[IGC2016] 당신이 원하는 것은 동인인가 인디인가, 한대훈이 말하는 1인 개발자

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 16개 |




돈만 있으면 마음껏 게임을 구매할 수 있는 '스팀'. 스마트폰과는 떼려야 뗄 수 없는 앱마켓 등 전자 다운로드 서비스가 생활 일부가 된 지 오래다. 게임을 쉽게 받을 수 있다는 것은 게임 배포에도 유리해졌다는 점. 이에 전에 없을 만큼 많은 수의 인디 개발자들이 등장하고 있다.

하지만 인디 게임의 배포가 쉬워졌다고 해서 모두 성공을 의미하는 것은 아니다. 기업이나 퍼블리셔가 대신해주던 홍보와 운영 등을 모두 개발자 스스로가 해야 한다는 점에 많은 인디 개발자들이 게임 제작을 포기하고 구직활동을 선택하기도 한다.

첫 작품 '스매싱 더 배틀'의 강연은 물론 신작 '오버턴'의 시연 버전을 들고 IGC를 찾았던 스튜디오 HG 한대훈 대표. 그는 1인 개발자를 꿈꾸는 사람들에게 자신이 원하는 게임 개발이 동인인지, 아니면 인디인지 확실히 정해야 한다고 이야기했다.



▲ 스튜디오HG 한대훈 대표




Q. 얼마 전에 '스매싱 더 배틀'의 모바일 버전을 출시했습니다. 모바일 버전의 개발을 먼저 시작했는데 가장 마지막으로 나오게 됐네요. 어떤 기분이셨나요?

정말 모든 게 끝났다는 생각이 들어 너무 감동적이었어요. 첫 작품이니 감동적이니 않을 수 없겠지만, 스팀 버전이나 기어VR 버전을 내놓은 때는 별다른 기분이 들지 않았거든요. 그때는 아직 모바일 버전을 만들고 있으니 다 끝나지 않은 느낌이라고 해야 할까요?

그런데 모바일 버전을 내면 첫 작품인 '스매싱 더 배틀'의 개발은 다 끝난 거잖아요. 그래서 묘한 기분이 많이 들었어요.





Q. SNS에서는 눈물이 난다고까지 하셨죠.

네. 저도 제가 이 정도로 감성적이 되리라고는 생각도 못 했는데 모바일 버전 출시 후 1분 정도 울었던 것 같아요. 다른 버전의 출시 때는 다른 일이 바빠 컴퓨터 앞에 앉아 있지 않았어요. 그런데 모바일 버전 출시는 작업실 의자에 앉아 '스매싱 더 배틀'이 세상에 나오는 것을 지켜보았죠.

작업실 벽에 게임 관련 아이디어나 아트가 붙어있는데 그게 보이니 지금까지 해온 일이 떠오르면서 참....

게임 개발에 여러 일정이 겹쳐 사람의 몸이 소화하기에는 말도 안 될 정도로 바쁜 시간을 보냈어요. 몸이 안 좋아진다는 수준을 넘어 몸이 보내는 적신호가 두 눈에 보일 정도였으니까요. '스매싱 더 배틀'은 제 건강을 헤치면서까지 만든 게임이라 자식과 헤어지는 느낌인 건지 나쁜 인연을 끝내는 느낌인지 헷갈리기도 하고요.(웃음)



▲ 모바일 버전에 추가한 한대훈 대표의 인사말.


Q. 이번에 출시한 게임은 PC 버전과는 많이 달라요. 커뮤니티에서는 모바일 버전이 더 손에 간다는 사람들도 많이 보이고요.

'스매싱 더 배틀'의 모바일 버전을 만들면서 처음 생각한 것이 버튼 입력은 단순하게 하되 기술의 사용 시기나 순서에 따라 전혀 다른 느낌을 주는 방식으로 만들고 싶었어요. 모바일 기기에는 물리 버튼이 없으니 많은 버튼을 연달아 눌러가며 피하고 움직이는 액션은 맞지 않는다고 생각했거든요.
 
그런데 PC 게임을 즐기는 유저들의 생각은 좀 달라요. 오히려 콤보 액션이나 스스로 열심히 조작하는 느낌을 받길 원하죠. 그래서 스팀으로 출시할 때는 모바일 버전을 기획했을 때와는 다른 방식으로 접근했고요. 실제로 마켓 리뷰를 보면 PC 게임을 즐겨하는 유저와 모바일 액션을 선호하는 유저의 반응이 반대로 갈릴 정도예요.


Q. 모바일 버전의 복장은 PC 버전의 섹시한 콘셉트와 많이 달라요. PC 게임보다 더 강하게 작용하는 심의 때문인가요? 

이게 정말 중요한 이슈인 것 같아요. 지금까지, 아니 지금도 여성 캐릭터의 섹시한 코스튬은 아시아에서 전통적인 디자인 방식이잖아요. 하지만 이제는 캐릭터 특성을 표현하는 방식이 고급적으로 변하고 있어요. 캐릭터에게 섹시한 의상을 입히기 위해서는 왜 그런 옷을 입는지에 대한 설명이 필요하죠. 그저 맥락 없이 가벼운 복장을 입히는 것은 맞지 않는다고 생각해요.

그런 의미에서 '스매싱 더 배틀'의 복장은 생각 없이 야하게 만들었다고 여겼어요. 그래서 이미 출시한 스팀 버전이나 기어 VR 버전은 어쩔 수 없다고 하더라도 모바일 버전 만큼은 개연성 있게 바꾸고자 해서 지금의 복장이 되었습니다.

물론, 처음에 질문하신 대로 모바일 심의도 고려해서 바뀐 것도 있고요. 지금은 매력적인 캐릭터를 만드는 데에 더 많은 생각과 고민이 필요하다고 느껴요. 그래서 한순간에 도태되지 않도록 다양한 자료를 통해 공부하고 있습니다. 그렇다고 갑자기 전연령이 즐기는 순수하기만 한 디자인을 만든다는 것은 아니니 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다.(웃음)



▲ PC와 다르게 노출이 적은 복장을 입혔다.


Q. 관심이 많은 작품인 만큼 유독 SNS를 통한 유저 피드백이 많아요. 공개된 SNS 외에도 많은 피드백을 받을 텐데 이런 부분은 어떻게 대처하나요?

모든 사람이 피드백을 줄 수 있다고 생각해요. 또 고맙게 생각하고요.

하지만 저는 기업이 아니기에 제 마음대로 만듭니다. 기업이 만든 게임의 특징은 재단이 잘 된 게임이에요. 또 최대한 다양한 게이머에게 어필할 수 있는 게임을 만들어야 하니 거슬리는 게임이 되면 안 돼요. 인디 개발자는 자기만의 색을 만들어야 하는데 팬들의 의도를 모두 들어주다가는 모서리 없는 둥글둥글한 기업 게임이 돼버려요. 저는 모두를 만족하게 할 수는 없어도 제가 만들고 싶은 뾰족한 게임을 만들 겁니다.

'스매싱 더 배틀'도 어렵다는 의견이 많아요. 하지만 대다수 사람이 어렵다고 해도 저는 난이도를 낮추지 않을 거예요. 이 게임은 컨트롤이 기반에 깔린 액션 게임이고 유저들이 이를 극복할 수 있다고 생각하고 만들었으니까요. 그래서 원래 의도에 따라 어려운 게임으로 쭉 이어나갈 거고요.

그렇다고 많은 피드백을 무시한다는 건 아니에요. 제가 맞다고 생각했던 부분이 팬들의 의견을 듣고 잘못됐다고 깨달을 때도 잦거든요. 그럴 때는 과감히 고쳐나가기도 합니다.

앞선 이야기는 인디 개발자로서의 이야기인데요. 버그나 불편 사항 같은 부분에는 항상 귀 기울이고 있어요. 이번 모바일 버전이 화면 회전이 지원되지 않아 이어폰이 손에 걸린다는 의견이 있어서 바로 수정하기도 했습니다. 게임 팬분들의 의견은 항상 감사하게 생각하고 꼭 확인하려고 하니 많은 의견 주셨으면 하네요.


Q. 이번 IGC에서 시연 버전을 공개한 '오버턴'은 어떤 게임인가요?

'오버턴'은 전에 만들던 '스매싱 더 건파이트'의 개량 버전이에요. 원래는 간단한 슈팅 액션의 테크 데모 수준인 게임을 만들려고 했죠. 하지만 무료 게임을 만들어서 내면 그동안은 아무런 수익이 없는 게 되어버려요. 먹고살기 위해 게임을 만들어야 하니 '스매싱 더 건파이트'에 살을 붙여 제대로 된 게임을 만들고자 했고 그게 '오버턴'입니다.

제목처럼 원래는 '스매싱 더 배틀'의 연장선에 있는 게임이었는데 이제는 원작의 세계관에서 약긴 빗겨나간 이야기를 다루고 있고 나름의 콘텐츠를 추가했습니다.



Q. '오버턴'은 머리의 움직임이 아니라 360도 회전을 인식해 게임을 플레이하는 룸스케일 방식의 VR 게임이에요. 이를 지원하는 기종에서만 즐길 수 있게 되는 건가요?

지금 계획은 바이브나 오큘러스에서만 즐길 수 있게 만들고 있어요. 현재 룸스케일을 지원하는 VR 기기는 바이브가 있는데 내 움직임을 3차원으로 인식하니 정말 진짜 가상 현실 속에 있다는 느낌을 받아요. 하지만 PS VR 등의 기기는 정면에 부착된 카메라로 움직임을 인식하다 보니 가상 현실 체험에 한계가 있을 수밖에 없어요.

최근에는 오큘러스도 이런 룸스케일을 지원하기로 발표한 만큼 이 둘로 '오버턴'을 즐길 수 있으실 겁니다. 사실 바이브가 없었다면 오큘러스가 이런 선택을 하게 되는 데에 오랜 시간이 걸리지 않았을까 하네요. 경쟁이 이렇게 좋은 겁니다.(웃음)


Q. VR 게임은 여전히 이동 문제가 이슈예요. '오버턴'은 이를 어떻게 해결했나요?

'오버턴'은 버튼 하나를 누르면 캐릭터가 순간 이동을 하도록 했어요. 다만 이게 가장 적합한 이동방식인지는 모르겠어요. VR 콘텐츠에서의 이동은 지금까지도 많은 업체가 고민하는 부분인데요. 백팩에 PC를 넣고 진짜 움직이며 체험하는 VR 기기가 나올 정도로 말이죠.

사실 이동 문제만 해결되면 VR 콘텐츠의 가능성은 지금보다 더 커질 것으로 생각해요. 많은 분이 VR의 가장 큰 적은 가격이라고 생각하시는데 VR은 전체 시장의 5% 정도만이라도 보급된다면 충분히 힘을 발휘할 수 있거든요. 이보다 더 체험에 적합한 플랫폼은 없으니까 독자적인 시장을 구축할 수도 있고요.

PC는 WASD 이동하는 게 당연하고 패드도 조작감이나 버튼의 위치가 약간씩 다를 뿐 모습은 다 비슷비슷해요. 그만큼 VR의 조작은 독창적이고 개발자들이 더 재미있게 개발할 수 있죠. 그럼 더 혁신적인 플레이가 나올 것으로 생각해요. 그중에는 이동 문제를 완벽하게 해결하는 게임도 있을 테고요.



▲ 가방 형태로 만들어 실제 이동과 게임 속 이동을 동일화 시키는 방법도 도입되고 있다.


Q. 이동 외에도 VR에 적합한 UI를 찾는 것도 중요한 것 같아요.

VR에서 UI는 없을수록 좋은 것 같아요. 물론 이게 가능한 게임도 있겠지만, UI가 필요한 게임도 있을 테니 최대한 줄이려고 노력해야겠고요. '오버턴'도 꼭 필요한 게 아니면 UI를 넣지 않으려고 하고 있어요. 그런데 이런 고민은 이동문제처럼 근본적인 어려움이라기보다는 협업점을 찾아가는 과정이라고 생각해요.

아이폰 같은 괜찮은 스마트폰이 만들어져 우리 손에 들어오기까지는 오랜 시간이 걸렸지만, 이해할 만한 수준의 물건이 우리 손에 들어오니 수준 높은 스마트폰이 계속 등장하고 있잖아요. UI도 최적의 방식을 찾는 과정이고 어느 순간이 되면 수준 높은 결과물이 나올 것이라고 봐요.

UI와 비슷한 게 VR 게임에서 무게감을 어떻게 구현하느냐 하는 부분인데요. 아무리 무거운 물건을 구현해도 진짜 내 손에 들려 있는 건 작은 패드니까 위화감이 생겨요. 그래서 많은 개발자가 무거운 물체는 천천히 이동해야만 끌린다든가 높게 들지 못한다거나 하는 저마다의 방식을 찾고 있어요. 그런데도 아직은 어색해서 아예 무게감을 느끼게 하지 말라고 하는 경우도 있고요.



▲ UI를 크고 단순하게 만든 '오버턴'


Q. 아직 국내에서는 VR이 대중화되지 않았어요. 참고할 만한 내용이 적어 어려움을 겪지는 않으신가요?

'스매싱 더 배틀'은 모바일 액션 게임이라 참고할 만한 자료가 매우 많았어요. 그래서 단시간에 어느 정도 만족스러운 수준에 도달할 수 있었다고 봐요. 하지만 VR은 레퍼런스가 거의 없고 있는 것도 대중에게 공개되지 않아 어려움을 느끼고 있어요. 그렇다고 스토어에 남들이 만들어 놓은 에셋을 구매해 쓰면 내 생각과 다르게 표현될 때도 있고 버그가 생겨도 대처할 방법이 없더라고요.

그래서 직접 하나하나 시험해보며 개발하고 있는데요. 영 쉽지가 않아요. 그게 어느 정도냐면 이른바 '삽질의 연속'이라고 할까요?

인터넷에 제 개발 과정을 공개하는 영상을 올리는 데 그걸 보신 분들은 알 거예요. 손잡이를 잡아 상자를 연 상태에서 다른 손으로 내용물을 꺼내는 단순한 동작을 만드는 데만 며칠 밤낮이 걸렸거든요. PC게임이라면 버튼 하나만 누르면 자동으로 상자가 열리고 안에 있는 아이템을 먹을 수 있었을 텐데 말이죠.

그래도 이런 과정을 공유해나가면 VR 게임을 만드는 누군가에게는 도움이 될 거라 생각해요. 그게 제가 영상을 공유하는 의도에도 맞고요. 단지 너무 힘들다는 문제가 있지만요. 기업에서 일하는 개발자들은 개발 과정을 쉽게 공개하지 못하니 잃을 것 없는 제가 하는 게 맞겠죠?(웃음)

Q. 고된 개발 과정만 말씀하셨는데 이번 시연 버전은 완성도가 높았어요. 언제쯤 출시할 생각이세요?

목표는 내년 1월이에요. VR 시장의 구매층이 아직은 작다 보니 매출이 걱정되기는 하지만 만들 때 워낙 재미있어 빠르게 만들고 있는 것 같아요. '오버턴'은 하나의 스테이지 시간은 최대한 짧게 만드는 대신 스테이지마다 색다른 경험을 주게 하고 있어요. VR 게임을 샀는데 슈팅도 있고 액션도 있고 미소녀도 있고.... 그런 느낌이에요.



▲ IGC 현장 체험존에서 스태프가 먼저 게임을 체험해보고 있다.


Q. 1월이면 얼마 남지 않은 시간인데요. 혹시 차기작은 어떤 작품을 만들지 생각하신 것이 있나요?

최근에 '스매싱 더 배틀'을 완전히 새롭게 만들고 싶다는 생각을 했어요. 부족하다는 느낌을 많이 받기도 했고, 넣고 싶은 콘텐츠도 마음껏 넣지 못했는데 2편을 만들면 잘할 수 있지 않을까 생각한 거죠. 또 사람들에게 더 나아졌다는 이야기도 듣고 싶어요.

하지만 당장은 오리지널 게임을 만들고 싶어요. 생각하고 있는 것은 정말 많은데 정확히 뭘 만들지는 아직 모르겠네요. 확실한 것은 제 고집이 살아있는 게임을 만들 거라는 거예요. 안경 캐릭터도 나오고요.

Q. 안경 캐릭터를 정말 좋아하시는 것 같아요.

전에 강연에도 말씀드렸는데 정말 안 좋아해요. 좋아하는 게 아니에요. 정말로요. 진짜. 아니 그래도 조금은 좋아하나? 모르겠어요.(웃음)

하지만 중요한 것은 캐릭터를 만드는 사람에게 아이덴티티가 있다는 건 꼭 필요한 것 같아요. '스매싱 더 배틀'은 일본에서는 '안경 게임'으로 유명한데요. 처음 플레이 한 사람이 '이걸 혼자 만들었냐'며 놀랬다가 잠시 뒤 댓글로 '안경 일변도의 캐릭터 구성을 보니 1인 개발자가 맞구나'라고 하더라고요. 어떤 인상을 심어 줄 수 있는 게 좋은 것 같아요.



▲ 주인공 2명은 물론 조연 캐릭터도 안경을 썼다.


Q. 게임 팬들에게 1인 개발자로의 인식을 확실히 심어주었는데요. 혹시 1인 개발을 지망하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있을까요?

'내가 이 일을 직업으로 생각할 수 있느냐'. 1인 개발자를 꿈꾸는 분이 이것 하나만은 꼭 고민했으면 해요.

일본의 인디 게임 개발계를 다룬 영화 '브랜칭 패스'를 보면 이런 말이 나와요. '동인'은 본업이 따로 있고 취미로 게임을 만드는 사람이고 '인디'는 게임 개발을 주업으로 삼은 사람이라는 말이요. 과연 자기가 좋아하는 일을 주업으로 삼아 해나갈 수 있을까요?

저는 정말 힘들 일이라고 생각해요. 정신적으로나 육체적으로 너무 힘들고 고민도 많죠. 기업에서 일하는 개발자들은 지금 내 게임이 TV에 광고되고 홍보가 되는 게 내가 아니라 회사의 힘이라는 사실을 혼자 게임을 만들어서야 체감하게 되거든요. 그 모든 것을 스스로 해야 한다는 점은 정말 어려운 일이에요.

다만, 정말 1인 개발자가 되고자 한다면 자신이 만들고 싶은 게임을 만들라고 하고 싶어요. 인기 있는 게임을 만들려고 게임을 만들면 잘 팔리지 않았을 때 입는 상처가 너무 커요. 하지만 내가 만들고 싶었던 게임을 만들면 흥행하지 못해도 그 게임은 나의 작업 결과물로 남게 돼요.



▲ IGC에서 관련 강연을 함께 한 한대훈 STUDIO HG 대표

IGC 강연 기사 바로가기 : ▶ [IGC2016] 1인 개발자 한대훈이 말하는 "스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들"


Q. 마지막으로 팬분들께 인사 부탁드립니다.

저는 정말 행복한 사람입니다. 게임 업계에 있으면서 두 번째 게임을 만들지 못한 사람들을 정말 많이 만났습니다. 그 전에 만들던 게임이 취소된 사람도 정말 많고요. 그에 반해 저는 많은 사랑을 받고 그 힘으로 두 번째 게임인 '오버턴'도 개발할 수 있으니 정말 기적 같은 일이고 축복받은 사람입니다.

그래서 그에 보답하고자 첫 작품보다 나아졌다고 생각하실 수 있도록 고집스럽게 만들고 있으니 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

개인적으로는 멋진 개발자가 되겠다고 약속드리고 싶어요. 한때 게이머들이나 예비 개발자들에게 게임 개발자가 선망의 직업이던 시절이 있었습니다. 저도 그런 시절을 살았고 그때 유명했던 디렉터들을 보면서 꿈을 키웠고요. 이제는 그런 개발자가 되기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 매우 어려운 일이란 걸 깨닫고 있지만, 조금씩이라도 성장해 멋진 개발자가 되겠습니다.

그리고 이건 바람인데 게임 개발자들이 함께 이야기하고 동지의식을 느낄 수 있는 공간이나 커뮤니티가 많이 생겼으면 해요. IGC에서 2개의 게임이 전시됐는데 이렇게 게임을 전시할 수 있는 공간도 많이 생겼으면 좋겠고요. 사실 우리나라에는 몇몇 행사를 제외하면 게임 전시를 위한 공간이 거의 없어요. 넥슨의 NDC에서도 게임 전시 공간이 생긴 지 얼마 되지 않았고요. 오죽하면 한국 인디 게임 행사에 가장 큰 관심을 보여주는 기업은 해외 기업인 구글이라는 우스갯소리가 있을 정도죠.

이런 전시공간이 많이 생겨 유저들이나 개발자들이 함께 소통할 수 있는 공간을 마련했으면 합니다. 내년 IGC에서는 더 많은 게임이 전시되길 바랄게요.




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