[스.친.소] "스스로 즐길 수 있는 게임을 만들었습니다" 이케이게임즈의 방법론

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 35개 |



스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 많은 스타트업들이 출사표를 던지지만, 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다. 스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)

"가늘고 길게 가는 것이 목표입니다."

의외였다. 강렬하고 큰 포부나 보상보다, 지금의 가치를 유지하고 가치관을 확고히 고수할 것이라는 입장. 이러한 것을 인터뷰에서 밝히는 것은 쉬운 일이 아니다. 심지어 '가늘고 길게'라는 목표라면 더더욱 말이다. 그럼에도 이를 전달하는 조은기 대표의 눈빛에는 자신들의 결정에 대한 확신으로 차 있었다.

사업으로 게임 업계에 발을 내디딘 그는, 10년 넘게 알고 있는 지인들과 함께 이케이게임즈(EK Games)를 설립하고, 3년을 보냈다. 몇 번의 개발과 실패를 겪었지만, 지난 3월 9일 출시한 '로드 오브 던전'으로 성과를 거둘 수 있었다. 별다른 마케팅이 없어도 입소문을 타고 펴졌으며, 유저들의 반응도 긍정적이었다.

소위 말하는 '대세'를 거부하는 시뮬레이션 장르, 행동력 제한 없이 무제한으로 진행할 수 있는 시스템. 남들과 경쟁하지 않고서도 즐길 수 있는 게임 '로드 오브 던전'. 남들과는 조금 다른 길이지만, 확신을 가지고 나아가는 이케이게임즈의 조은기 대표를 만났다.



▲ 이케이게임즈 조은기 대표



Q. 먼저 간단한 자기소개를 부탁드려요.

이케이게임즈를 차린 지는 대략 3년 정도 되었습니다. 원래 개발 직군부터 시작한 사람은 아니고 퍼블리싱과 사업 쪽에서 있었어요. 윈디소프트, 네오위즈, 드래곤 플라이, 엔트리브 등 퍼블리셔 쪽에서 사업 담당을 하면서 게임 사업을 익혔습니다.

하지만 일을 하다 보니까 결국에는 게임 산업이라는 것 자체가 개발이 메인이라는 생각을 하게 됐습니다. 개발에서 IP의 중요성, 상품을 만드는 동력이자 주인공으로서의 위치를 깨닫고 개발에 나서게 된 셈입니다. 현재 이케이게임즈에서는 직접 서비스를 하면서 대표로서 개발과 사업을 진행하고 있는 상태입니다.


Q. 설립 후 3년이 지났는데, 그동안 이케이게임즈에서는 어떤 작품들을 개발했었나요?

로드 오브 던전 이전에는 '네모네모'라는 게임을 카카오를 통해서 런칭하여 일본에 진출하기도 했습니다. 이후 엔트리브 소프트와의 인연으로 클리커를 만들기도 했었는데, 출시까지 연결되지는 못했습니다. 외부의 아이피를 사용해서 퍼즐 게임 형태로 제작했었는데요. 개발 인력이 9명 정도 되는 소규모 회사다 보니, 빠르고 쉽게 만들자는 생각이 있었습니다.

하지만 결과적으로 성과를 거두지 못한 것을 보면, 시장을 만만하게 봤던 면이 있습니다. 가벼운 퍼즐로 갔었는데, 내부에 퍼즐 전문가가 없다 보니까 앞선 게임들은 좋은 결과를 내지는 못했죠. 그래서 '아. 우리가 잘하는 걸 해야 하는구나! 잘하는 걸 하자'는 생각에서 시작하여, 어떤 게임을 어떤 방식으로 만들 것인가 고민했습니다. 그래서 만들어진 것이 로드 오브 던전입니다. 의미 있는 성과를 거둔 첫 번째 프로젝트기도 하고요.


Q. 창업 계기에 대해서 조금 더 자세히 듣고 싶은데요.

개발사를 직접 차려야겠다는 생각은 오래 됐었어요. 과거 윈디소프트에서 겟엠프드를 담당하고, 퍼블리싱 게임도 하고 이랬었는데, 그 때부터 사업이 중요하긴 하지만 결국 제품이 얼마나 잘 만들어지느냐에 있다는 생각이었거든요. 사업을 이를 포장하는 역할이지만, 성패가 제품의 좋고 나쁨에 따라서 달라지는 경험을 했었죠.

네오위즈에 있을 때에는 사업이 개발과 융합되었을 때, 어떤 시너지가 나는가? 등을 경험할 수 있었고요. 이후 드래곤플라이에 입사해서 개발과 사업이 호흡하는 방법을 처음으로 배웠습니다. 그다음 엔트리브에서 프야매 서비스를 담당하면서는 사업과 개발이 하나의 조직처럼 일하는 경험을 하게 됐고요.

결과적으로 개발과 사업이 융화되어 사업 쪽이 생각하는 것이 제품에 녹아들고, 개발팀이 생각하던 장점이 사업과 마케팅 광고로 녹아들었을 때 시너지가 난다는 것을 크게 느낄 수 있었습니다. 그리고 언젠가부터 이런 의사 결정 과정이 쉽지 않다고 생각하게 되었죠. 결국, 회사들이 이해 관계자들이 많아지면, 조직적 이슈나 다른 일들 때문에 옳은 걸 보면서도 다른 선택을 해야만 하는 상황들이 나오더라고요.

그래서 조직적 이슈나 외부적인 환경 때문에 의사결정이 영향받지 않는 상황을 만들어야 한다고 봤습니다. 개발사를 내가 차려서 개발팀과 융합하고 사업 조직과 일할 때, 사업과 개발이 커뮤니케이션 하는 그림을 만들어 낼 수 있다는 생각에서 창업하게 되었습니다.



▲ 사업에서 재직하며 환경을 인식하고, 직접 개발사를 차리게 된 조은기 대표.


Q. 현재 이케이게임즈의 인원 구성은 어떻게 되어있나요?

개발 총원은 9명입니다. 다만, 직접 서비스를 하기 때문에 일부 인력은 사업 지원을 받으면서 하고 있는 상태입니다. 엔트리브 전 대표이자 투핸즈 게임즈를 설립한 김준영 대표님이 경영자문 역할을 해주시다가, 투핸즈 게임즈를 설립한 이후에는 일부 인력을 지원 받고 있습니다. 저희가 퍼블리셔를 찾지 않고 직접 서비스를 하겠다는 방향을 잡았을 때, '투핸즈 게임즈의 사업 인력이 있으니 협력해보는 게 어떨까?'하는 제안을 주셔서 함께 협업하고 있습니다.

의사 결정 주체는 저희 쪽에 두고, 사업 인력 2명이 파견을 와 있는 형태입니다. 내부는 대표인 저와 개발 9명, 지원 2명, QA 1명까지 총 13명이 함께 일하고 있습니다.


Q. 구성원들이 10년간 알고 지낸 사이라고 들었어요.

창업을 시작할 때 멤버들은 첫 직장인 윈디소프트에서 알던 친구들입니다. 그러다보니 10년 넘게 알던 친구들이었고요. 설립 이후로 채용한 적이 단 한 번도 없으니 그 멤버 그대로 유지되었습니다. 외부 인력도 채용이나 면접을 진행한 것이 아니라, 원래 알던 사람들의 도움과 인연으로 함께 일하고 있습니다.

예를 들면, 그래픽은 메인 개발 이사님의 아내분이시고, 다른 분들은 관계로 따지면 학연·지연 이런 것에서 출발한 경우가 많습니다. 원래 함께 일했던 친구들이기도 하지만, 창업 시점에는 다른 개발사에서 안정적으로 일하던 친구들이 었어요. 그런데 제가 '한 번 해보자'해서 한자리에 모이게 되었습니다.


Q. 사업 쪽에 계셨다 보니, 분야가 다른 개발 쪽으로 넘어가기가 쉽지 않았을 텐데요.

네. 개발 관련 지식은 전혀 모르는 상태였어요. 속된 말이지만, '피똥 쌌습니다.' 그런데 같이 일하는 사람들이 전부 아는 사람들이다 보니까, 사업에서는 대표가 맞지만, 개발에 있어서는 신입이나 막내에 가깝습니다. 내부에서도 대표님이라고 부르는 사람이 없는 편한 관계기도 하고요. 그러다 보니 개발에 관계된 부분들을 잘 가르쳐 주고, 편한 관계니까 압박도 하고 있습니다.

지금도 어떤 계획을 짤 때는 사업적인 마인드에서 말하고, 실무적인 일이 나오는 시점에서는 '어? 미룰까?'하는 경우가 종종 있어요. 경영자로서의 입장과 실무자로서의 입장이 상충해서 혼란 겪는 경우가 많기도 하고요.

하지만 결과적으로는 멤버들이 실력 있는 친구들이라, 지식을 알려주는 게 좋았습니다. 1년까지는 이해하는 데에도 벅찼지만, 2·3년 차에는 업무 포지션이 잡히면서 그나마 정확하게 양립할 수 있는 상황까지는 성장했고요.



▲ 10년간 쌓인 우정으로 게임을 개발하는 이케이게임즈.


Q. 회사를 운영하면서 힘들었던 부분이 있었다면?

결과론 이긴 하지만, 기본적으로 투자를 중심으로 움직이지는 않았어요. 일부에서는 "사업이라는 것은 자신의 돈으로 하는 것은 아니다"라고 말하긴 하지만, 개인적으로 투자는 의무와 책임이 따라오는 것이라고 생각합니다. 투자자들이 충분히 수익을 낼 수 있게끔 해주는 것이 투자를 받은 쪽의 역할이기도 하고요.

그래서 투자를 받는다고 한다면 만들고 싶은 것만 만드는 것은 불가능하다고 봤습니다. 하지만 완성도를 중시하는 게임을 만들고 싶었고, 과도하게 수익 쪽에 치우치지 않고 싶었습니다. 게임이라는 것 자체가 작품이 될 수 있지만, 접근은 제품에 가깝게 접근하는 '완성도와 상업성의 균형을 맞춰야 한다'고 생각했거든요.

개인적으로는 어쩔 수 없이 수익 중심으로 움직여야 하는 상황이 되었을 때, 완성도와 수익성 사이에서 줄타기를 잘할 자신이 없었기도 했고요. 그래서 투자를 배제하고 다른 쪽으로 활로를 찾아보기도 했습니다. IP 활용 게임을 제작하면서 초기 개발 지원금을 받기도 하고, 정부지원사업 같은 것들을 이용했습니다. 돌이켜보면, 여러 고비가 많았습니다.

그래서 로드 오브 던전은 어떻게 보면 벼랑 끝이기도 했어요. 로드 오브 던전의 완성 기한을 잡아놓고, 출시까지 우리가 할 수 있는 최대한을 만들어서 내보자는 생각이었고요. 그만큼 고생하면서 만들고 직접 서비스를 하면서 나름의 성과를 거둘 수 있었습니다.


Q. 로드 오브 던전에 대해서 호평이 이어지는데, 어느 정도의 성과를 거뒀나요?

직접 서비스를 하다 보니까 마케팅도 거의 없었고, 수익 부분에서는 크게 생각을 안 했습니다. 런칭 시 목표는 150위권이기도 했고요. 당시에는 '아. 100위권까지만 되도, 이 게임을 가늘고 길게 가져갈 수 있다.'라는 목표가 있었어요. 그래서 만들 때부터 하드 유저들을 노리고, 전반적인 콘텐츠를 깊고 어렵게 만들었습니다.

그래서 딱히 마케팅을 진행하지 않은 측면도 있었는데, 유저 분들이 쉽게 적응하시고, 게임을 직접 홍보를 해주더라고요. 그 힘 덕분에 매출 및 다운로드 순위가 올라갔다고 생각합니다. 그래서 지금도 게임을 즐기고 있는 유저분들에게 감사를 드립니다. 입소문으로 생각 이상의 성과를 거뒀거든요. 감사할 따름입니다.



▲ 벼랑 끝에서 만들어진 '로드 오브 던전'. 생각 이상의 성과를 거뒀다.


Q. 확실히 게임이 일반적이지는 않잖아요? 어떻게 기획하게 됐는지 궁금하네요.

일단, 시장에 나와서 대세가 된 게임을 따라가 봐야 이미 늦었다고 판단했어요. 사업에 몸담을 때 경험했었던 게임들도 '겟엠프드', '슬러거', '프야매'같이 시장을 만들어낸 게임들이기도 했고요. 당시 경험으로 첫 번째로 시장에 진출한 게임들이 얼마나 큰 효과가 있는지 느꼈습니다. 소위 말하는 '대세'를 따라 제작된 게임들도 많은데, 살아남는 것은 두 번째 정도까지 밖에 되지 않는다고 판단하기도 했죠.

그래서 '로드 오브 던전'을 만들 때, "다른 게임을 참고하는 것은 가급적 하지 말자"라고 방침을 정했습니다. 그리고 콘텐츠를 기획하면서 '우리가 가장 자신 있는 것은 무엇인가?', '좋아하는 것은 무엇인가?'를 고민하기 시작했습니다. 팀 내에 프야매에 호흡을 맞췄던 친구가 있어, 시뮬레이션 장르나 경제체계 등은 우리가 잘 만든다는 자신감을 바탕으로 시뮬레이션이라는 방향을 정하게 됐습니다.

모바일 게임에서의 손맛이나 조작감, 이런 것들은 우리가 하기 어려웠고, 장인들이 하는 것이라고 판단했기 때문이었습니다. 전반적으로는 조작보다 고민하는 재미를 줬으면 좋겠다는 목적도 잡았고요.


Q. 그럼 내부 콘텐츠는 어떤 발상에서 나오게 된 건가요?

조작은 단순해도 유저들이 '어떤 선택을 해야 할까?', '어떤 노력으로 무엇을 해야 할까?'를 고민하게 하는 게임을 컨셉으로 잡고 출발했습니다. 그래서 다 같이 회의를 하면서 뭘 좋아하는가를 취합하게 됐어요. 여기서 누군가는 '나는 내가 운영하는 던전에 남들을 불러보고 싶어' 같은 아이디어가 나왔고요. 여기에 '모험, 경매 같은 시스템이 있어서 자원을 나눴으면 좋겠어.' 같은 생각도 나왔습니다. 이런 발상들이 모여서 결과물로 나온 셈입니다.

근본적인 부분은 한 달 만에 뼈대가 나왔다고 할 수 있습니다. 한 달 만에 프로토타입을 만들었고, 방향을 제대로 잡은 것인지 내부 시연을 해봤는데, 다음날 잠을 못 잘 정도로 플레이하게 되는 것을 보고서 '해볼 만 하다'고 생각했습니다.



▲ 던전, 동료, 경매장, 심지어 마을 관리까지. 초기 발상이 모여 결과물로 만들어졌다.


Q. 경쟁이 메인 콘텐츠가 아니라는 점도 눈에 띕니다. 여기에 큰 비중을 두지 않은 이유를 들어볼 수 있을까요?

최근 들어서 경쟁을 중심으로 하는 게임들이 많잖아요? 약탈, 점령 이런 콘텐츠를 앞세우는 면이 있는데, 반대로 협력하고 상대편을 유인하고, 호객하는 게임이어도 재미있지 않을까 하는 생각이었습니다. 경쟁보다는 상부상조를 내세우고, 일부 콘텐츠에서 경쟁 요소를 넣는 것도 괜찮을 것 같았거든요.

경쟁심이 과금 유도에 큰 역할을 하는 것은 맞지만, 이보다는 간접적인 경쟁으로도 충분한 목표를 제공할 수 있을 것이란 생각을 했습니다. 예를 들면, 돈을 남들보다 더 많이 벌고, 더 큰 마을을 짓고, 경매장 큰 손이 된다거나 하는 식으로요. 이전까지 이런 방식의 게임은 없었으니까, 어떻게 보면 모험에 가까운 선택이었죠.

그렇게 '스스로 즐길 수 있는 게임을 만들었다는 것'이 감회가 새롭기도 합니다. 아. 여담이지만, 유저분들이 '운영에서 소통, 피드백이 빠르다'고 말씀 주시는 것은, 직접 서비스를 하면서 개발진들이 플레이하고 있기 때문이기도 합니다. 그래서 게임을 하다가 서버가 느리다 싶으면 "어라? 좀 느리다. 공지하자"라는 식으로 바로 반응을 내놓을 수 있었습니다.



▲ 경쟁을 덜어내고 '남들을 오게 만드는 것'이 목표가 됐다.


Q. 이외에도 개발하면서 신경 썼던 부분이 있었다면?

사업쪽에서 있었다 보니, 대부분의 모바일 게임을 해보게 되는데요. 그동안 모바일 게임들을 하다 보면 끝이 보이는 느낌이나, '잠깐 해도 게임을 다 한 것 같네?'와 같은 느낌이 많이 들었습니다. 그래서 색다른 것을 할 수는 없을까를 고민했던 것이고요.

한편으로는 유저들이 새로움을 갈망하면서도 익숙함을 버리지 못하는 문제도 신경 썼습니다. 새로운 것이 나오지만, 생소하기 때문에 접근하지 못하는 것이라고 봤고요. 따라서 익숙하면서도 새로운 느낌을 주는 것에 집중했습니다.



▲ 익숙하지만 새로운 느낌을 줄 수 있도록 시스템을 꾸렸다.

사실, '로드 오브 던전'도 완전히. 100% 새롭다고는 할 수 없을 것 같아요. 게임 안에 우리가 이전에 경험한 것이 얽히고설켜서 구성된 형태거든요. 그래서 완전히 새롭지는 않더라도, 새로운 느낌이 들 수 있는 구성을 만들자고 생각했습니다. 게임의 콘텐츠를 봤을 때, 이전에 경험한 것들이 있더라도 구성 측에서 새롭게 느껴지도록 노력했습니다.

그래서 게임 콘텐츠가 조금 어렵게 구성된 측면도 있어요. 출시 전에는 이러한 구성이 극히 일부 유저에게 적용이 될 것이라고 예상했고요. 하지만 생각보다 많은 분이 게임을 즐겨주셔서 놀랐고, 감사할 따름입니다. 그리고 국내 게이머는 대단하니까. 조금은 더 새로운 것을 해봐도 되겠다는 자신감을 얻을 수 있었습니다.


Q. 해외 진출 이야기도 나왔을 것 같은데, 실제로 제안이 들어오기도 했나요?

이야기야 있었죠. 하지만 퍼블리셔를 거칠 것이냐, 아니면 직접 할 것이냐. 또는 중간자적 협력으로 나갈 것이냐 이런 것들을 아직 결정하지 못했습니다. 만약 해외 진출을 한다면, 여름에서 가을 정도면 진행할 생각이고요. 추구하는 바와 목표 지향점에서 방법론적인 부분을 깊게 생각하고 고민 중입니다. 우선은 한국부터 장기적으로 안착하고 난 다음에 진행할 예정입니다.


Q. 출시 후에 인상 깊었던 일이 있었다면, 소개를 부탁합니다.

출시 전까지만 하더라도, 순위를 차근차근하게 올리는 것을 목표로 하고 있었습니다. 하지만 초반에 생각했던 것 이상으로 유저분들이 게임을 플레이하시기 시작했습니다. 그래서 업데이트를 해야 되는데, 서버 증설하느라 정신이 없었던 기억이 있습니다. 소규모 회사다 보니, 서버를 처음부터 대규모로 늘릴 수가 없어서 조금씩 조금씩 늘려나갔습니다. 이렇게 서버를 증설하고 점검하느라 시간을 많이 날렸던 일들이 재밌기도 하고 뿌듯하고 즐겁고, 한편으로는 고맙기도 합니다.

그리고 게임 업계에 오래 있으면서 서비스를 가지고 칭찬을 받기가 어려웠는데요. 이번에는 다들 굉장히 뭐랄까... 좋은 분들이 게임을 즐겨주셔서 그런지 칭찬을 많이 해줬습니다. 처음에는 게임에 문제가 있는 것은 아닐까? 하고 걱정했었는데, 칭찬을 듣다 보니 다들 어안이 벙벙해졌어요. 게시판에 올라오는 칭찬의 글들을 보면서 믿어야 하나?하고 의심했던 기억도 있고요.



▲ 호평의 연속은 개발자들도 놀라게 할 정도였다고.


Q. 앞으로 '로드 오브 던전'의 개발 방향은 어떻게 진행되나요?

일단은 성장할 거리를 다듬고, 추가할 생각입니다. 무엇을 성장시킬 것인가를 명확히 제시할 수 있는 부분이 필요하고, 현재 있는 콘텐츠들이 어우러지도록 다듬을 계획입니다. 또한, 레이드 보스를 합리적으로 공략할 수 있게 해주고, 큐브 쪽에 손을 더 봐서 콘텐츠 간에 유기적으로 연결되게 할 예정입니다. 플레이를 조금 더 원활하게 만들고 목적을 더 부여하는 것이 목적입니다.

시스템 면에서는 '캠프'가 업데이트될 예정입니다. 게임의 주요 콘텐츠 중 하나가 '탐색'인데요. 이게 불편함이자 재미 이기도 하지만, 여기에 약간의 편의성을 늘릴 수 있는 요소를 구상 중입니다. 캠프를 설치하면 탐색이 자동 반복될 수 있게 하는 시스템이고요. 직접 확인하는 것보다는 효율이 낮고, 아이템만 얻을 수 있는 일장일단이 있는 시스템이 될 수 있게 할 생각입니다.



▲ 반복 탐색을 도와주는 '캠프'가 업데이트 대기 중.

캐릭터나 몬스터는 이미 제작을 마친 것들이 있는데, 출시 시기를 보는 중입니다. 보통 '메타'라고 부르는 것들을 대다수의 유저가 파악하지 못한 상태라고 봤기 때문입니다. 대다수의 유저가 메타를 따라가지 못하고 다음 업데이트가 진행되는 것을 지양하고자 했습니다.

신규 캐릭터는 많은 분이 즐겼다 싶으면 추가될 것 같고요. 이후로도 천천히 업데이트할 생각입니다. 오버밸런스 캐릭터는 만들지 않기 위해서 노력 중이며, 새로운 캐릭터는 적게는 1~2종. 많게는 5종까지 업데이트할 계획을 세웠습니다. 업데이트 시에는 기존 캐릭터의 밸런스 조정도 진행할 것이고요. 유저들이 캐릭터 조합을 고민할 수 있도록, 한번에 많은 캐릭터를 출시하지는 않을 생각입니다.


Q. 후속작 개발 계획은 없으신가요?

일단은 '로드 오브 던전'의 서비스가 안정화되어야 한다고 생각합니다. 가늘지만 길게 가야 유저들에게 믿음을 줄 수 있다고 보고요. 첫 자체 IP 작품이다 보니, 계속해서 다듬어 나갈 예정입니다. 개발하면서 세계관이나 이야기를 덜어낼 수밖에 없었는데요. 앞으로는 세계관, 이야기들을 풀어나가며 하나의 IP가 온전한 가치를 가질 수 있도록, 쭉 서비스할 계획입니다.

물론, 차기작 생각도 있지만, '로드 오브 던전'의 IP를 가지고 확장 및 보완할 수 있는 게임을 생각하고 있습니다. 이야기나 세계관을 조금 더 풀어내는 식이 될 것 같고요. 일정 부분 DB가 연동된 게임이라던가, 두 게임에서 서로 재화가 확장될 수 있는 게임을 생각하고 있습니다. 그렇기에 새로운 게임을 만드는 일은 당분간 없을 것 같습니다.


Q. 마지막으로 유저 분들에게 한 말씀 부탁합니다.

우선은 '로드 오브 던전'을 플레이 중이신 분들에게는 너무나도 크게 감사를 드리고 싶습니다. 뭐라 말로 표현할 수 없을 정도로 사랑해주신 것에 대해서 감사를 드리고 싶습니다. 항상 잘하고, 옳은 길만 갈 수 없다 보니, 가끔은 헛발도 내딛는 모습을 보이고 있는데, 앞으로는 이런 모습을 보이지 않도록 할 예정입니다. 계속해서 지켜봐 주셨으면 합니다. 가늘고 길게 가는 것을 목표로 삼았으니, 서비스 종료 걱정 없이 안심하고 즐기셨으면 좋겠습니다.

게임을 아직 해보지 않은 유저들에게는, 전반적으로 어려운 게임처럼 보일 수 있지만, 적응하면 죽동성 있는 느낌을 받을 수 있도록 노력하겠다는 말을 남깁니다. 취향이라면 큰 재미를 느끼실 수 있을 것으로 생각합니다. '이 게임은 뭐야?' 이렇게 생각하지 마시고 한 번 정도는 봐주셨으면 좋겠습니다.






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