[인터뷰] 텀블벅 681% 달성한 사망여각 "실망시키지 않겠습니다!"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 43개 |



지난 12월 27일 오랜만에 기쁜 소식을 들을 수 있었습니다. 작년 7월 인터뷰한 루트리스 스튜디오의 '사망여각'이 텀블벅 크라우드 펀딩에서 목표액이었던 500만 원을 681% 초과 달성해 최종적으로 34,053,257원이라는 거금을 모았다는 소식이었습니다.

지금까지 인터뷰한 인디 개발사는 더러 있었지만 이번과 같이 성공적인 펀딩의 사례는 드물었던 만큼, '사망여각'의 소식은 더욱 기쁘게 다가왔는데요. 문득 불볕더위가 한창이었던 7월 이후 루트리스 스튜디오가 어떻게 지냈었을지 궁금해져 그들과 만나고자 연락을 취했습니다.

스팀 그린라이트에 등록한 지 3일 만에 2,900여 개 게임 중 60위 권에 안착하며 순항 중이라고 밝힌 루트리스 스튜디오. 조만간 킥스타터를 통해 국내뿐 아니라 해외에도 '사망여각'을 알리겠다는 그들과 만나 '사망여각'과 관련한 여러 이야기를 들어보는 시간을 가졌습니다.

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▲ 박현재 대표, 민병규 아트, 박태영 홍보 (좌측부터)



■ 텀블벅 681% 초과 달성 - "기대 이상의 성과, 기쁘지만 책임감도 느껴"

Q. 작년 7월 인터뷰하고 약 5개월 만입니다. 어떻게 지냈나요?

박현재 : 7월 인터뷰 직후 개발과 크라우드 펀딩 준비로 한창 바쁜 시기를 보냈었습니다. RPG 만들기(이하 알만툴)에 대해 더 공부하면서 개발에 필요한 기술을 익히기도 했고, 무엇보다도 크라우드 펀딩에 온 역량을 집중했던 것 같습니다. 그래도 인터뷰 직후 워낙 좋은 반응 덕분인지 꽤 순조롭게 진행됐는데, 최종적으로는 목표액 500만 원을 681% 초과 달성할 정도로 성공적인 펀딩이 돼서 지금도 어안이 벙벙할 정도입니다. 지금은 펀딩 성공에 힘입어 더욱 게임의 완성도를 높이고자 하고 있습니다.


Q. 그러고 보니 두 분(민병규, 박태영)은 처음 뵙는 것 같습니다.

민병규 : 예, 안녕하세요. 루트리스 스튜디오에서 아트를 맡고 있는 민투칸, 본명 민병규입니다. 7월에 인터뷰할 당시에는 부산에 있어서 함께하지 못해 서면으로 인터뷰를 진행했는데 오늘은 함께하게 돼서 기쁩니다.

박태영 : 전 인터뷰 후에 함께했는데요. 원래 민병규 씨랑 알던 사이였습니다. 일종의 사제관계라고 해야 할까요? 아무튼, 원래는 루트리스 스튜디오와 별다른 관계가 아니었는데 본격적으로 개발을 진행하면서 마케팅 쪽으로 사람이 필요하다는 얘기를 듣고 함께하게 됐습니다. 물론 홍보를 하면서도 4명이 하는 소수정예인 만큼, 서브 아트도 하고 있습니다. 지금은 '사망여각'의 아트에 익숙해지기 위해 아이템이나 UI 디자인 등을 하면서 배우는 단계입니다.


Q. 원래 아는 사이라면 추천을 한 건가요?

민병규 : 어찌 보면 그럴 수도 있습니다. 그래도 이 친구가 그림은 물론이고 영어도 잘해서 해외 피드백을 받는 부분 등 여러 곳에서 도움이 될 것 같아 연락했는데 고민 없이 흔쾌히 승낙해줘서 저희로서도 다행이었죠.


Q. 얘기가 좀 길어졌는데, 우선 텀블벅 목표 달성 축하합니다. 681% 초과 달성, 예상한 결과였나요?

박현재 : 솔직히 말해도 될까요? 솔직히 말하면... 전혀 예상치 못한 결과였습니다. 저희끼리도 "200만 정도 모이지 않을까?", "아니야, 400만 정도는 될 거야" 하면서 누구도 이 정도 결과를 낼 거라고 생각하지 못했습니다. 그랬는데 인터뷰에서도 좋은 평을 받고, 게임 BJ들이 관심을 가져준 덕분에 지금 같은 결과를 낸 것 같습니다.





Q. 후원한 내역을 봤는데 100만 원 이상 후원해준 사람이 있어서 놀랐습니다. 혹시 알고 있나요?

박현재 : 저희도 그걸 보고 엄청 놀랐습니다. 동시에 누구기에 100만 원이라는 거금을 후원해준 거지 싶어서 알아보니 10대 학생이었습니다. 실수인가 싶어서 연락해서 얘기를 들어보니 부모님께 부탁해서 후원했다고 하더라고요.

그리고 텀블벅 크라우드 펀딩을 보면 100만 원 이상 후원할 경우 후원자가 희망하는 게임 콘셉트에 맞는 마을을 만들어준다고 해서 만나 자세한 얘기를 나누려고 했는데 아쉽게도 이번에는 만나지 못했습니다. 그래서 당분간은 메일을 통해 간단한 콘셉트를 주고받고 조만간 만나 자세한 얘기를 나눌 예정입니다.


Q. 후원한 분의 부모님께서는 별다른 말씀 없던가요?

박현재 : 오히려 후원에 대해서 좋게 생각하시면서 응원해주셨습니다. 한편, 그런 일이 있고 난 뒤 책임감이 더 커진 것도 사실입니다. 후원해주신 모든 분이 있었기에 '사망여각'의 개발을 이어나갈 수 있게 된 만큼, 실망하게 하지 않기 위해 노력하겠습니다.


Q. 후원자들이 이렇게 관심을 보인 이유는 뭐라고 생각하나요?

민병규 : 제가 처음 루트리스 스튜디오의 합류한 이유와 비슷하지 않을까 싶습니다. 제가 '사망여각'의 콘셉트에 대해 맨 처음 들었을 때 저승과 설화를 현대에 맞게 각색한 부분이 마음에 들어 거리가 멀었는데도 바로 함께하자고 했었는데, 이런 부분이 후원하시는 분들께도 좋게 받아들여진 것 같습니다.


Q. 텀블벅에 이어 킥스타터에도 도전한다고 들었습니다. 과연 해외에도 '사망여각'의 콘셉트가 먹힐까요?

박현재 : 사실 좀 우려되는 것도 사실입니다. 그래서 처음에 게임을 알리는 부분에서도 한국과는 다르게 접근하려고 합니다. 한국에서는 전통 설화와 저승을 콘셉트로 한 게임이라고 알린 반면, 해외에는 그런 콘셉트적인 부분도다는 어드벤처 게임이라는 부분에 집중해서 알리려 하고 있습니다. 우선, 어드벤처 게임이라고 소개한 후에 게임의 콘셉트에 대해 알리는 방식으로 말이죠.

박태영 : 다행히 외견이라고 해야 할 아트에 대해 해외에서도 꽤 평들이 좋았습니다. 보시면 아시겠지만, 전통적인 저승의 모습보다는 와이파이랑 노트북이 있는 등 현재와 과거가 섞인 콘셉트인 게 받아들이기 쉬웠던 것 같습니다. 스팀 그린라이트에서도 좋은 평들을 받고 있고요.



▲ 다행히 해외 유저들도 호평 중이라고


민병규 : 앞서 말한 것처럼 한국의 저승이라는 설정이되 너무 동양적인 건 피하려고 하고 있습니다. 갓을 쓰고 도포를 입은 저승사자가 아닌 츄리닝에 후드티를 입고 있는 저승사자를 만든 것도 그런 의도가 반영된 부분입니다.


Q. 동양적인 콘셉트다 보니 일본에서도 먹힐 거 같은데 어떻게 생각하시나요?

민병규 : 뭐라고 해야 할까요... 일본은 소규모 개발사가 쉽사리 도전하기 쉽지 않은 시장인 듯했습니다. 커뮤니티가 폐쇄적일뿐더러, 한국적이라는 부분에 대해서 민감하게 받아들이는 사람도 있었습니다. 그래서 제대로 하려면 돈도 꽤 들 텐데 호응보다는 혹평이 많을 것 같아 너무 비효율적이라 생각돼 현재는 잠정 보류 상태입니다.


Q. 앞서 킥스타터에 도전하는 부분에 대해서 우려 섞인 부분도 있는데요. 텀블벅에 이어서 2차 펀딩에 대해 안 좋은 시선도 있을 것 같습니다. "얼마나 펀딩을 더 하려는 거냐?" 하고 말이죠.

박현재 : 그런 우려도 이해합니다. 하지만 킥스타터의 경우 자금적인 부분보다는 홍보 목적이 더 크다는 걸 알아주셨으면 합니다. 물론 킥스타터 펀딩도 성공적이면 더할 나위 없이 좋겠지만, 앞서 말했듯이 홍보의 성격이 강합니다. 아무래도 국내와 달리 해외에서는 저희가 '사망여각'에 대해 알리기 힘든 만큼, 킥스타터를 통해 홍보하는 게 가장 좋다고 생각했습니다.



▲ 킥스타터의 경우 펀딩 자체보다는 해외 유저에게 홍보하려는 목적이 크다


Q. 10월 31일이 발매 예정이라고 했었는데 현재 작업 상황은 어떤가요?

박현재 : 10개월 넘게 남았지만 사실 그렇게 여유롭진 않습니다. 뭐랄까, 세세한 부분까지 계속 신경을 쓰고 재검토를 하다 보니 전체적으로 작업 속도가 그리 빠르지 않았습니다. 하지만 이제 데모도 나온 만큼, 살핀 데를 또 살피고 하는 것보다는 개발에 박차를 가해야겠죠.

박태영 : 데모를 공개했고 피드백을 반영해야 하기도 하는 만큼, 어찌 보면 한창 바쁠 시기가 아닐까 싶습니다.

민병규 : '사망여각'을 본 사람들이 하는 말 중 가장 많은 게 '알만툴 같지 않다'였습니다. 그만큼 지금까지의 알만툴로 만든 게임에선 보지 못했던 퀄리티를 내기 위해 노력하고 있으니 지켜봐 주시길 바랍니다. 물론, 저희도 지금까지 본 적 없는 퀄리티의 게임을 만든다는 생각에 즐겁게 일하고 있습니다.



■ 전투는 쉽지 않게 - "편한 게임보다는 긴장감을 느낄 수 있는 레트로 감성으로"

Q. '사망여각'에 대해 말할 때 '마더'나 '언더테일'을 염두에 두고 개발했다고 한 적이 있었는데, 워낙 명작들인 만큼 부담도 될 듯 합니다.

박현재 : 부담, 되죠. 블로그 등을 보면 '인디 게임 중 최고의 기대작이다', '한국형 언더테일'이라는 얘기도 들려와서 부담도 되지만 그만큼 '사망여각'에 대한 기대를 갖고 있는 부분이라 모두를 만족시킬 수 있는 게임이 나올 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.

민병규 : 여담이지만 해외에서 저희 '사망여각'을 보고 마더 시리즈 느낌이 난다는 얘기들을 한 걸 본 적이 있었는데 그걸 보고 엄청 기뻤습니다. 어느 정도 영감을 받은 부분도 있었던 만큼, 우리의 의도가 다른 사람에게도 제대로 전달됐구나 싶었거든요.


Q. 데모를 플레이해봤는데 전투에서 타이밍을 맞춰야 하는 시스템이 독특한 한편, 몇 번 하다 보니 질렸는데 어떻게 생각하나요?

박현재 : 최근에 나온 게임들을 보면 이런 식으로 전투하는 게임이 안 보이긴 하죠. 저희도 처음에는 그냥 평범한 방식으로 공격하거나 스킬이 나가게 했는데 계속하다 보니 너무 단조로웠습니다. 그래서 이런 단조로움을 없애고 싶은 마음에 지금 같은 전투 시스템을 만들게 됐습니다.

물론 말한 부분도 이해됩니다. 처음에는 독특하다고 여길 수 있지만 계속 똑같은 패턴이라면 지겨워지고 그마저도 귀찮아지게 마련이죠. 아직은 데모인 만큼, 이에 대한 다양한 피드백을 받아서 전투 시스템을 더욱 다듬고 완성하려고 합니다.

박태영 : 데모에서는 원패턴이다보니 반복되는 부분에서 지겨움을 느끼실 텐데 완성될 즈음에는 다양한 패턴들이 추가돼 전투에서도 더욱 박진감을 느끼실 수 있을 겁니다.



▲ 타이밍을 맞춰야 하는 전투 시스템은 아직 개선해야 할 부분이 보인다


Q. 불만인 부분도 있었는데 적을 만나도 선공을 할 수가 없더라고요. 의도한 건가요?

박현재 : 어느 정도 의도한 부분이 있습니다. 전투를 하지 않고 회피하면서 퍼즐을 푸는 것만으로도 게임을 진행할 수 있도록 하는 건 어떨까 싶었거든요. 물론, 게임을 하면서 전투를 피할 수 없는 부분도 있어 이후 어느 정도 수정을 해야 할 것 같기도 합니다.


Q. 전투를 피할 수 없는 부분이라 하니 이무기와의 미니 게임과 이후 달걀귀신과 싸우는 부분은 레벨업을 하지 않고 가면 꽤 어려웠던 것 같습니다.

박현재 : 다소 난이도를 높게 한 부분은 의도한 거였습니다. 미니 게임의 경우 날아오는 칼에 스치기만 해도 죽는데, 단순히 레벨이 높다고 해서 통과하게 하고 싶진 않았거든요. 물론, 좀 어려웠던 것 같긴 합니다. 저는 이 정도면 난이도가 적당하겠지라면서 팀원들에게 테스트를 시켜봤는데 은근히 어려워하더라고요.

박태영 : 제가 팀원 중에선 제일 못하는 축에 속하는데, 그런 저도 하다 보니 익숙해지는 부분이 있었습니다. 그러면서도 한 번의 실수로 죽을 수 있어서 익숙해져도 방심할 수 없는 쫄깃함이 있었던 것 같습니다.



▲ 전투 외에 다양한 미니게임도 대거 추가할 예정


Q. 쫄깃함이라고 하니 세이브 포인트도 한정적이었습니다. 뭔가 시대를 역행하는 시스템 같았는데요.

박현재 : 시대를 역행하는 시스템, 그 말이 맞습니다. 물론 이 역시 의도한 부분인데, 세이브 한 번의 기회마저도 소중하도록 느끼게 하고 싶었습니다. 예전 게임들을 보면 세이브 포인트도 한정돼 있어서 긴장감을 느껴야 했고, 그런 상황에서 나타나는 세이브 포인트는 큰 기쁨으로 다가왔습니다.

최근 게임으로 보자면 다크소울 시리즈의 화톳불을 보는 그런 감성인 거죠. 그런 긴장감과 기쁨을 느끼게 하고 싶어서 세이브 포인트를 한정적으로 했습니다. 그리고 세이브 로드 신공을 배제해 전투의 묘미를 살리고 싶었습니다.


Q. 아트도 그렇지만 사운드도 게임의 분위기와 잘 어우러졌는데 사운드 제작자가 따로 있나요?

박현재 : 그렇지는 않고요. 알만툴 포럼을 보면 각종 에셋을 판매하고 있는데, 그곳에서 '사망여각'에 어울리는 음원을 구하고 있습니다. 물론, 어레인지가 필요한 경우 음원 판매자에게 별도의 수정된 버전으로 따로 요청하기도 하고 있습니다.


Q. '사망여각'하면 특유의 아트로 호평을 받고 있습니다. 디자인하면서 염두에 두는 부분이 있다면?

민병규 : '사망여각'의 캐릭터를 디자인할 때 세 가지 요소에 집중하면서 디자인했습니다. 첫 번째는 매력적인 캐릭터를 만들어야 한다는 부분입니다. 그걸 위해서 옛 된 이미지를 벗고 현대식의 모습을 갖도록 꾸몄습니다. 저승사자인 설을 보면 알겠지만, 후드티를 입고 있는 게 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 또한, 저승인 만큼 죽음이란 걸 계속 상기시키기 위해 캐릭터의 모습에 붉은색을 어느 한 군데나마 들어가도록 했습니다.

그리고 그림체에도 신경을 썼는데, 보통 캐릭터를 그리면 엄청 깔끔하게 그리고는 하는데 '사망여각'은 그렇지 않습니다. 오히려 낙서한 듯한 그림체인데요. 사람들은 낙서를 보면서 어딘지 친근감을 느끼게 마련입니다. 누구나 낙서를 해본 경험이 있기 때문이죠. '사망여각'의 캐릭터들도 친근감을 느끼게 하고 싶어서 이런 그림체로 그렸습니다. 어딘지 둥글둥글한 캐릭터의 디자인 역시 누구나 쉽게 받아들일 수 있도록 의도한 부분이기도 하고요.

끝으로 현대의 한국이라는 문화를 반영하고자 했습니다. 갓이나 도포를 입고 있는 그런 과거가 아닌, 어디에 가든 있는 카페라던가 하는 그런 현대적인 한국의 모습을 게임 속에 녹이고자 노력했습니다.






▲ 캐릭터의 경우에도 정형화된 모습보다는 '사망여각'만의 개성을 살리기 위해 노력했다


Q. 보통 캐릭터나 배경을 그리는 데 얼마나 걸리나요?

민병규 : 아무래도 그림마다 다른데, 데모에 나오는 마지막 저잣거리라는 곳은 1주일에서 2주일 정도 걸렸습니다. 콘셉트를 잡는 부분에서부터 전체적으로 NPC를 배치하는 부분 등 생각할 게 많았거든요. 반면, 이름 없는 언덕 같은 곳은 2~3일 정도밖에 걸리지 않았습니다.

아름이나 설 같은 캐릭터는 모션도 넣고 해야 했지만, 오히려 엄청 빨리 그린 편이었습니다. 콘셉트도 명확한 만큼, 하루 만에 디자인을 뽑은 거로 기억합니다. 물론 그 후에 전체적으로 다듬는 데는 좀 더 시간이 걸리긴 했었죠.


Q. 게임의 총 플레이 타임은 얼마 정도로 잡고 있나요?

박현재 : 8시간에서 10시간 정도로 생각하고 있습니다. 이번 데모의 경우 저희는 30~40분 정도면 클리어할 수 있겠지 싶었는데, 유튜브로 데모 실황을 보니 1시간 정도가 걸리더라고요. 그래서 챕터 당 1시간이라고 하면 8시간에서 10시간 정도의 플레이 시간이 나올 듯싶습니다.



■ '사망여각' - "후원을 통해 탄생할 수 있었던 게임, 실망시키지 않겠다"

Q. 최근 크라우드 펀딩의 폐해에 대한 얘기가 많이 들려오고 있습니다. 아무래도 후원자와 소통의 창구 역할을 할 게 펀딩 사이트밖에 없어서 그런 경우가 많은데요. '사망여각'은 어떻게 유저와 소통할 생각인가요?

박현재 : 저희도 여러 사건들을 보면서 어떻게 하면 후원자들과 게임을 기다리는 팬들과 소통을 할 수 있을까 상의를 했습니다. 그 결과 저희가 공식 카페를 만드는 게 제일 좋겠다고 결론을 내렸습니다. 그래서 공식 카페를 만들고 카페를 통해 다양한 정보를 공개하고 피드백을 받고 있습니다. 후원을 통해서 탄생할 수 있었던 게임인 만큼, 앞으로도 유저들과 소통해 게임에 대해서 만큼은 실망하게 하지 않도록 하겠습니다.



▲ 최근까지도 카페를 통해 개발자와 후원자들 간에 활발한 소통이 계속되고 있다


Q. 출시까지 대략 10개월 남았는데 당분간은 개발에만 집중할 건가요?

박현재 : 당분간은 그럴 듯합니다. 데모가 배포된 이후 여러 군데에서 피드백도 오고 있는 상황인 만큼, 피드백을 통해 '사망여각'의 완성도를 더욱 높일 생각입니다. 물론 동시에 1월 중순에 있을 킥스타터 준비도 해야 하고, 영문판 데모도 만들어야 하니 정신이 없을 것 같습니다.


Q. 끝으로 한 마디 부탁합니다.

박현재 : 우선 '사망여각'에 후원해 준, 기다려 준 게이머 여러분 모두 새해복 많이 받길 바랍니다. 여러분의 기대에 부응할 수 있는 '사망여각'이 될 수 있도록 열심히 게임을 만들 테니, 출시까지 10개월. 짧지 않은 시간이지만 기다려주시길 바랍니다.

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