[취재] 열심히 개발했는데...'내' 게임은 왜, 언제나 미완성일까?

게임뉴스 | 이현수 기자 | 댓글: 24개 |



열심히 쉬지 않고 게임을 개발하고, 노력하지만 어째서 ‘나의’ 게임은 언제나 미완성일까?

‘스매싱 더 배틀’을 개발한 1인 개발사 ’Studio HG’의 한대훈 대표는 ‘경기게임아카데미 오픈 세미나’의 강사로 연단에 올라 자신의 경험을 바탕으로 이에 대한 팁을 공유했다.

‘경기게임아카데미 오픈 세미나’는 게임개발, 게임기획, 게임디자인을 원하는 게임 기업 창업자 및 희망자 그리고 현장 실무자를 대상으로 진행하는 경기콘텐츠진흥원 주최 무료 세미나다.

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▲ 'Studio HG’의 한대훈 대표

한대훈 대표는 1인 개발로 스팀 플랫폼과 모바일 오픈 마켓 플랫폼에 게임을 출시하는 데 성공했다. 많은 이들이 한 대표와 같은 꿈으로 게임을 만들지만, 95%는 실패하고 5%만이 성공한다. 그나마 95%에 들어가지도 못하는 미완성, 출시 게임도 수두룩하다.

회사에 다니는 사람들이 퇴사 후 착각하는 것이 '자신의 힘 = 회사의 힘'이라고 생각한다는 것이다. 회사는 다양한 파트의 동료들과 미리 지불된 커뮤니케이션 비용, 그리고 개발을 서포트하는 조직이 있으므로 개발에 집중할 수 있는 환경이다. 그러나 개인 개발은 그렇지 못하다.

그래서 회사를 나와 게임을 만들고자 하는 이들에게는 과거에 했었던 작업과 공백이 있었던 작업은 충분히 다시 익힐 시간을 일정에 넣어야 하는데 많은 이들이 이를 간과한다.

또한, 이들은 초기에 "이번 게임은 돈 버는 용도로 만들고 진짜 만들고 싶은 건 다음에 만들자'라고 이야기하곤 한다. 그러나 이는 완성보다도 훨씬 어려운 도전이다. 돈을 번다는 것은 게임 완성을 뛰어넘는 것이기 때문이다.

이와 함께 게임을 만드는 사람들이 가장 많이 하는 말 중의 하나가 "만들고 싶은 것을 만든다"고 말한다는 것이다. 그러나 개발하면서 분명 더는 즐겁지 않은 상황이 오게 된다. 그럴 때는 자신의 욕망이 아닌 남의 욕망을 대신 만드는 것인지 의심할 필요가 있다. 한 대표는 "욕망과 갈망이 주는 힘은 대단하다"며 욕망이 게임을 완성하는 데 많은 영향을 끼친다고 설명했다.




게임을 완성하기 위해서는 인력과 자금에 대해 고민하는 것도 필요하다. 많은 이들은 '투자를 받아 인력을 늘릴 거야!'라고 생각하지만, 개인 개발에서는 매우 위험한 생각이다. 초기 인력 구성을 넘어서는 게임이나 투자가 필요한 게임은 자력으로 완성할 수 없는 게임이기 때문이다.

그러므로 스타트 멤버로 게임을 완성할 수 있도록, 또 투자는 필수가 아닌 수단이 되는 형태가 되는 것이 옳다. 만약 투자가 필요하다면 투자가 실패했을 경우에도 게임을 완성할 수 있는 계획을 고려하는 자세가 필요하다.







테스트 게임을 만드는 것도 좋은 선택은 아니다. 하나의 게임을 출시하기 위해서는 최소한의 기간이 필요하다. 임산부 10명이 있다고 한 달 만에 출산을 할 수 없는 것과 같은 이치다. 간단한 테스트 게임을 만드는 경우, 간단한 게임인 만큼 게임에 대한 반응이 시원찮다. 그래서 기분이 좋지 않아지고 이로 인해 게임 작업에 대한 애착이 사라지게 된다. 그래서 게임이 점점 늘어지는 것이다.

한 대표는 "사회에서 취미로 게임을 만드는 팀이 두 번째는 없다고 생각하는 게 좋다고 본다. 사실상 취미로 만드는 사람치고 두 번째 작품을 만드는 사람을 거의 못 봤다."고 말하며 자신의 로열티를 만들기 위해 전력을 다할 프로젝트를 만드는 것이 완성에 가까워지는 것이라 강조했다.




그는 게임을 개발할 때 풀 스펙에서 줄여나가는 것도 게임을 완성하는데 좋은 방법이라 제안했다. 마라톤에 비유되는 개발의 끝을 정하는 것이 완성에 유리하기 때문이다. 그의 작품 '스매싱 더 배틀'은 그러하지 못했기 때문에 처음에 생각했던 요소와 동떨어진 컨셉이 나왔다고 설명했다.

대부분 회사와 개인에게 개발 완료 기간은 자금이 버틸 수 있는 기간을 뜻한다. 즉 일정만 지켜진다면 게임을 완성할 가능성이 높아진다는 이야기다. 그러나 소규모, 취미로 가볍게 일하는 팀은 일정에 너그러운 경우가 많다. 이 때문에 나태함과 느슨함이 발생하고 이는 엄청난 전염성을 자랑한다. 이는 게임을 완성하는데 매우 큰 걸림돌이 된다.

게임의 핵심을 지키는 것도 게임을 완성하는 데 많은 도움이 된다. 물론 다른 게임을 보며 혹은 경쟁작의 등장, 트렌드의 변화, 퍼블리셔 요청 때문에 게임의 핵심이 변할 수도 있다. 이럴 때는 팀 분위기의 동요를 막기 위해 커뮤니케이션 비용을 적극적으로 투입해야 한다.




게임을 완성하는데 장애물을 설명한 대표는 마지막으로 사람과 사람의 기분이 게임의 완성에 가장 많은 영향을 끼친다고 강조했다. 그는 "게임 개발은 시간과 심리상태의 싸움이다. 오랜 기간 개발하면서 분위기를 환기하고 과정을 기념하는 시간을 가지는 것이 중요하다. 개인 혹은 회사만의 '우울증 약'을 보유해야 한다"고 멘탈의 중요성을 언급했다.

이어 "워터폴(WATER FALL), 에자일(AGILE) 등 많은 개발론이 있지만, 성공과 관련이 있는지 모르겠다"며 "결국 핵심은 '사람'이다. 함께 게임을 발매해 95%의 실패를 경험하고 개발을 완주했던 그들과 다시 도전한다면 완성뿐만 아니라 성공도 바라볼 수 있지 않을까 생각한다"고 말하며 게임을 완성해 출시하는 경험과 사람이 핵심임을 설명했다.



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