[IGC2017] 액션과 전략 살아있는 거대 보스전! '기간트 쇼크' 개발 일지

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 9개 |


▲ 정혁 카본아이드 PD

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 정혁 PD는 NHN 게임 사업부 부장, NHN 엔터테인먼트 개발 이사를 거쳐 현재는 카본아이드에서 나이츠폴, 기간트 쇼크 등의 독창적인 게임을 개발 중이다.

'기간트 쇼크'는 지난해 진행된 신작 발표회에서 공개된 카본아이드의 기대작 중 하나로, 압도적인 비주얼의 거대 보스를 공략해서 쓰러뜨리는 게임이다. 각기 다른 직업을 가진 4명의 캐릭터를 전략적으로 사용하는 것이 핵심이며, 자동전투를 배제하고 거대 보스와의 전투에만 집중했다는 점 또한 매력으로 꼽힌다.

IGC 2017 두 번째 날에는 카본아이드의 정혁 PD가 강단에 올라 한창 개발이 진행되고 있는 '기간트 쇼크'의 개발 일지를 소개했다. 레퍼런스 없이 시행착오를 겪어 가면서 개발을 시작하고, 전체적인 시스템을 확립하기까지 카본아이드의 개발자들이 걸어온 길을 기사로 정리해 봤다.





"대형 몬스터와 싸우는 게임인데 액션감과 함께 전략감도 느낄 수 있었으면 하는, 말하자면 WOW의 파티 플레이 재미와 '몬스터 헌터'의 스릴을 동시에 전달하는 것이 목표였다. 하지만, 레퍼런스가 없다 보니 여러 우여곡절을 거치며 시스템을 하나하나 완성해 나갈 수밖에 없었다"

'기간트 쇼크 개발 다이어리'를 차례대로 소개하기 앞서 정혁 PD는 기간트 쇼크의 개발 진척 상황을 먼저 공유하는 자리를 가졌다. 올해 초 15명의 인원으로 개발을 시작한 '기간트 쇼크'의 경우, 기존에 비슷한 방식을 가진 게임이 존재하지 않아 많은 시행착오를 거치며 게임을 발전시켜 나가는 형태로 개발이 진행됐다.

모바일 시장에 나와있는 수많은 RPG와는 다른 방향으로 만들어보자는 막연함에서 시작해, 여러 가지 테스트와 시행착오를 거치며 현재는 콘텐츠 확장 단계인 베타에 진입할 수 있었다고 설명한 정혁 PD는 그중에서도 레퍼런스의 부재가 개발하면서 가장 힘든 부분이었다고 설명했다.




◎ 첫 번째 미션, 보는 것만으로 감탄하는 게임 만들기

본격적인 '기간트 쇼크' 개발의 첫 시작은 키포인트를 잡는 것이었다. UI만 보면 대충 어떤 게임인지 보이는 게임이 아니라 완전히 새로운 접근을 위해 내부적으로 네 가지 주된 목표를 설정했는데, 바로 '스마트폰에 최적화할 것'과 '시작은 쉽지만 마스터하기는 어렵게', '액션과 RPG 요소에 집중', 그리고 '보는 것만으로 감탄사가 나오는 게임' 이 그것이었다.

스마트폰 최적화부터 액션 및 RPG요소에 집중하는 것은 어떻게 보면 당연한 일, 정혁 PD는 이 중에서도 가장 집중했던 '보는 것만으로 감탄이 나오는 게임'을 만들기 위한 진행 과정을 설명하기 시작했다.

정혁 PD는 먼저 게임을 하면서 감탄사를 뱉게 되는 경우를 '외적 감탄'과 '내적 감탄'으로 구분해 정의했다. '완다와 거상'에서 맨 처음 압도적인 크기의 거상을 접했을 경우, WOW에서 처음 와이번을 탔을 때 느끼는 감탄처럼 게임 내 문제 해결과 관련 없이 불러일으키는 요소는 '외적 감탄'의 범위에 속한다. 반면, '내적 감탄'은 3~40여 회의 트라이 끝에 레이드를 클리어 한 순간이나 '다크 소울'같은 게임에서 만나는 강적을 격파했을 때 나오는 감탄과 같이 게임 내 문제를 해결함으로써 얻는 감정을 말한다.




'기간트 쇼크'는 이 두 가지 감탄 중에서 스크린샷이나 동영상만을 보고 감탄을 불러일으킬 수 있도록 '외적 감탄'요소에 더욱 집중하는 것을 목표로 했다. 압도적인 크기의 보스를 상대하는 액션 RPG라는 설정도 이 같은 맥락에서 내린 결정이다.

하지만, 잘 찾아보면 이미 많은 모바일게임들이 보스전 콘텐츠를 서비스하고 있어, 보스의 크기로만 차별화를 두기는 어려웠다. 더욱 디테일한 지향점이 필요했다.

액션감을 주면서 거대 보스전을 만들기 가장 수월한 전투 방식은 턴제로 진행하는 것이다. 하지만 '기간트 쇼크'는 턴제 대신 실시간 전투 방식을 도입, 실제로 유저가 공격하는 액션을 구현하는 데 초점을 뒀다. 다음으로는 파티 구성원에 따라 다양한 전략을 수립할 수 있는 재미를 줄 수 있도록 해, 파티가 단순히 강한 스탯을 가진 캐릭터의 모임이 아니라 역할 분담에 따라 시너지가 발생하도록 기획했다.

또한 단순히 스킬 버튼을 누르면 클리어하는 것이 아니라, 거대 보스와 전투를 통해 스릴을 느끼고 힘겨운 결투 끝에 이길 수 있었다는 쾌감을 느낄 수 있도록 신경 쓰는 동시에, 거기에 합당한 보상을 플레이어들에게 줄 수 있도록 하는 세부적인 지향점이 추가됐다.




◎ "이동은 이차원, 공격은 삼차원" - 많은 고민 담긴 '액션 시스템'

한 줄의 키워드에서 네 가지 지향점을 추가하고, 본격적인 전투 시스템부터 차근차근 개발을 시작한 '기간트 쇼크'의 다음 미션은 액션을 설계하는 것이었다.

가장 쉽게 게임에 도입할 수 있던 것은 역시 주변에서 레퍼런스를 금방 찾을 수 있는 액션 버튼 연타에 쿨타임이 돌아올 때마다 스킬을 사용하는 기본적인 패턴이었다. 거기에, 거대 보스전을 다루는 게임에서 으레 도입하는 QTE(퀵타임 이벤트)를 추가하면 연출과 역동성 표현 또한 노리는 것이 가능하다.

하지만, 정혁 PD는 이와 같은 방식들이 모바일 환경에서 게임을 즐기는 유저의 입장에서 조작하는 느낌을 잘 전달할 수 있을지 의문이 들었고, 그 결과 보다 많은 액션을 조합하는 것도 고민해봐야 했다고 전했다. 결국, 여러 고민 끝에 직접 보스의 특정 부위를 공격하는 느낌을 주는 형태로 재설계할 필요성을 느낀 개발진은 액션의 느낌을 살리면서 실제 조작으로 보스의 원하는 부위를 타격하는 형태로 개발 방향을 잡았다.




흔히 '다크소울'류 게임에서 보스와 플레이어의 공방, 액션의 핵심은 거리와 타이밍이 주로 작용하고 있다. 보스와의 거리를 얼마나 재느냐, 그리고 어떤 타이밍에 회피를 하고 공격을 하느냐에서 스릴을 느끼는데, 주인공과 보스의 사이즈가 1:3 정도 까지는 어느정도 용납이 되지만 보스의 크기가 주인공에 비해 20배, 30배가 된다면 언제나 보스의 사정거리 안에서 전투를 이어가야 하기에 거리감이 소용이 없어진다.

이러한 판단 끝에, '기간트 쇼크'는 거대 보스를 가운데 두고, 플레이어는 횡 이동을 하면서 싸우는 형태가 되도록 결정했다. 말하자면 보스가 공격해올 때는 왼쪽 혹은 오른쪽으로 회피를, 반대로 보스를 공격할 때는 특정 부위를 입체적으로 공격할 수 있도록 설정한 것이다.



▲ 3인 파티플레이의 경우 한 보스를 두고 각자 다른 방향에서 전투를 진행한다

기획 단계부터 강력한 한 명이 거대 보스와 싸우는 것이 아닌, 조금씩 부족한 네 명이 힘을 모아 보스를 쓰러뜨리는 형태를 원했기 때문에, 파티 플레이에 대한 고민 또한 필요했다.

'기간트 쇼크'는 싱글 플레이어에서도 네 명이 기본 팀을 구성하며, 전략 및 성향에 따라 어택커와 프로텍터, 어시스터로 구분된 캐릭터들을 조합하는 방식을 택하고 있다. 각 클래스 당 한 명씩은 필수로 파티에 구성이 되어야 하며, 나머지 한자리는 선호하는 전투 방식에 따라 자유롭게 구성할 수 있다.

실시간 멀티플레이도 지원한다. 멀티플레이는 3명이 함께 진행하게 되며, 이 경우에는 각각 네 명의 캐릭터씩 총 12명의 캐릭터가 한 명의 보스를 공략하는 형식으로 되어있다. 정혁 PD는 "각 파티원들이 전략에 따라 일사불란하게 전투를 이어갈 수 있는, 예를 들면 소규모 레이드 느낌을 줄 수 있도록 멀티플레이를 기획했다"고 덧붙였다.




이어 정혁 PD는 혼자서 네 명의 캐릭터로 전투를 이어갈 때와, 멀티플레이를 통해 최대 12명의 캐릭터가 함께 전투를 치를 때 각각 다른 재미를 주기 위해서, 각종 스킬과 캐릭터를 개발하는 데도 내부적인 고민이 많았다고 전했다.

기본적으로 '기간트 쇼크'의 캐릭터는 캐릭터 자체의 개성과 보유한 스킬의 효용성, 그리고 파티 조합 시 시너지 효과 등을 중심적으로 고려하면서 제작이 되었다. 또한, 각 스킬 조작 타입은 총 네 가지로, 캐릭터가 늘어나도 조작 방식은 이 이상 늘어나지 않도록 규정하고 개발을 진행해 이후 게임이 더 복잡해지는 일을 미연에 방지하고 있다.

캐릭터 및 스킬의 성장의 경우, 전체적인 스킬 효과를 증가는 물론, 스킬에 특정 효과를 추가로 부여하는 퍽 시스템 등의 활용을 통해 캐릭터성을 살릴 수 있는 방향으로 기획되고 있다. 또한, 보스 몬스터들의 속성 등도 존재해 보다 전략적인 전투를 이어나갈 수 있도록 설계되었다.




마지막으로 정혁 PD는 거대 보스들의 디자인 과정을 설명하며 강연을 마무리했다.

기본적인 보스 제작 과정은 먼저 보스의 각각 공격 동작과 이에 따른 유저 캐릭터들의 회피 행동 등을 대략적인 콘티 형태로 작성한 뒤, 이를 토대로 상세한 몬스터 디자인을 하게 된다. 가령, 전체 공격은 어느 시점에서 어떤 형태가 될 것인지, 유저에게 공격을 집중할 시점은 언제고 이때 유저들은 어떤 공략법을 사용해야 할 것인지, 또 빈틈을 보이는 타이밍이 언제인지를 먼저 기획한 뒤 콘셉트에 따라 몬스터의 세부적인 디자인에 들어가는 것이다.

이어 정혁 PD는 몬스터의 디자인에 대해 "이미 수십 종의 디자인이 만들어져 있으며, 지금도 여러 가지 타입의 보스 디자인이 진행되고 있다. 혼자서 즐길 때와 멀티플레이로 함께 즐길 때 모두 각각 다른 재미를 선사할 수 있도록 개발하고 있다"고 전했다.

이렇게 레퍼런스 없는 '새로운 게임'을 향한 카본아이드의 도전은 이제 멀티플레이 고도화 및 콘텐츠 확장 단계로 접어들었다. '기간트 쇼크'가 아직 정식으로 공개된 게임이 아닌 만큼, 보다 세부적인 내용에 대해서는 앞으로 더욱 많은 발표가 있을 예정이다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5