[인터뷰] 울트라 에이지 개발사의 신작, '프로젝트 LC'

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |
Full 3D 액션 게임은 높은 기술력과 많은 인력이 들어가는 만큼 자본과 인력 구성을 여유롭게 편성할 수 있는 대기업의 전유물로 알려져 있다. 그렇기에 지난 2021년 국내 인디 개발사 넥스트 스테이지에서 출시된 하이 스피드 액션 게임 '울트라 에이지'는 개인적으로 뇌리에 강렬하게 남았던 작품이었다.

2021년 플레이스테이션과 닌텐도 스위치로 출시 후, 2022년 스팀에서도 출시된 '울트라 에이지'는 대기업의 트리플A 게임과 비교하면 게임 볼륨과 그래픽 퍼포먼스에서 아쉬움이 남았지만 탄탄한 액션감과 SF 메커니즘을 바탕으로 국내 인디 게이머 그리고 콘솔 게이머들에게 넥스트 스테이지라는 이름을 알리는 데 성공했다.

울트라 에이지의 PC 버전과 DLC 출시를 마지막으로 한동안 소식을 들을 수 없었던 넥스트 스테이지는 이번 지스타 2023에 신작 게임 '프로젝트 LC'와 함께 B2B관에 참가, 차기작의 개발 활동을 알리기 위한 첫 발을 내딛었다.



▲ 넥스트 스테이지 신작 '프로젝트 LC' 컨셉 아트

넥스트 스테이지의 B2B관 부스에서는 프로젝트 LC의 프로토 타입 영상을 감상할 수 있었지만, 아쉽게도 외부 공개는 불가능했다. 아직 개발 초기 단계이기 때문에 추후 게임의 콘셉트가 달라질 수 있어 게임의 완성도가 일정 궤도에 오를 때 공개하고 싶다는 요청이 있었다.

따라서 직접 본 프로젝트 LC를 글로 간단하게 설명하자면 전작인 울트라 에이지보다 훨씬 발전된 그래픽과 이펙트가 시선을 사로잡는 게임이었다. 세계관은 SF 느낌이었는데 여전히 개발사의 정체성이라 할 수 있는 하이 스피드 액션이 잘 녹여있었다.

앞서 언급했듯 개발 초기이기에 많은 부분을 확인하긴 어려웠지만 차기작의 기획 방향성과 앞으로의 계획 그리고 울트라 에이지를 개발하면서 느꼈던 점 등을 넥스트 스테이지 강현우 대표에게 물어보는 시간을 가졌다.



▲ 넥스트 스테이지 강현우 대표


Q. 전작을 재밌게 했었는데 지스타에서 만나니 정말 반갑다. 이번 지스타는 어떤 목적을 갖고 참여했나?

= 울트라 에이지 이후 차기작을 준비하는 과정에서 퍼블리셔나 플랫폼 홀더 그리고 투자자에게 알리는 목적으로 참가했다. 현재는 아직 개발 초기 단계이고 만들 게 많다. 그래서 대중에게는 조금 더 다듬어진 모습으로 보여주고 싶어 B2B로 오게 됐다.


Q. 울트라 에이지 출시 이후 지금까지 근황이 궁금하다.

= 울트라 에이지는 재작년에 플레이스테이션, 닌텐도 스위치로 출시했고 작년에는 PC와 DLC까지 출시하는 등 굉장히 바쁜 나날을 보냈다. 이후 본격적으로 차기작을 준비해야겠다는 생각이 들어 한 1년 정도 개발을 진행했는데 조금 더 볼륨이 큰 게임을 만들어보고자 한다.


Q. 더 큰 볼륨으로 만들고 싶은 이유가 있나. 전작에서 아쉬움으로 남았던 부분을 채우기 위함인가?

= 사실 메타 크리틱 리뷰를 받으면서 저희가 잘 만든 부분도 있고 못 만든 부분도 있다는 것을 확실하게 깨달았다. 그래서 못 만든 부분은 개선하고 잘한 부분을 계속 살리고 싶다는 생각이 들었기에 이번에는 더 잘 만들어야겠다는 생각을 갖고 준비 중이다.


Q. 전작을 개발하고 출시하면서 기억에 남는 유저들의 피드백이나 리뷰평이 있나?

= 일단 액션의 타격감이 견고하다는 얘기가 많았다. 특히, 저희 게임을 다뤘던 기사 중에서 내구도 시스템에 대한 호평이 많았던 기억이 남는다. 스팀 유저 리뷰 중에선 시스템을 잘 만들어놓고 콘텐츠가 부족하다는 얘기도 있었는데 다음에는 더 많은 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각이 들었다.


Q. 그렇다면 전작의 경험을 살려 새롭게 개발 중인 프로젝트 LC는 어떤 게임인가?

= 프로젝트 LC는 저희 회사의 정체성과 잘 맞는 하이 스피드 액션 게임을 개발하고 있다. 이번 작품은 조금 더 볼륨을 키우고 전작에서 잘했던 점을 계속 개선시키는 한편, 못했던 점을 개선해나갈 생각이다. 큰 볼륨의 게임을 만들고 싶다는 생각 하에 열심히 프로토 타입을 제작하고 있다.


Q. 큰 볼륨이라는 게 여러 가지로 정의할 수 있지 않나. 플레이 타임이 긴 게임이 될 수 있고 혹은 콘텐츠가 많은 게임이 될 수도 있을텐데 이중 어느 부분에 집중해서 개발 중인가?

= 일단은 콘텐츠의 양을 늘리는 데 집중하고 있다. 사실 메커니즘도 울트라 에이지의 경우에는 거의 단독으로 하나만 있었는데 이번에는 더 많은 메커니즘과 콘텐츠를 만들고자 한다. 플레이 타임 역시 울트라 에이지는 조금 작은 편이었는데 훨씬 더 크게 만들고 싶다는 생각을 갖고 있다.


Q. 개발 볼륨을 키우려면 그만큼 개발 시간과 인력이 필요할텐데 이에 대해선 어떻게 보고 있나?

= 개발 인원은 계속 구인 중이다. 예전에 울트라 에이지를 개발할 땐 거의 5~8명 정도의 인원으로 작업했는데 현재는 15명으로 늘어났다. 더 큰 볼륨과 품질 좋은 게임으로 만들기 위해서 계속 인원을 모집하는 단계이다.


Q. 전작과의 차이점으로 세미 오픈 월드라는 게 두드러진다.

= 사실 오픈 월드라고 표현하기엔 좀 그렇지만 저희가 생각했을 때 갓 오브 워의 허브 월드라는 표현이 더 맞을 것 같다. 선형 구조의 메인 퀘스트를 계속 진행하면서 전체적인 스토리를 파악할 수 있고 그 사이에 맵을 자유롭게 탐험할 수 있는 구조를 만들고자 한다. 현재는 프로토 타이핑을 해보면서 재미를 찾아가는 단계이다.


Q. 어떻게 보면 울트라 에이지와 비슷하지만 더 큰 범위로 확장했다고 볼 있을 것 같다.

= 맞다. 사실 울트라 에이지에서도 이런 것을 많이 하고 싶었지만 시간과 인력에 한계가 있어 못한 부분이 좀 있다. 이게 항상 아쉬웠고 또 유저분들도 얘기해줬던 부분이라 차기작에서는 많이 채워나가서 트리플A 게임들 만큼의 분량과 저희만의 차별화된 재미를 찾을 수 있도록 열심히 준비하고 있다.


Q. 차기작은 전작의 아쉬웠던 점을 보완하고 장점을 키울 예정이라 했는데 어떤 식으로 개발 중인지 구체적으로 설명해줄 수 있나?

= 먼저, 좋았던 점은 앞서 언급했던 견고한 액션성과 내구도, 무기 스왑 등의 독특한 메커니즘을 계속해서 발전시키고자 한다. 이번 작품 역시 칼이 나오는 게임을 만들려고 생각하고 있다.

아쉬웠던 점은 저희가 목표로 했던 비주얼보다 못 나왔던 부분이 있다. 그래서 차기작은 언리얼 엔진5를 사용해 그래픽적으로 더 발전된 모습을 보여줄 수 있을 것이라 생각한다. 콘텐츠 관련해서도 예전에는 메인 퀘스트 밖에 없었지만 차기작은 콘텐츠의 볼륨을 늘려서 유저들이 세계에 흥미를 갖고 몰입할 수 있도록 만들고자 한다.


Q. 프로토 타입 영상을 보니 전작과 세계관이 비슷해 보인다. 판타지보단 SF 세계관에 더 가까운 것 같은데 이번 작품도 SF 세계관인가?

= 아직 개발 초기이기 때문에 세계관을 공개하긴 어려울 것 같다.


Q. 1년 가량 개발했다고 들었는데 앞으로 계획은 어떻게 되나?

= 앞서 언급했듯 개발은 작년부터 조금씩 시작해서 현재 프로토 타이핑 거의 막바지 단계인데 저희가 플레이해보고 재미를 느낄 수 있을 만큼의 플레이어블 데모를 만들고 있다. 그래서 내부에서 테스트 해보고 또 다양한 분과 얘기 나누면서 프로덕션으로 넘어가기 전에 정말 많은 검증을 거치고 저희만의 재미를 찾아보는데 집중하고 있다. 게임 출시는 좀 길게 보고 있는데 한 2026년까지 만들어보고자 한다.


Q. 이제 시작 단계인 만큼 아직 이른 질문인것 같지만 전작과 마찬가지로 이번 작품도 콘솔 버전을 먼저 출시하고 PC 버전을 출시할 계획인가?

= 사실 아직은 정해진 게 없어서 어떻게 할 지 고민 중이다. 저희가 여러 기기를 다뤄봤고 각각의 장단점을 파악하고 있지만 차세대 기기는 그들만의 장점이 있다. 그래서 이런 것들을 파악하고 또 플랫폼 홀더들과 얘기를 나눠보고 있다.


Q. 최근 국내에서 콘솔 시장을 바라보는 시선이 이전과 많이 달라지지 않았나. 콘솔 게임을 개발하는 입장에서 여기에 대해선 어떻게 생각하나?

= 정말 긍정적이고 좋다고 생각한다. 저희도 울트라 에이지를 잘 만들어서 흐름에 꼈으면 좋았겠지만 울트라 에이지는 성장하는 과정이었고 다음 작품을 더 잘 만들 수 있었으면 좋겠다고 생각한다. 국내 콘솔 시장 자체는 계속해서 좋은 방향으로 가고 있지 않나 싶다. 앞으로도 이러한 게임들이 더 많이 나와서 콘솔과 PC 시장이 계속해서 커졌으면 좋겠다.


Q. 마지막으로 차기작을 만들면서 앞으로의 각오와 포부가 궁금하다.

= 넥스트 스테이지는 하이 스피드 액션 장르하면 떠오르는 글로벌한 회사 중 하나가 되고 싶다는 꿈을 갖고 열심히 개발하고 있다. 앞으로 저희의 행보에 많은 관심을 가져주길 바란다.

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