로그라이크에 대한 학생들의 고민을 엿보다 '아켈로그 연구소'

게임소개 | 정필권 기자 |



게임의 장르 발전은 여러 측면이 있을 것이다. 하나의 시리즈가 꾸준히 발전하기도 하고. 비슷한 게임들이 나오며 발전하고 완성되는 모습을 갖추기도 한다. 새로운 소재, 시스템을 갖춘 게임들이 출시되면서 전체적인 완성도가 증가하고 발전하게 되는 사례들이다.

이러한 측면에서 바라보자면, '로그라이크' 장르를 대표적인 사례로 들 수 있을 것 같다. 말 그대로 해석하자면, 유사한 게임을 의미하는 것일 수도 있겠다. 하지만 이제 로그라이크를 표방하는 게임들은 국내외 가리지 않고 출시되는 상황이다. 하부 장르로 파생될 정도니, 이제 하나의 장르로 판단해도 되리란 점은 부정하기 어렵다.


로그라이크 게임들이 다수 포진한 시장에서 새로운 게임들은 이전보다 나아지고 유리함을 가져갈 수 있는 소재를 사용하곤 한다. 다른 게임의 요소를 시스템 면에서 차용한다거나, 다양한 플레이 방식을 부여함으로써 게임의 정체성을 확보하려는 전략적 선택이다.

중앙대 게임개발 동아리 CIEN의 팀 블랙스톤이 개발한 '아켈로그 연구소'는 바로 이 지점. 새로운 것의 추가와 발전이라는 측면에서는 여러 시도를 한 인디 게임이라 할 수 있다.




아켈로그 연구소가 로그라이크를 해석한 시선은 '덱빌딩' 그리고 '그리드'다. 아켈로그 연구소에서의 전투는 덱을 사용한 공격으로 이루어진다. 캐릭터의 이동은 카드의 드로우로 대체되고, 핸드에 들어온 카드를 이용해 적을 제거하는 방식이 게임 플레이의 핵심이다.

몬스터마다 패턴도 달리 설정되어 있으므로, 어떤 카드를 사용하는가. 정확하게는 어떤 카드가 핸드에 있는가에 따라서 전투의 양상이 달라지기도 한다. 레벨이나 경험치. 공격력 등 수치적 면에서의 공방보다는 카드의 획득과 구성에서 새로운 모습을 보여주려는 시도이기도 하다.

정통 로그라이크와는 조금 다른 형태다. 아이템을 파밍하는 형태는 카드를 파밍하여 덱을 구성하는 것으로 대체된 게임이니까. 로그라이크의 요소는 큰 리스크와 무작위로 생성되는 맵에 있다. 정통 로그라이크 취향의 유저에게는 부족한 면이 있을 것도 같지만, 복합장르 면에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 게임이란 평가를 하기 충분할 것 같다. 변형하기 위한 팀 블랙스톤의 고민을 엿볼 수 있다.




개인적인 아쉬움을 몇 가지 남기자면, 개발 과정에서 분량을 조정한 느낌이 없잖아 있다는 점. 모바일 환경에서 게임을 구현하기 위해서 포기했을 것으로 보이는 요소들이 눈에 띈다.

도주를 할 수 없어 전투가 강제되는 것이나, 튜토리얼이 텍스트로 구성되어 있다는 점은 시연자들이 의견을 전했던 부분이기도 하다. 숙련자에게는 큰 제한점은 아니었겠으나, 익숙지 않은 방문객들은 튜토리얼에 불편함을 토로하기도 했다. 변수 부분도 여러 요인 탓에 줄어든 느낌이 강하다. 환경적 변수보다는 덱 빌딩에서 필연적으로 올 수밖에 없는 '운빨'이 자리한 느낌이다.

다만, 개발자들이 아직 학생이라는 점에서는 참작할 만한 문제가 될 수 있지 않을까 싶다. 학업과 동시에 만든 게임이자, 동아리 활동의 연장선으로 본다면 필연적으로 기획에서 덜어낼 부분이 나올 수밖에 없었을 테니까. 그리고 로그라이크라는 장르의 변형이라는 점에서는 충분한 고민들을 보여준 작품이기도 하니까.

지난 4월 말 구글 플레이에 정식 출시된 아켈로그 연구소는 유료 구매 게임으로 판매 중이다. 가격은 2천 원. 이번 PlayX4에서 대학생 개발자들의 열정을 한 번 체험해보는 것은 어떨까. 시스템과 장르의 변형이라는 점에서는 충분한 만족을 가져다줄 것으로 생각한다.















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