[GDC2017] 최초 100만 달러 달성한 VR게임! 'RAW DATA'가 얼리억세스에서 얻은 경험

게임뉴스 | 이명규 기자 | 댓글: 3개 |



VR 게임은 아직 태동기에 있다. 그러나, 그 말이 곧 VR 게임의 가능성이 낮다는 뜻은 아니다. 벌써 VR 게임으로 백만 달러 이상의 수익을 올리고, 곳곳에서 판매 차트를 석권하며, VR이라는 특별한 시선이 아니라 게임 그 자체로 '훌륭한 게임' 이라는 평가를 받는 게임이 있으니까. 그 게임은 바로 'RAW DATA'다.

'RAW DATA'는 서비오(Survios)가 개발한 VR FPS 게임이다. 이 게임은 지난해 스팀에 얼리 액세스 방식으로 먼저 출시된 이후 현재까지도 적극적인 업데이트와 함께 절찬리에 판매되고 있다. 이번 GDC 2017 에서 'RAW DATA'를 개발한 서비오의 크리스 휴이시(Chris Hewish) 대표, 마이크 맥타이어(Mike McTyre) 디렉터가 게임을 개발한 과정 및 얼리액세스 과정에서 얻은 교훈을 주제로 강연했다.

강연은 전달을 용이하기 위해 강연자가 직접 발표하는 방식으로 서술하였다.



▲ 서비오 Head of Studio 크리스 휴이시(Chris Hewish)



우리의 게임, ‘RAW DATA’는 여러 기록을 가지고 있다. 1백만 달러 이상을 벌어들인 최초의 상업적 VR 게임이자, 스팀 판매 차트 1위에 오른 첫 VR 게임이기도 하다. 이번에는 새로운 코옵 모드를 도입한 완벽 크로스 플랫폼 업데이트를 준비중에 있다.




오늘 말하고자 하는 것은 우리가 어떻게 이런 성과를 이루어냈는가에 대해서다. ‘서비오’ 는 처음부터 VR FPS 게임을 만들고자 설립된 회사다. 지금의 ‘RAW DATA’ 가 있기까지 최초의 프로토타입인 ‘불렛타임 에이펙스(Bullettime APEX)에서 시작해 많은 발전과정이 있었고, VR 게임을 상업적인 공간으로 끌어내기 위해 노력했다.




게임의 코어 메카닉은 ‘불렛타임 에이펙스’ 때부터 정립되어 왔다. 이 게임은 우리의 최초 프로토타입이자 장차 ‘RAW DATA’ 가 되는 게임이다. 그 당시에는 아직 VR 하드웨어가 제대로 시장에 나오지도 않은 시기였고, 유저들이 하드웨어를 전혀 가지고 있지 않은 상황에서 우리는 과연 VR의 바운더리가 얼마나 넓은지, 우리가 무엇을 만들 수 있고 무엇을 만드는 것이 좋은지 알아보는데에 많은 시간을 썼다. 그리고 그 결과물이 '불렛타임 에이펙스' 다. VR FPS 로서 코어 메카닉을 정립하는데 힘썼다.




첫번째 갈등은 사실적인 것과 게임을 위한 허용 중에서 어떤 것을 취해야 하는가 였다. 산탄총을 쏜다고 하면, 현실에서는 그 강한 반동과 재장전 메카니즘 때문에 양손으로 총을 잡고 쏴야 한다. 하지만 VR 환경에서 각각의 컨트롤러를 쥐고 있는 플레이어가 하나의 총을 두 손으로 잡는 감각을 내기는 어렵다. 결국 조작 환경 상 한손으로 쏘는 산탄총을 넣어야 하게 되고, 또 모든 무기들은 실제보다 크게 디자인되고, 눈에 잘 띄며, 멋지고, 유저들이 무기를 사용할 때 손맛이 느껴지는 동작을 해야 한다. 그런 사실적인 감각이 VR의 장점이기 때문이다.




게임상에서 우리는 플레이어가 능동적인(Active) VR을 플레이하길 원했다. 적의 총을 피하고, 양손의 총을 쏘고, 칼을 휘두르고, 격렬한 액션을 플레이 하는 것을 말이다. 좀더 세상과 적과 능동적으로 교감하는 구조를 만들고자 했다.

지난해 GDC에서 코어 게임 메카닉을 담은 데모를 선보였다. 그리고 여기서 더 나아가 풀 프라이스를 받고 그만큼의 경험을 제공할 수 있는 게임이 되도록 만들고 싶었다. 유저들이 이것이 풀 게임이고, 강하고 멋진 내러티브를 가지고 있다는 인상을 받아야 했다.




마지막으로 내러티브에 필요한 배드애스 히어로를 기용했다. 유명한 영화인 '에일리언' 같은 매체에서 등장하곤 하는, 악의 무리를 처단하는 터프하고 멋진 영웅들. 그들의 경험을 플레이어가 직접 느끼도록 하고 싶었다.




그렇게 이런 고민들이 모여서 최종적인 게임이 만들어졌다. 이제 중요한 것은 상업적으로 성공하기 위한 플랜, 프로덕션이 남아있었다. 우선 발매일에 따른 개발 스캐줄을 맞춰야 했고, 우리의 로드맵에 따라 얼리 액세스에도 게임을 내놓아야 했다. 우리는 GDC에서 많은 관심을 받았고, 그 모멘텀, 관심을 잘 이어가고자 했다.

당시 우리가 얼리 액세스를 선택한 이유는 이렇다. 우리에게, 얼리 액세스가 아닌 그냥 출시를 하지 그랬어? 라는 질문을 던질 수도 있다. 하지만 우리는 시기가 중요하다고 생각했다. 다양한 플랫폼 홀더와 접촉할 시간이 필요했고, 또 스팀의 여름 세일이라는 아주 좋은 판매 기회를 놓칠 수도 없었다. 스팀을 포함한 다양한 파트너사들이 그들의 프로모션에 우리 게임을 집어넣기에 아주 좋은 시기였다.

VR은 당시에나 지금에나 메인스트림이 아니다. 인디에 좀더 가깝고, 수많은 콘솔 게임 속에서 살아남아야 한다. 스팀, 플레이스테이션 스토어 등 다양한 접근 방식이 있으며, 그 안에서 우리의 게임을 플레이어들이 쉽게 찾을 수 있도록 해야 했다. 그런 사업적 고려가 얼리 액세스로 이어졌다.




가격은 매우 중요하고 신중하게 접근할 문제다. 다른 게임들을 포함해 가격의 범위를 고려해야 했다. 우리가 우리의 게임을 다른 게임들보다 좀더 비싸게 혹은 싸게 책정하는 것은 자유이지만, 파트너와의 논의도 필요했다. 그리고 무엇보다, 한 번 내린 가격은 절대로 다시 올릴 수 없다. 첫 가격 책정이 중요한 이유가 바로 이것이다.




마지막으로, 유저들의 커뮤니티는 'RAW DATA' 에서 큰 역할을 해주었다. 유저들은 개발사에게 굉장한 양의 피드백을 건네준다. 많은 이들이 어떤 댓가를 바라지도 않으면서 우리를 돕고자 하는 것에 많은 감명을 받았었다. 그래서 우리는 커뮤니티에 우리의 게임을 지속적으로 알리면서, 동시에 의견을 주고받는 채널을 꾸준히 유지해왔다.




'RAW DATA' 는 끝나지 않았다. 오는 3월에 또다른 새로운 콘텐츠가 추가될 예정이다. 새로운 캐릭터, 새로운 콘텐츠를 오큘러스VR 과 HTC바이브 모두에 제공할 것이고, 크로스플랫폼 코옵도 가능할 것이다. 이러한 소셜 기능은 플랫폼 구분 없이 모든 플레이어가 하나의 사회를 이룰 수 있도록 한다고 믿는다. 우린 계속 그것을 해나갈 것이다.



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