[IGC2017] '디지털 원주민 세대', 게임회사에 맞는 뉴미디어 운영 전략은?

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 배민호 넷마블게임즈 팀장

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 넷마블게임즈 뉴미디어팀의 배민호 팀장은 변화하는 트렌드에 맞춰 게임사의 눈과 귀, 때로는 입이 됨으로써 끊임없이 고객과 소통하는 일을 하고 있다.

스마트폰을 포함한 각종 디바이스를 사용하는 오늘날의 우리는 더 이상 한 가지 매체, 하나의 채널을 통해서만 정보를 습득하지 않는다. 지하철로 출퇴근을 하는 짧은 시간에도 페이스북으로 뉴스를 접하며, 인스타그램을 통해 광고를 접하고, 카카오톡으로 물건을 사는 등 보다 많은 채널을 동시에 활용하게 되었다.

이에 따라 기업들이 소비자에게 다가가기 위한 전략도 많이 바뀌었다. 공중파 TV를 이용한 광고는 이미 구시대의 유물이 된지 오래, 요즘은 소비자의 눈길이 멈추는 곳이라면 어디든 홍보에 활용하기 위해 다양한 방법을 물색하고 있는 추세다.

점점 더 소비자가 한 채널에 사용하는 시간이 짧아져가는 요즘, 그 시간을 사로잡을 만한 콘텐츠를 만드는 비결을 과연 없을까? IGC 2017 강단에 선 넷마블게임즈 뉴미디어팀의 배민호 팀장은 게임회사가 다양한 콘텐츠를 통해 소통하는 방법을 자사의 사례를 통해 알아보는 시간을 가졌다.


※본 강연 기사는 강연자 시점에서 서술했습니다.






약 10년 전까지만 하더라도 지하철을 이용하는 사람들이 무가지를 읽었다면, 지금은 스마트폰 등 디바이스를 활용해 음악과 영화, 게임 등 다양한 활동을 즐기는 것을 알 수 있다.

우리가 흔히 X세대, 디지털 이주민이라고 부르는 성인기에 인터넷을 접한 세대가 지나고, 보다 어린 시절부터 디지털 환경을 접하고 자란 이들은 Z세대라고 부르고 있다. 이들에게 있어 디지털이란 삶 속의 일부나 다름이 없다.

이런 Z세대에 와서는 정보를 습득하고, 콘텐츠를 소비하는 패턴이 완전히 달라졌다. 어느 하나를 진득하게 붙잡고 있는게 아니라 여러 가지 콘텐츠를 골라서 수용하는 모습을 보이는 것이다. 그렇게 기업 입장에서는 소비자들을 찾아 개별 플랫폼으로, 다양한 서비스 안으로 들어가야 하는 상황을 맞이하게 되었다.

이러한 맥락에서 넷마블은 다양한 연령층의 사용자와 투자자, 그리고 업계인 등 각계각층이 원하는 정보를 빠르고 정확하게 전달하는 것을 목적으로 하고 있다.




하지만 기업마다 처해있는 상황도 다르고, 모든 채널에 최적화된 메세지를 전달하기에는 많은 리소스를 필요로 한다. 따라서 선택과 집중이 무엇보다 중요한 편이다.

톰 포렘스키라는 저널리스트는 최근 "모든 기업은 미디어 기업이다"라는 이야기를 한 적이 있다. 그보다는, 지금은 모든 기업이 미디어 기업이 되어야만 하는 상황이라는 것이 더 맞을지도 모르겠다. 고객의 시간은 한정되어있고, 그 한정된 시간 속에서 우리가 경쟁해야 하는 것은 게임 뿐이 아니다. 미디어 산업 자체와 경쟁을 해야 하는 상황에 놓여있는 것이다.

이에 넷마블게임즈에서는 OMNI(모든 곳에), On-Demand(요구에 따라)를 중점으로, 두 가지의 상세 전략을 취하고 있다. 바로, 채널별 사용자에 최적화된 콘텐츠로 소통하는 것과, 플랫폼 방향성에 발맞춘 콘텐츠를 제공하는 것이다.




1. 채널/사용자 최적화 콘텐츠로 소통하기

현재 넷마블 뉴미디어팀에서 활용하고 있는 전략은 국내에서 가장 핵심적인 채널인 '페이스북'을 기준으로 주요 콘텐츠를 제작하고, 이후 유튜브, 인스타그램, 아프리카 등 각각 플랫폼 별로 해당 콘텐츠를 최적화해 활용하는 방법을 취하고 있다.

세부적인 콘텐츠 운영 전략을 크게 세 가지로 설명이 가능한데, 목적에 따른 콘텐츠 포맷을 활용하는 것과 인플루언서를 최대한 활용하는 방법, 마지막으로 시즌 별 이슈 및 트렌드를 빠르게 반영하는 것이다.

첫째로 목적에 따른 콘텐츠 포맷의 경우, 기획하고자 하는 목적을 가장 중요하게 생각하고 콘텐츠를 개발하는 것이다. 예를 들어 수용자의 참여를 목적으로 한다면 참여형 콘텐츠를, 특정 게임의 PLC를 장기화하고자 하는 목적이라면 해당 게임의 세계관이나 스토리 등을 콘텐츠로 녹여내 제공하고 있다. 또한, 게임 속에서 어떤 허들이나 시스템을 이해하지 못하는 유저가 다수일 경우 이러한 부분을 해소하는 목적의 콘텐츠를 만드는 경우도 있다.

최근에는 이러한 방법으로 업데이트 내용을 전달하는 콘텐츠에 도전하고 있다. 업데이트 노트를 통해서 건조하게 전달하는 것이 아니라, 보다 더 간편하고 명확하게 게임 시스템과 업데이트 내용을 이해할 수 있도록 하는 데 초점을 두고 있다.




인플루언서 활용에 대해서는 먼저 뉴미디어팀의 구성원 자체가 인플루언서가 되자는 방향성을 가지고, 다양한 콘텐츠를 만들어 전달하는 노력을 하고 있다. 곧 웹드라마 형식의 콘텐츠 또한 선보일 예정이다.

구성원의 인플루언서화 외에도, 새로운 인플루언서를 육성하고 콘텐츠 생태계를 조성하는 것에도 집중하고 있다. 그 사례 중 하나가 바로 '모두의 마블'로, 서비스가 오래 이어져 오면서 처음보다 많은 부분에서 변화가 생겨 이러한 부분들을 유저들에게 소개해줄 필요성이 높아졌다. 이러한 방향에서 유저 스스로가 인플루언서가 되어, 같은 유저들에게 소개해주는 영상이 많아질 수 있도록 육성하는 방법으로 진행하고 있다.

다음으로는 일반적인 이야기일수도 있겠지만, 콘텐츠는 이용자의 시선에서 소통해야 공감을 얻어낼 수 있다고 생각한다. 때문에 최신 이슈와 트렌드를 반영한 콘텐츠는 무엇보다 중요하고, 넷마블에서도 이러한 콘텐츠를 지속적으로 생산해 나가고 있다.




2. 플랫폼의 방향성에 발맞춰 가기

초창기 페이스북에 비해, 현재 페이스북은 쇼핑과 방송, 뉴스는 물론 메신저 등 다양한 서비스가 많이 추가된 것을 알고 있다. 이는 결국 페이스북이 원하는 방향성은 유저들이 거의 모든 실생활을 안에서 할 수 있을 정도의 환경을 구축하는 것이라고 짐작할 수 있다.

최근에는 영상과 라이브에 많은 투자가 이뤄지는 중인데, 이러한 플랫폼의 발전 방향성에 발맞춰 콘텐츠를 기획하고, 제작하는 것도 중요하다고 생각한다. 넷마블 또한 기존에 카드뉴스를 많이 제작했다면 현재는 영상화에 꾸준히 힘을 쏟고 있으며, 라이브에도 꾸준히 도전하고 있다.

방향성에 맞는 콘텐츠를 제공하는 것은 해당 플랫폼 안에서도 가장 효율적으로 전달하는 방법이 될 수 있다. 앞서 설명한 대로 페이스북의 경우 영상과 라이브를 중심적으로 육성하는 추세이기 때문에 고민을 많이 해보셨으면 좋겠다.




3. 넷마블의 새로운 도전, '채널 넷마블'

채널 넷마블은 올해 2분기에 만든 자체 브랜드 저널리즘 채널로, 평소 넷마블에 대해 궁금했던 부분들부터 직무, 복지, 등 페이스북 같은 다른 채널들에서는 쉽게 접할 수 없는 세부적인 내용을 다루는 채널이라고 보면 된다.

현재 콘텐츠로는 구성원들의 뉴스나 직무 소개, 국내 및 글로벌 성과 그리고 진행 사업 소개 등이 있는데, 회사의 성장 및 상황에 대해 보다 잘 정리된 내용을 제공하고 있고, 또 신규 사업 행사 등에 대해서도 보다 편하게 접할 수 있도록 기획했다.

채널 넷마블의 첫 번째 운영 목표는 이용자 및 투자자들이 회사에 대한 정확한 정보를 찾고 싶을 때, 보다 빠르고 편하게 정보를 얻을 수 있도록 전달하는 것이다. 두 번째 목표는 넷마블이 미디어 자체가 되어 콘텐츠 제공 허브의 목적을 달성하는 데 의의를 두고자 한다.



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