2019 창의인재 동반사업, 주목할만한 인디 게임은?

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 8개 |



금일(31일), 서강대학교 김대건관에서 2019년 창의인재 동반사업 '인디게임' 중간 발표회가 진행됐다. 창의인재 동반사업은 국내 인디게임 개발자들의 역량 향상을 위해 10년 이상의 현장 경험이 있는 현직 개발자들과 인디게임 개발자들을 매칭시켜주는 '멘토/멘티' 형식의 교육 프로젝트다.

이날 발표회는 2019년 한 해 동안 진행된 멘토링 프로그램 참가 팀의 중간 성과를 확인하기 위해 마련됐으며, A부터 C로 나누어진 세 개의 그룹에서 총 18개 팀이 저마다 현재 작업 중인 작품과 개발현황을 소개했다. 이날 발표를 통해 소개된 18개의 쟁쟁한 인디게임 출품작들 중 가장 주목할만한 비주얼을 가진 세 개 작품의 개발자를 만나 간단한 인터뷰를 진행해보았다.


리플이펙트
쿼터뷰 탄막 + TPS, 아웃사이더키즈 개발, 2020년 3월 스팀 출시 예정


리플이펙트(Riffle Effect)는 유니티 엔진으로 만들어진 쿼터뷰 탄막+TPS 장르의 게임이다. 탄막을 피할 때는 쿼터뷰, 보스를 공격할 때는 TPS 시점으로 자유롭게 번갈아가며 진행되는 전투가 특징이다. 저격용 총과 샷건, 레이저건 등 다양한 특성을 지닌 무기는 물론, 아이템과 스킬을 유저가 원하는 대로 조합하여 최적의 공략법을 찾고, 자신만의 스타일로 전투를 치를 수 있다.

상대하게 되는 보스들은 저마다 독특한 패턴을 지니고 있으며, 페이즈가 진행될 때마다 계속 강해지므로, 매 스테이지마다 어려운 보스에 도전하는 재미가 '리플 이펙트'의 매력 포인트다. '리플이펙트'의 플레이어블 데모는 오는 9월에 개최되는 BIC를 통해 처음으로 유저들에게 공개된 후, 이후 추가 개발작업을 거쳐 오는 12월 스팀 얼리억세스로 출시될 예정이다.



▲ 팀 '아웃사이더 키즈'

Q. 먼저 리플이펙트를 개발한 '아웃사이더 키즈' 팀에 대해 소개 부탁한다.

- 아웃사이더 키즈는 서강대학교 게임&평생교육원 재학 중인 학생들이 '리플이펙트'를 개발하기 위해 의기투합하여 모인 팀이다. 2D 카툰 아트를 담당하는 김기태, 프로젝트 디렉터이자 팀 리더인 김민혁, 프로그래머 진현서, 서브 기획자 김한빈, 3D아트 총괄 윤상준, 2D 캐릭터 아트 담당 박동주, 배경 리소스와 아트 담당인 황지나까지 총 7명이 '아웃사이더 키즈'를 이루는 구성원이다.


Q. 꽤 많은 인원이 함께 개발 중인데, 어려운 점은 없었나?

- 인원이 많으면 각자가 전문적으로 담당하는 부분이 있기 때문에 작업 효율은 적은 인원이 만들 때보다 훨씬 좋다. 안 좋은 부분이 있다면, 모두의 일정을 맞춰서 하나하나 고려하기가 쉽지 않다는 점이다. 일정 관리까지 하나의 일이 되는 경향이 있다. 하지만 스테이지 형태로 구성된 게임 특성상 하나씩만 주제를 정해서 개발하기 때문에, 서로가 작업한 자신의 아이디어를 공유하다 보니 아직 개발 일정에 차질을 줄 정도로 큰 마찰은 없었다.

이외에도 레퍼런스로 삼을 만한 게임이 많지 않다는 점도 어려운 부분이었다. 2D와 3D 요소를 합치고, 시점이 변경되는 게임이 많이 없었으므로 게임보다 영화 같은 다른 매체를 통해 아이디어를 얻는 경우가 많았다.


Q. 게임의 타이틀을 '리플이펙트(Riffle Effect)'로 정하게 된 이유가 있나?

- 리플이펙트는 펀치라인을 사용한 타이틀이다. 리플(Riffle)은 책장을 휙휙 넘긴다는 의미가 있는 영어 표현이다. 미국 카툰 느낌의 그래픽을 차용하다보니, 만화책을 넘기는 듯한 느낌을 제목에 담고 싶었다. 또 2D 캐릭터를 3D상에서 보면, 2D 리소스가 마치 종이처럼 보이기도 한다. 그리고 장르가 슈팅 게임이기 때문에, 비슷한 어감인 '라이플 이펙트'라고도 읽을 수 있다.


Q. 보스의 탄막을 피할 때는 쿼터뷰 시점으로, 공격할 때는 삼인칭 솔더뷰 시점으로 변경되는 것이 리플이펙트의 특징인데, 시점이 바뀔 때의 이질감을 줄이는 것이 쉽지 않았을 것 같다.

- 이질감을 줄이기 위해 다양한 노력이 반영됐다. 우선 2D 리소스가 받는 빛과 3D 리소스가 받는 빛이 다르므로, 3D 모델링에는 카툰렌더링과 아웃라인렌더링, 그리고 스크린톤 쉐이더를 혼합하여 사용했다. 결국 3D오브젝트와 보스가 마치 2D처럼 보이게 됐고, 빠른 시점 변환에도 어색한 느낌을 줄이는 데 큰 도움이 됐다고 생각한다.

이외에도 코믹스 느낌을 살리기 위해 3D 애니메이션의 프레임을 조금 빼서 끊어지는 느낌을 주거나, 프레임 형식의 2D 스프라이트와 3D 애니메이션이 자연스럽게 이어질 수 있도록 다양한 노력을 했다.





Q. 창의인재 동반사업을 통해 멘토에게 조언을 받았거나, 도움이 되었던 부분이 있다면?

- 유니티 오지현 에반젤리스트가 아웃사이더 키즈의 멘토를 맡았다. 유니티 엔진을 활용하는데 있어서 기술적인 도움을 많이 받았고, 9월에 참가하는 BIC를 앞두고 어떤 것들을 준비해야 하는지, 또 어떤 것들을 얻어가야하는지에 조언을 얻을 수 있었다. 이런 부분에서 정말 많은 도움을 받았다고 생각한다.


Q. 현재 '리플이펙트'의 개발 진척도, 그리고 앞으로의 일정에 대해서 소개 부탁한다.

- 퍼센티지로 표현하자면, 약 40% 정도 완성된 상태다. 계속해서 개발 작업을 진행하여 오는 12월에 스팀 얼리억세스로 출시하고, 내년 3월 중에는 정식 출시를 하고 싶다. 먼저 오는 9월에 개최되는 BIC 행사를 통해 첫 플레이어블 데모를 공개할 예정이다. 시연 버전에서는 현재 개발이 완료된 4개 스테이지가 모두 담길 예정인데, 아마 현장에 방문하여 처음 접해보면 쉽게 클리어하지 못할 것이라고 생각한다(웃음). 어려운 게임을 좋아한다면, 꼭 도전해보길 바란다.

정식 출시 이후 어느 정도 성과를 거둔다면, 콘솔 패드로도 플레이할 수 있도록 조작 체계를 개선하고, 두 명의 유저가 함께 협동 플레이를 즐길 수 있는 모드도 추가하고 싶다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 메시지, 혹은 앞으로의 포부가 있다면?

- 리플이펙트 이후에도 다양한 게임을 개발하여 '아웃사이더 키즈'에서 '인사이더 키즈'가 되고 싶은 마음이다. 어려운 게임을 좋아한다면 꼭 이번 BIC 행사에서 리플이펙트를 플레이해보길 바란다. 이번 BIC를 통해 많은 유저 피드백을 얻어 더 좋은 작품으로 완성하고 싶다.

▲ 6분 길이의 플레이 영상. 각 스테이지 보스의 기믹을 확인할 수 있다



로타니 사우나
힐링 운영 어드벤처, 1인 개발자 이승현 개발, 2020년 초 iOS, 안드로이드 마켓 출시 예정


'로타니 사우나'는 고양이들을 위한 사우나를 운영하는 모바일 힐링 게임이다. 기본적으로 사우나를 운영하는 것이 주 콘텐츠이며, 이외에도 낚시와 장작패기 등 다양한 미니게임을 통해 사우나 운영에 필요한 아이템을 조달하거나 새로운 손님을 모객할 수 있다. 저마다 다른 특징을 가진 다양한 고양이 손님을 수집할 수 있으며, 출시 시점에는 약 50마리 가량의 고양이가 준비될 예정이다.

이승현 개발자는 게임 개발과 함께 페이스북 '고양이만화그린다' 페이지를 통해 게임 본편과 이어지는 단편 웹툰을 연재 중이다. 모바일 힐링 어드벤처 게임 '로타니 사우나'는 오는 2020년 초, iOS와 안드로이드 마켓을 통해 출시될 예정이다. '

Q. '로타니 사우나'는 1인 개발로 도전하는 첫 작품이라 들었다. 어려운 점은 없었나?

- 게임과 전혀 관계가 없는 미대를 졸업했지만, 게임을 만들고 싶다는 마음을 접지 못하고 결국 아무것도 모르는 상태로 게임 개발에 뛰어들었다. 국비지원 프로젝트를 통해 간단한 코딩을 배우고 이후 독학으로 유니티도 배웠지만, 관련 지식이 전혀 없다 보니 어려운 것이 많았다.

혼자라서 자유로운 것도 있었지만 어떤 것부터 해야 할 지 막막한 부분이 많았고, 방향 설정이 어려웠던 참에 '창의인재 동반사업'에 참여하게 됐다. 여기서 업계 전문가들도 많이 만나고, 다른 개발자들과 이야기를 나눌 수 있는 소통의 장에 참여하면서 정말 많은 도움을 받았다.


Q. 창의인재 동반사업을 통해 배운 것들 중 가장 기억에 남는 것이 있다면?

- 현재 개발 중인 게임과 작업물에 대한 피드백이 가장 기억에 남는다. 세세하게 정해주기보다는, 나아가야 할 방향을 알려주는 편이다. 전체적인 게임 개발 프로세싱에 대한 조언도 많았다. 이런 부분이 '로타니 사우나' 개발에 많은 도움이 됐다.


Q. 고양이들의 사우나를 운영하는 어드벤처 게임, '로타니 사우나'를 만들게 된 계기가 있다면?

- 지금 고양이를 키우고 있고, 고양이에 대한 관심이 많았다. 어떤 모바일 게임을 만들까 고민하다 보니, 마켓에서 쉽게 찾아볼 수 있는 격한 PvP 게임 말고, '고양이가 사우나를 한다'는 컨셉의 귀여운 조합을 만들어보고 싶어졌다. 그래도 단순히 고양이가 나오는 것만으로는 특징이 없으니, 게임 속에 동화적인 스토리를 가미하고 싶었다. 게임을 홍보하기 위해 만화를 연재하고 있는데, 여기서도 동화적인 설정이 담긴 로타니 사우나의 이야기를 확인할 수 있다.



▲'고양이만화그린다' 만화를 통해 게임 스토리를 함께 즐길 수 있다


Q. 앞으로의 개발 일정과 출시 계획이 궁금하다.

- 아직 추가하고 싶은 콘텐츠가 많이 남아있다. 사우나 운영에 필요한 다양한 재료를 수급할 수 있는 모험 콘텐츠 보강이 대표적이다. 모험 콘텐츠에는 낚시, 장작패기와 같은 미니게임은 물론, 추가 맵과 NPC 스토리, 지역 특색 요리, 레시피 등이 포함된다. 모험 콘텐츠를 더욱 보강하여 사우나 운영과 다양한 고양이 수집, 모험 요소를 함께 즐길 수 있는 어드벤처 게임으로 완성할 계획이며, 늦어도 오는 2020년 초에 iOS, 안드로이드 플랫폼으로 출시할 예정이다.


Q. 끝으로 '로타니 사우나'를 기대하는 유저들, 그리고 만화 '고양이만화그린다'의 독자들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

- '로타니 사우나'를 개발하며 페이스북을 통해 짧게 연재 중인 만화인데도 항상 재미있다고 응원해주는 분들 덕분에 항상 많은 힘을 얻고 있다. 앞으로 동화같은 이야기를 게임 속에도 충분히 녹여내어 더욱 완성도 있는 작품을 출시할 수 있도록 노력하겠다.






소원(SOWON)
어드벤처 플랫포머, 1인 개발자 김상원 개발, 2020년 스팀 출시 예정


'소원(SOWON)'은 언리얼 엔진으로 만들어진 1인 개발 어드벤처 게임으로, 쉽게 잊혀지게 되는 현실의 다양한 가치들을 꿈이라는 소재를 통해 재해석한 작품이다. '꿈 속'을 형상화한 독특한 비주얼이 특징이며, 점프와 달리기 등 간단한 액션을 활용한 플랫포머 요소도 함께 담았다.

김상원 개발자는 지난 2018년 에픽 메가잼 행사에서의 수상을 계기로 '소원'의 본격적인 개발 작업에 착수했으며, 오는 9월 말에는 일반 유저들도 무료로 플레이해볼 수 있도록 30분 분량의 데모 버전 공개를 준비하고 있다. '소원'의 정식 출시버전은 데모에서 얻은 유저 피드백을 반영한 후, 오는 2020년 스팀을 통해 출시될 예정이다.



▲ 김상원 개발자


Q. 게임의 비주얼이 독특하다. 1인 개발을 하기 전에는 어떤 게임을 만들었나?

- 사실 게임 업계에 뛰어든지는 1년 반 정도밖에 안 됐다. 전에는 애니메이션도 만들고, 광고회사에서 오랫동안 일했다. 이후 독학으로 게임을 공부했고, 약 반 년간 작업해서 만든 게임이 '소원'이다.

인디게임 개발자로서 활동해보니, 사람들이 1인 개발이라고 특별히 더 봐주거나 하지 않는다는 것을 절실히 깨달았다. 이제는 개발 인력이 적다고, 게임 가격이 싸다고 면죄부를 받을 수 없는 것이 현실이다. 가격이 어떻든 게임에 재미가 없으면 똑같이 비판을 받게 되므로, 인디라는 경계에 안주하지 않고 시장에 있는 다른 게임들과 충분히 경쟁할 수 있는 게임을 만드는 것이 앞으로의 목표다.


Q. 게임 개발도 처음인데, 1인 개발을 진행하다보면 힘든 점이 많을 것 같다.

- 이전 직장에서 5년 이상 CG를 만들어본 경험이 있었기 때문에, 처음 1인 개발을 시작할 때는 정말 만만하게 느껴졌다. 하지만 '게임으로서의 재미'를 담아 작품을 만드는 것은 아무런 경험이 없는 이에게 결코 쉬운 일이 아니더라. 이와중에 친구들과 만날 시간은 계속 줄어들고, 인터넷으로만 사람을 만나게 되다 보니 외로움이 정말 컸다. 이러한 것들이 1인 개발의 어려움이라고 생각한다.


Q. 힘든 시기를 벗어나기 위해 어떤 방법을 취했나?

- 딱히 어떤 일을 하지는 않았는데, 하다보니 일이 좋아지는 순간이 찾아왔다. 살면서 개근상 같은 아주 흔한 상조차 받아본 적이 없었는데, '소원'을 만들면서 상을 두 개나 탔다. 지난 2018년 에픽 메가잼에서 최종 우승 3인이 된 것과, 2019 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 일반부에서 동상을 받은 것이다. 이때 스스로 너무 행복하다고 느꼈고, 이후 창작의 재미도 느끼며 외로움을 느낄 새도 없이 즐겁게 개발하고 있다.


Q. 창의인재 동반사업에 참여하며 도움을 받은 부분이 있다면?

- 계속 혼자서 게임을 개발하고 있었는데, 다른 야생의 개발자들을 처음으로 접할 수 있었던 곳이 바로 '창의인재 동반사업'이었다. 다른 개발자들을 만나며, 심리적으로도 안정을 얻을 수 있었다고 생각한다. 이외에도 게임업계에 아무런 인연이 없었기 때문에, 기술적인 노하우 외에도 게임업계가 굴러가는 흐름, 게임 제작자로서 무엇이 필요한지 등등, 마치 게임회사에 다니는 것 같은 느낌을 간접적으로나마 느껴볼 수 있었다. 이것은 인디 개발자에게 있어서 아주 큰 경험이라고 생각한다. 가장 큰 수확인 바로 이 경험이 아닐까 싶다.


Q. '소원'은 어떤 게임인지, 간단하게 소개 부탁한다.

- 소원은 언리얼 엔진으로 개발 중인 어드벤처 장르의 게임으로, 대부분의 인디 게임들의 모습처럼 점점 잊혀가는 가치들에 관해 이야기하는 작품이다. 빠르게 잊혀져가는 가치들을 장난감과 꿈에 대입했고, 이러한 가치를 어린아이의 시선에서 풀어냈다. 복잡하게 들릴지도 모르겠지만, 실제로 플레이해보면 그렇게 어려운 이야기는 아니다.





Q. 꽤 심오한 메시지가 담긴 것 같은데, 왜 이런 작품을 만들게 됐나?

- 프로토타입을 만들었던 당시 게임잼의 주제가 '현실은 종종 부정확하다'였고, 딸아이가 이야기해준 꿈을 게임으로 만들어보자는 생각을 했었다. 상업적으로 어디 팔 게임은 아니고, 딸에게 선물을 남겨주자는 마음이었는데, 당시 수상을 하고 나니 충분히 상업적으로도 가능성이 있겠다는 생각을 하게 됐다.

그런데 만들다 보니 딸 아이를 컨셉으로 만들고, 제목도 딸의 이름인 작품에서 주인공 캐릭터가 위험한 일을 겪게 할 수가 없었다. 그래서 유저분들에게 더 좋은 경험을 전달하기 위해 게임 타이틀도 바꾸고, 더 확장성 있는 모습으로 캐릭터도 바꿀 예정이다.


Q. 트레일러를 보니, '크리스마스의 악몽'이나 '판의 미로' 같은 어두운 동화가 떠오르는 비주얼이 돋보인다. 이러한 비주얼을 선택하게 된 이유가 있나?

- 애니메이션을 제작할 때도, 광고 회사에서 일할 때도 시도해본 적 없고, 2018년 게임잼 행사에서 처음으로 시도해본 방식이었다. 당시에는 무슨 시험을 보는 것도 아니고 돈을 바라고 하는 것도 아니니까 더 실험적으로 도전해보자는 마음가짐이었다. 그런데 욕심을 버리고 하니 더 새롭고 멋진 것이 나왔다. 개인적으로도 내심 괜찮은 물건이 나왔다고 생각하고 있다. 순수한 의도로 만드니, 많은 이들의 관심을 받고 기대를 받을 수 있게 된 것 같다. 기존에 상업적인 것을 만들 때는 이런 경험을 하지 못했는데, 참 아이러니하다.




Q. 현재 '소원'의 개발 진척도, 그리고 앞으로 출시까지의 계획이 궁금하다.

- 약 50% 정도 완성된 상태다. 9월 말에는 현재 준비된 데모 빌드를 스팀이나 펀딩 사이트 등 여러 플랫폼을 통해 가능한 많은 이들이 접할 수 있도록 무료로 배포할 계획이다. 무료 데모는 약 30분 가량의 분량을 가지고 있다.


Q. 어드벤처 게임 데모에서 30분 분량이면, 꽤 많은 부분을 담은 것 같은데,

- 사실 인디 게임에서 가장 중요한 것은 마케팅이라고 생각한다. 이때 유저에게 어필할 수 있는 가장 강력한 수단은 실제 게임 플레이를 담은 데모가 아닐까 싶다. 데모 배포를 통해 유저들의 피드백을 많이 얻을 수 있을 것이라고 기대하고 있다. 그래서 가능한 많은 볼륨을 준비했고, 다양한 채널을 통해 배포하기로 했다.


Q. 앞으로 '소원'에 더 보강하거나 추가하고 싶은 콘텐츠가 있다면?

- '소원'은 어드벤처 게임이지만 키보드를 활용하여 점프나 달리기 같은 간단한 액션을 할 수 있기 때문에 플랫포머 요소를 많이 섞으려고 계획 중이다. 꿈속이라는 비현실적인 장치를 잘 활용해서 플랫포머의 매력을 충분히 담으려고 한다. 하지만, '게임오버'는 꼭 필요한 곳에만 있어야 한다는 철학을 가지고 있기 때문에, 어려운 조작으로 필요 이상의 고통을 주어 몰입에 방해되는 일은 없도록 플랫포머 요소와 어드벤처 사이에서 적당한 균형을 찾으려고 노력 중이다.


Q. 끝으로 앞으로의 포부, 혹은 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

- 어렸을 때는 아버지가 사다주신 게임을 정말 몇번이고 반복해서 계속 플레이한 기억이 있다. 하지만 요즘에는 쉽게 깔고 쉽게 지우는 것이 반복되다보니 옛날 게임에 대한 향수만 늘어갈 뿐, 기억에 남는 게임은 점점 적어지는 것처럼 느껴졌다. '소원'은 지금 접하는 분들도 새로운 향수를 가질 수 있도록 오랫동안 유저들의 기억에 남는 게임으로 만들고 싶다.






이번 인터뷰를 통해 소개된 3개 작품 이외에 '2019 창의인재 동반사업' 중간발표회를 통해 소개된 나머지 출품작들의 플레이 영상은 아래 링크에서 모두 확인할 수 있다.

▶ '2019 창의인재 동반사업' 중간발표회 18개 출품작 영상 모두 보기

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