대에도, 유저 기대에도 못미치는 게임이 나올 거라고 생각한다.

기획자로서 현재 공부도 하고, 여러 게임 개발자를 만나 인터뷰도 하고 게임 소개를 하는 방송도 구상 중에 있다. 프로그래머는 3D 툴을 공부하고 있고. 물론 우리의 게임들이 2D라는 장점을 가지고 있는 만큼 3D 게임을 개발할지는 모르겠지만, 3D 기술을 가지고 있는 상태에서 2D 게임을 개발하는 것은 좀 다르다. 너무 옛 기술만 고집하다가는 시장에서 도태될 것이라고 생각한다. 우리의 장점을 살리면서 좀 더 실력을 끌어올리는, 그런 활동을 하고 있다.


Q. 커뮤니케이션 툴을 만들자고 한 것은 누구의 아이디어였는지 궁금하다.

= 커뮤니케이션은 디자이너와 프로그래머 사이에서 많이 중요한 문제다. 그래서 알아서 하도록 놔뒀다(웃음). 사실 디자이너 혼자 만든 툴이 많다. 그림그리는 사람이라면 이해할 것 같은데, 그림 그릴때 말 걸면 짜증나지 않는가. 그래서 이런 부분에서 사람들이 말을 거는구나, 하고 디자이너가 파악했는지 툴을 알아서 만들었다.


Q. IP 홀더 대형 회사와 협업을 할 때, 소규모 개발사가 요구해야하는 점이라던가, 충고해줄 수 있는 부분이 있는지?

= 하나다. 검수를 어떻게 하는지, 누가하는지 협의가 필요하다. 소재가 이 회사, 저 회사 왔다갔다 하는데, 그 프로세스를 확실히 알고 있는게 중요하다. 결국 시간 싸움이기 때문이다. 회사간 커뮤니케이션 과정이 늦어지면 그만큼 작업이 늦어진다.


Q. 팀 내 분쟁은 없었는지, 어떻게 해결했는지 궁금하다.

= 있다. 많다. 해결은 두 가지 방법으로 가능했다. 첫 번째는 회식이다. 3년간 세 명이서 생활하면서 사실 특별히 이야기할 거리도 없었다. 점점 커뮤니케이션이 줄어들고 있다는 점이 문제였다. 그래서 매주 화요일은 함께 점심 먹는 날, 월말 금요일은 반드시 회식하는 날로 정했다. 이걸로 분위기가 확 바뀌더라.

또 한가지는 보드게임이다. 함께 보드게임을 플레이하면서 아이디어도 얻고 재밌는 시간을 보낼 수 있었다. 이거 괜찮네, 이런 아이디어 좋겠다, 하면서 영감을 얻기도 하고 동기부여도 되더라.


Q. 3년간 세 명을 유지했는데, 개발하면서 인원을 더 늘리고 싶지는 않았나

= 당연히 있었다. 남자라서 그런가, 왠지 뭐든 큰 게 좋다(웃음). 팀도, 회사도, 매출도. 하지만 더 중요한 것은 자유였다. 좋아하는 게임을 만들 수 있는 자유. 그게 중요했다. 그래서 소규모를 유지했고, 세 명으로도 잘 운영이 되어가고 있다. 하지만 다음 게임이 열 명이 아니면 개발이 불가능하다, 하면 증원하지 않을까? 말씀드리고 싶은 것은, 만들고 싶은 타겟을 먼저 정하고 그것을 실현할 수 있는 팀을 만들라는 것이다.

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