[BIC#8] 게임을 통해 네팔에 희망을 전하다, '애프터 데이즈'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |
게임브릿지의 '애프터 데이즈'는 태생부터 독특합니다. 보통 게임의 목적은 게이머에게 즐거움을 주는 것입니다. 그렇기에 현실과 다른 상상 속 세계나 판타지를 배경으로 하는 경우가 많습니다. 오직 게임이기에 느낄 수 있는 경험을 안겨주는 거죠.

하지만 '애프터 데이즈'는 다릅니다. 2015년 4월 발생한 네팔 대지진의 비극을 알리고, 아직도 진행 중인 네팔 지진 복구 사업에 일조하기 위해 제작된 게임이기 때문입니다. 게이머들이, 사람들이 미처 알지 못했던 네팔의 비극을 알리기 위한 도구로 게임을 사용한 거죠.

4월 25일 네팔 지진 2주기에 맞춰 출시된 '애프터 데이즈'는 현재 후속작을 준비 중입니다. 게임을 통해 세상을 더 좋게 만들려고 한다는 그들의 이야기를 한 번 들어보시죠.



▲ 겜브릿지 도민석 대표



Q. 먼저, BIC 출품작으로 선정된 소감 한마디 부탁합니다.

우선, 이렇게 큰 행사에서 '애프터 데이즈'를 소개할 수 있게 돼 영광입니다. 물론 훌륭한 인디 게임들 사이에 있을 거라 생각하니 쑥스럽고 떨리지만, 한편으로는 이 프로젝트를 포기하지 않기를 잘했다는 생각이 듭니다. 만약 포기했더라면 이런 좋은 기회를 얻지 못했을 테니까요. 부디 예쁘게 봐주시고 많은 칭찬과 격려 부탁합니다.


Q. 사명이 독특한데 겜브릿지가 의미하는 바가 무엇인가요?

겜브릿지(GamBridzy) 는 Game과 Bridge의 합성어로 '게임으로 세상을 잇자'는 의미를 담고 있습니다. 게임이란 건 단순한 오락이 될 수도 있지만, 몰입성과 간접경험이란 측면으로 인해 각종 사회 문제를 사람들에게 쉽게 전달할 수 있는 장치가 될 수도 있습니다. 저희는 게임을 통해 학습 효과를 극대화하여 사람들에게 인기는 없지만, 반드시 알아야 할 사회문제들을 주제로 게임을 만들고 이렇게 만든 게임을 통해 세상을 더 좋게 만들어가기 위한 소셜벤처 입니다.


Q. '애프터 데이즈'는 독창적인 소재 덕에 몇 차례 소개된 게임입니다. 하지만 인디 게임 특성상 잘 알려지진 않은 편이죠. 게임에 대한 간단한 소개 부탁합니다.


'애프터 데이즈'는 2015년 4월 네팔에서 발생한 지진 이후, 그곳에서 삶을 이어가야만 했던 시골 마을 커피 농부들의 이야기를 다룬 모바일 2D 어드벤처 게임입니다. 게임을 개발하기 위해 2016년 9월 네팔에 직접 방문해서 현장 조사를 했고 그 결과 외부에는 잘 다뤄지지 않았던 네팔 시골 농부들의 생존기와 네팔의 상황에 대해 알 수 있었습니다.

플레이어는 주인공 '아샤'의 입장에서 지진 이후 황폐해진 마을과 마을 주민들을 구하기 위해 고군분투하게 됩니다. 참고로 아샤가 거쳐야 하는 미션들은 대부분 실제로 네팔 커피 농부들이 겪은 일화를 베이스로 한 게 특징입니다. 저희는 아샤의 행위를 통해 플레이어들로 하여금 지진 이후의 삶을 견뎌낸 과정을 공감해주시기를 기대하고 있습니다.


Q. '애프터 데이즈'를 만든 계기랄까요. 그 여정을 듣고 싶습니다.

앞서 말했지만, 사회문제들을 주제로 게임을 만들고, 이렇게 만든 게임을 통해 세상을 더 좋게 만들기 위한 게 계기였습니다. 이런 일은 사회적 기업의 방식이 가장 적합하다고 생각해 사회적 기업에 대해 공부하며 창업을 준비 중이던 2015년, 비극적인 네팔 지진이 발생했습니다. 네팔 지진은 그 규모와 피해가 사상 유례없는 수준의 재앙이었습니다. 거기에 수도 카트만두가 아닌 시골 마을의 경우 구호의 손길과 미디어의 관심이 닿지 않는 부분도 많았습니다.

그때 이들의 이야기를 게임으로 만들어야겠다고 결심하고 팀을 모으기 시작했습니다. 물론 초기 자본이나 기술력이 전혀 없는 상황에서 저의 아이디어에 공감해주는 사람들을 모으기란 쉽지 않았습니다. 그러다 인터넷 카페를 통해 아샤를 그린 일러스트레이터 씨냉님을 비롯해 함께하겠다는 분들을 만나 지금의 4인 팀을 꾸리게 됐습니다. 그때부터 프로토타입을 만들었고, 이를 크라우드펀딩 사이트에 공개하며 도움을 요청했습니다.

다행히 생각보다 많은 분이 관심을 가져주셨고, 초기 개발비 300만 원 가량을 확보할 수 있었습니다. 이후에 팀원들이 바뀌고, 2016년 한국사회적기업육성사업에 선정되며 본격적인 '애프터 데이즈' 개발 사업비를 마련할 수 있게 되었습니다.




그러면서 어떻게 하면 네팔 지진 피해자들을 도울 수 있을까 찾다가 네팔에서 재배한 커피를 수입해 가공 판매하는 공정무역 비영리단체 '아름다운 커피'를 만나게 되면서 본격적으로 게임의 세부사항들을 잡아갔습니다. 하지만, 한국에서 네팔의 정보를 얻기엔 한계도 있었습니다. 그래서 16년 9월 초에 네팔로 날아가서 아름다운 커피 네팔 센터분들의 도움으로 현장 조사를 수행했습니다.

그렇게 얻은 자료를 통해 그래픽과 음악, 세부 시나리오를 다듬고 게임을 개발하는 중에 2차 크라우드펀딩을 하게 됐고, 이때 저희 프로젝트를 눈여겨 보신 EBS 뉴스 PD님께서 인터뷰를 진행해 주시면서 공중파에 소개되는 기회를 얻게 됐습니다. 어떻게 보면 모든 게 잘 풀려가던 시기랄 수 있었지만, 사실 이때가 가장 어려웠던 시기였습니다. 포기하고 싶은 생각도 들었어요.

개발 진행은 잘되지 않고, 네팔 방문 후 반드시 성공해서 네팔에 도움이 되어야 한다는 압박감에 휩싸이기도 했습니다. 거기에 공중파에 소개되니 뒤로 빼기도 어려워진 상태였었죠. 그래도 어떻게든 해야 한다는 생각에 포기하지 않았기에 이렇게 BIC까지 오게 된 것 같습니다.

'애프터 데이즈'는 4월 25일 네팔 지진 2주기에 맞춰 구글 스토어에 출시를 했지만 아직 부족한 점이 많아서 10월 중 대대적인 수정을 위해 작업 하고 있습니다. 저희의 도전을 계속 지켜봐 주세요!





Q. '애프터 데이즈' 매출액의 일부는 네팔 재건 사업에 기부되는 것으로 알고 있습니다. 독특한 행보이신데, 겜브릿지가 추구하는 게임성은 어떤 건가요?

사회문제를 해결하기 위한 게임을 만드는 것이 저희의 업이라 여기고 있습니다. '애프터 데이즈'를 시작으로 사회 문제를 다루는 게임을 만드는 데 필요한 것들은 뭔지 지금도 배우고 있는 단계입니다. 이런 사회문제를 해결하자는 개념은 Games for Change로 일컬어지는 기능성 게임 연구 중 소셜임팩트게임 혹은 소셜체인지게임 등으로 불리는데, 이런 게임들이 가져야 할 게임성은 크게 3가지가 있습니다.

첫 번째는 실제 사건과 인물 등에 대한 고증 과정에서 나오는 사실성과 현장성입니다. 흔히 게임은 상상 속 세계 혹은 판타지를 다루기에 현실에서 도피하거나 외면한다는 일부의 시선이 있습니다. 하지만, 플레이어의 체험과 경험을 바탕으로 이루어지는 게임 플레이는 곳곳에서 현실의 재현과 과거 혹은 현재에 존재하는 무대를 배경으로 이루어집니다. 여기에 게임적 과장과 상상력이 더해져서 독특한 게임성을 줄 수 있다고 생각합니다. 

두 번째로는 현실에서 실현 불가능한 일을 게임 속에서 이루어 낼 수 있는 성취감입니다. 게임적 상상과 게임적 문법을 통해 현실 문제에 대해 다양한 해결 방법들을 실험해보고 성과를 낼 수 있습니다. 게임에서의 성취는 플레이어의 행동 동기를 자극하게 되고, 이는 현실에서의 실천으로도 이어질 수 있기에 중요한 게임성이라고 생각합니다. 




끝으로 세 번째는 비유와 은유를 통한 메시지 전달입니다. '애프터 데이즈'를 개발하면서 가장 어려웠던 부분이 현실을 잘 고증하게 되면 플레이어가 할 수 있는 행동이 극히 제한된다는 것입니다. 그렇다고 해서 참사를 포장하거나 과장하거나 희화할 수도 없는 노릇이라 정말 힘들었습니다. 나름대로 네팔 지진 이후의 배경에 신경을 많이 썼지만 정작 게임 플레이 면에서는 액션에 제약이 많아 플레이 타임은 짧아지고 게임성은 떨어지게 됐습니다.

그래서 앞으로 개발하는 게임들은 현실 정보와 상황의 특징들을 반영하면서도, 플레이어들의 액션에 집중해서 자연스럽게 저희의 메시지를 전달받을 수 있도록 하는 비유법에 집중할 예정입니다.


Q. 재난을 소재로 게임을 만들 때, 특별히 주의하신 거나 신경 쓰신 부분이 있나요?

현장 조사 과정 중 생존자들을 인터뷰하면서 느낀 점은 정말 어렵다는 것입니다. 사실 실제 재난 현장에서는 그저 아비규환 상태일 뿐, 일반적으로 생각하는 게임의 재미를 위해 할 수 있는 일이 없습니다. 인간 개개인이 감당할 수 없는 지진, 태풍 등의 자연재해는 특히나 인간이 자연을 극복할 방법이 없기에 공포, 패닉, 도망, 절망 등과 같이 행동에 제약이 생길 수밖에 없습니다.




하지만 이를 희화하거나, 과장하게 되면 생존자들에 대한 약속을 어기는 것이기에 실제 상황과 게임적 표현 수위, 행동을 정하는데 균형을 유지하기 위해 노력했습니다. 그렇다고 너무나 사실적인 묘사는 플레이어들의 피로감을 높이는 원인이 되기에 비극적인 내용이지만 네팔의 아름다운 자연과 무표정한 3등신 캐릭터들로 조금이나마 시각적인 피로감을 덜기 위해 노력했습니다.


Q. 다른 게임도 그렇겠지만, '애프터 데이즈'는 작가나 기획자의 역할이 특히 중요하지 않았을까 생각해 봅니다. 게임을 만든 소감이나 소회 등을 듣고 싶습니다.

(작가 김선민) '애프터 데이즈'의 작가로 참여하게 된 것은 창작자인 저에게도 큰 기회였지만 창작자로서는 상당히 부담되는 소재였습니다. 많은 사람에게 네팔 사람들이 겪었던 재난을 알리면서 그들을 돕는 콘텐츠를 만들어야 했으니까요. 그래서 처음 이야기를 구성할 때 게임의 주제가 뭔지 명확히 하고자 했습니다.

처음에는 가족을 잃은 외국인 의사가 네팔 지진 현장에서 사람들을 구하면서 상처를 회복한다는 스토리였습니다. 그런데 뭔가 아쉬웠습니다. 일반적인 게임이라면 충분히 의미 있는 스토리가 될 수 있겠지만, '애프터 데이즈'의 목적은 네팔 지진 이후의 참상과 남겨진 사람들이 어떻게 재난을 극복해 나갔는지를 리얼하게 보여주는 것이었으니까요. 하지만 외국인 의사가 주인공일 경우 현지인의 입장에서 현지 상황 정보를 전달할 수 있는 여지가 제한될 것이라 판단했습니다.




이런 문제를 해결하기 위해 '애프터 데이즈'의 내용을 전면적으로 바꾸기로 했습니다. 우선 주인공과 그 배경을 바꾸는 것부터 시작했는데 네팔 신두팔촉 지역에서 커피농장 코디네이터였던 먼두 씨를 모델로 아샤라는 캐릭터를 만들었습니다. 이어서 아샤를 중심으로 마을 사람들이 협력하여 재난을 어떻게 극복했는지를 현지인의 시각으로 보여주는 것을 주제로 잡아 기획과 스토리를 재구성했습니다.

하지만 여전히 아쉬운 점이 있었습니다. 저희가 실제 네팔에 가본 적이 없던 거였죠. 실제 인물과 배경을 게임으로 만들기 때문에 현장감과 정확한 정보 중요했습니다. 그래서 대표와 작가, 디자이너가 함께 네팔 신두팔촉 지역으로 떠났고 아름다운 커피의 도움을 받아 지역 주민들을 만나는 등 인터넷 기사로는 볼 수 없는 디테일한 일화들을 수집할 수 있었습니다.

대표적으로 '애프터 데이즈'에 나온 헬기 미션의 경우 본래 스토리에는 없었던 내용인데, 네팔 신두팔촉 지역 이촉마을에 들어가서 주민들과 나눈 이야기를 바탕으로 만들어진 미션입니다. 이촉마을 출신의 회계사가 헬기 회사에 취업했는데, 지진 후에 마을이 폐쇄되었다는 말을 듣고 헬기를 보내 구호물자를 보냈다는 이야기였죠. 답사 중에 뎅기열로 고열과 탈수에 시달리며 고생도 많이 했지만, 헬기 미션처럼 직접 가지 않았다면 몰랐을 이야기를 들을 수 있어서 충분히 의미 있는 과정이었다고 생각합니다.





Q. '애프터 데이즈'는 EP1: 신두팔촉이란 부제가 붙어있죠. 후속작이 기대되는데, 어떤 이야기를 담으실 건가요?

신두팔촉은 지진 후 고립됐던 곳 중에서 가장 많은 사상자가 발생한 지역으로, EP1에서는 고립된 한 개의 마을을 무대로 재난이 일어난 직후의 상황을 다뤘었습니다. 앞으로 이어질 EP2: 카트만두에서는 주인공 아샤가 마을을 안정시킨 후 지진으로 연락이 끊긴 남편을 찾기 위해 네팔의 수도 카트만두에서 벌어지는 일들을 다루고자 합니다.

또한, 단순히 네팔 지진 내용을 다루는 것뿐만 아니라 개발도상국에서 재난이 난 이후에 구호의 과정에서 생기는 딜레마에 초점을 맞출 예정입니다. 재난의 피해뿐만 아니라 재난 이후의 구호 과정에서도 2차, 3차 피해가 생길 수 있다는 점을 게임을 통해 흥미롭게 풀어낼 예정입니다.

수도 카트만두가 지진 후 겪었던 심각한 물자난을 예로 들 수 있는데요. 지진 후 난민 유입이 급증하자 인도가 국경을 봉쇄했고 이로 인해 네팔은 석유, 약, 식료품 등의 수급이 끊긴 채 3달을 버텨야 했다고 합니다. 그러면서 암시장이 형성되기도 했고요. 구호단체들 역시 자원 부족에 시달렸다는데 이런 이야기들로 챕터를 구성할 계획입니다.


Q. 다른 인디게임 개발사에 비해서 상대적으로 언론에 많은 노출이 있었지만, 그래도 경영하는 데에 어려움이 있지 않을까 생각합니다. 정부 정책이나 게임 개발 지원에 관해 제언하실 부분이 있나요?

감사하게도 언론에서 관심을 가져주셔서 노출되고 있습니다. 하지만 아직 부족한 점이 많아서 플레이어들의 직접 구매는 적은 편입니다. 어서 업데이트해서 진정한 사랑을 받고 싶습니다. 사실 애프터 데이즈 아이디어로 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 기능성 게임 개발 사업에 지원을 2번 했었는데 모두 떨어졌습니다.(웃음)

그런데 신기하게도 이달의 우수게임에는 선정되었습니다. 사실 재미있는 게임은 좋은 사람들이 만들어내는 것이고, 좋은 사람들을 모으기 위해서는 열정이나 비전 공유만으로는 한계가 있지요. 그래서 초기에 과감한 투자가 필요한데 특히나 저희가 다루는 주제가 상업적 성공과는 거리가 멀어서 정부에서 관심이 적어 아쉽습니다.

물론, 저희가 아직 개발 경력이 없는 스타트업이라 믿을 만한 구석도 없는 것은 사실입니다. 기획서만으로도 매력 넘치고 황금빛 비즈니스 모델로 게임을 제품 그 자체로 생각하는 투자자들과 심사위원들을 설득하는 방식도 더 연습하고 다듬어야겠죠.

다만, 저희뿐만 아니라 다양한 주제와 도전적인 방식의 인디 게임 개발자들이 있어야 한국 게임 산업 생태계가 건강해질 수 있다는 점을 관계부처에서 알아주셨으면 합니다.


Q. 겜브릿지와 같은 길을 걸으려는 게임 개발자 지망생에게 해줄 수 있는 조언이 있다면?

사방에서 안 된다는 말만 들리게 될 겁니다. 독설을 마음의 양식으로 삼는 지혜가 필요합니다. 어떤 분들은 제게 "도움을 받아야 하는 것들이 누구를 돕겠다고 난리를 부리느냐?" 라고도 하셨고, 또 다른 분들은 차라리 그 개발비를 네팔에 다 기부하는 게 더 효과가 크지 않겠냐는 권유와 설득을 시도하시기도 했습니다. 솔직히 다들 일리 있는 말씀입니다. 가장 쉽고 편한 방법이기도 하지요. 하지만 인류는 쉬운 방식 보다는 어렵고 지난한 과정을 거쳐서 목표를 달성하는 사람들로 인해 발전해 왔습니다. 독설을 통해 여러 가능성이 있음을 확인하고 어떻게든 생존하고 앞으로 나아갈 방법을 찾는 것이 현명한 방법이라고 믿고 그렇게 살고 있습니다.

그리고 스스로 사회로부터 고립되지 말기를 당부드립니다. 주변에서 응원해주는 사람들이 있어야 동기부여도 되고 용기도 난다는 것을 느꼈습니다. 현재 상황에서 안 되는 이유는 여러 가지지만 이것들을 해결하면 더 나아질 거야 하고 현실적인 조언과 응원을 해주는 사람들을 곁에 두는 것이 서로의 정신건강과 행복도를 유지하는 방법이라 생각합니다. 무엇보다 가장 가까운 사람들이 응원하게 만들어야 합니다. 애인, 와이프, 남편 또는 부모님이 반대하고 있으면 정말 힘듭니다. 어떻게든 발전하는 모습을 보여서 가장 가까운 사람들이 "쟤는 뭐라도 해낼 거야"라는 믿음을 가지게 만들면 자괴감도 덜하고 실제로 성과도 난다고 생각합니다.





Q. 끝으로 BIC에 참가하면서 눈여겨보는 게임이 있는지, 또 BIC에 기대하는 점이 있다면 듣고 싶습니다.

'올드맨 저니'가 인상 깊더라고요. 제가 추구하는 아트 스타일에 퍼즐 요소, 그리고 노인을 주인공으로 한다는 것이 독특한 것 같습니다. 저희도 저렇게 아트도 잘하고 기술력도 깔끔한 게임을 만드는 게 목표입니다.

기대하는 점이라면 역시 SNS를 통해서만 연락을 주고받았던 개발자분들을 만날 수 있는 자리라서 기대됩니다. 선배님들의 경험과 지혜를 배울 기회가 되었으면 합니다.

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