[IGC2017] 유니티로 영화 만들기, 실화냐?! 유니티 '타임라인 & 시네머신의 힘'

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 4개 |


▲ 유니티코리아 오지현 에반젤리스트

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 약 12년 경력의 엔지니어. 레이더즈와 건즈2의 엔진 개발에 참여했으며, 현재는 유니티 테크놀로지스 코리아에서 에반젤리스트로 근무 중이다.

유니티 엔진은 이제 게임 엔진을 넘어 범용 멀티미디어 엔진으로 발돋움하고 있다. 그리고 그 중심에 있는 게 바로 타임라인과 시네머신이었다. 별다른 코딩 없이도 자유자재로 애니메이션을 제어할 수 있는 타임라인과 카메라 워크를 조절함으로써 다양한 연출을 할 수 있는 시네머신 덕에 게임을 넘어 영상 콘텐츠까지 제작할 수 있게 됐기 때문이다.

그렇다면 이 기능들은 도대체 어떻게 사용하는 걸까? 그리고 정말 타임라인과 시네머신 만으로 영화, 애니메이션을 만들 수 있는 걸까? 이 궁금증을 풀어주기 위해 유니티코리아의 오지현 에반젤리스트가 강연장에 섰다. 코딩 없이도 즉석에서 애니메이션과 카메라 연출을 조작하는 데모 시연이 돋보였던 오지현 에반젤리스트의 강연, 함께 들어보자.



■ 강연주제 : 유니티로 영화 만들기, 실화냐?!


이 영상은 유니티 엔진으로 만들어진 작품이다. 아무래도 유니티 엔진 하면 게임 엔진으로 알려져서 애니메이션을 만들었다고 하니 매칭이 잘 안 될 수 있다. 하지만 최근 유니티는 게임뿐 아니라 애니메이션이나 영화 등 다양한 산업 분야에서 사용할 수 있는 멀티미디어 엔진으로 거듭나고 있다.

어떻게 게임 엔진인 유니티가 멀티미디어 엔진으로 거듭날 수 있었을까? 그 변화의 중심에 있는 게 오늘 소개할 타임라인과 시네머신이다. 타임라인은 간단히 말해 시네마틱 트레일러를 제작하기 위한 기능이다. 영상 제작 툴과 비교할 수 있는데, 언제 애니메이션을 호출할지부터 어떤 이벤트를 발생시킬지 등 애니메이션의 전반적인 부분을 편집할 수 있다.




과거에는 이렇게 애니메이션을 편집하기 위해선 별도의 툴을 만들어야 했다. 그래서 프로그래머가 툴을 만들고 아티스트가 작업하면서 새로운 기능을 요청하는 등의 어려움이 있었다. 하지만 타임라인이 추가됨으로써 별도로 툴을 만들지 않아도 되고 아티스트 역시 코딩 없이 애니메이션을 제어할 수 있게 됐다.

자, 타임라인에 대해서는 이제 어느 정도 알았을 거다. 그럼 지금부터는 데모를 통해 타임라인을 어떻게 쓰는지 함께 알아보자.




타임라인을 이용하면 언제, 어떤 애니메이션을 동작하는지부터 카메라를 어떤 식으로 움직일지 모든 동작을 제어할 수 있다. 여기에 시네머신을 통해 구현하는 가상 카메라를 이용해 다양한 시점을 조절할 수 있는데 가상 카메라에는 시네마틱을 구현하는데 필요한 거의 모든 파라미터가 구현돼 있어서 이 역시 별도의 코딩 없이 아티스트가 쉽게 값을 조절해 다양한 카메라 워크를 짤 수 있다.

시네마틱을 만드는 방법 역시 간단하다. 애니메이션을 타임라인에 끌어다 놓고 애니메이션 트랙으로 설정하면 된다. 그러면 타임라인에 하나의 애니메이션이 들어가고 동작하게 된다. 처음에는 상자를 여는 애니메이션만 넣었지만, 여기에 상자 안으로 들어가는 애니메이션을 붙이면 보는 것처럼 상자를 열고 그 안에 들어가는 동작이 완성된 걸 볼 수 있다.



▲ 데모에서는 쥐가 상자를 열고 상자의 안으로 들어가는 2개의 애니메이션을 구현했다

그런데 이렇게 두 애니메이션을 붙이게 되면 한가지 문제가 발생한다. 상자를 열고 안으로 들어가는 각각의 애니메이션의 중간 동작이 없어서 움직임이 끊기는 문제가 생긴다. 이때 가장 좋은 건 중간 동작을 넣는 거지만 없더라도 문제없다. 두 애니메이션을 겹침으로써 손쉽게 애니메이션을 블랜딩할 수 있다.

이렇게 애니메이션을 만들었지만 어딘지 허전한 부분이 있다. 카메라가 계속 고정돼 있기 때문이다. 이때 타임라인에서 애니메이션이 동작할 때 시네머신의 가상 카메라로 시점을 바꾸는 등의 방법으로 좀 더 다양한 카메라 워크를 구현해 연출을 다양하게 할 수 있다.

▲ 타임라인과 시네머신을 이용한 테크 데모로 에셋 스토어를 통해 구할 수 있다

지금까지 타임라인과 시네머신을 통해 리얼타임 렌더링으로 애니메이션을 구현했었다. 하지만 이 방법으로는 앞서 말한 애니메이션이나 영화를 만들기는 어렵다. 리얼타임 렌더링인 만큼, 하드웨어의 성능이 어느 정도 필요하기 때문이다. 하지만 걱정할 거 없다. 유니티에서는 애니메이션을 위한 오프라인 렌더링 방식을 지원한다. 프레임 캡쳐라는 에셋인데 이 에셋으로 리얼타임 렌더링의 애니메이션을 캡쳐해 최종적으로는 하나의 영상으로 만들 수 있다.

그런데 이쯤에서 의문이 들 수도 있다. 지금까지 유니티 엔진을 통해 보여준 영상은 대부분 애니메이션틱한 영상만 보여줬는데 실사급 영상은 만들지 못하는 걸까? 정답을 말하자면 그렇지는 않다. 얼마든지 실사급의 영상을 만들 수 있다. 바로 옥테인 렌더러를 통해서다.

지금까지 플러그인 형태로 제공됐던 옥테인 렌더러가 유니티 2017.1부터 엔진에 탑재됨으로써 맥스나 마야를 이용하지 않고도 얼마든지 고퀄리티 CG를 렌더링할 수 있게 됐다. 옥테인 렌더러가 탑재됐다는 점은 시사하는 바가 큰데, 앞으로 작업 속도가 비약적으로 향상된다는 걸 의미한다.



▲ CG 렌더링은 매우 오랜 시간이 걸린다

지금까지 CG를 렌더링하기 위해선 맥스나 마야로 씬을 렌더링하고 확인한 후 잘못된 점이 있으면 수정하고 다시 렌더링해야 했다. 잘못된 점을 중간에 확인할 수 없었고 렌더링 시간도 오래 걸리는 만큼 작업 속도도 더디기 이를 데 없었다.

하지만 옥테인 렌더러가 엔진에 탑재됨으로써 느리지만 렌더링을 하지 않고도 편집한 걸 미리볼 수 있게 됐다. 이로써 영상 작업 툴에서 하던 일들을 유니티에서도 그대로, 더 편하게 할 수 있게 된 것이다.

지금까지 타임라인, 시네머신, 옥테인 렌더러에 대해 설명했다. 타임라인을 통해서는 애니메이션을 쉽게 제작할 수 있었고 시네머신으로는 다양한 카메라 워크를 구현할 수 있었다. 여기에 옥테인 렌더러를 통해서 고퀄리티의 CG 렌더링도 가능 하단 걸 보여줬다.

유니티는 지금까지 많은 발전을 이뤄왔다. 하지만 게임에만 국한됐었던 게 사실이다. 하지만 앞으로는 멀티미디어 엔진으로서도 발전을 이룰 생각이다. 그러니 앞으로도 새롭게 발전할 유니티 엔진에 많은 관심 부탁한다.

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