[IGC2016] 강신덕 유니티 애즈 매니저, "광고도 결국 게임스토리의 일부다"

인터뷰 | 전상후 기자 | 댓글: 9개 |
광고 수익은 이미 많은 분야에서 활성화된 시스템이다. 스포츠 경기장, 신문, TV, 드라마는 물론 각종 인터넷 사이트에 이르기까지 수많은 매체에서 광고를 게재하고 수익을 얻는다. 스마트폰을 비롯해 각종 매체에 익숙해진 사용자들에게 광고는 이제 하나의 일상이 되었다.

그런데 유독 게임이란 매체는 강력한 파급력과 몰입도를 보이는 매체임에도 광고라는 개념이 자연스럽게 접목되지 않았다. 게임을 플레이하면서 사용자가 가지는 몰입도가 깨지기 때문일까. 하지만 최근 모바일 게임 시장을 시작으로 기존의 광고 지양 추세가 서서히 변화하고 있다.

심지어 예전처럼 강제 시청이 아닌 선택을 하게끔 만들었음에도 게이머들은 자발적으로 동영상 광고를 클릭해서 광고 시청을 한다. 왜 사용자들은 자발적으로 광고를 클릭하는 것일까? 해답은 간단하다. 바로 광고를 보면 거기에 맞는 보상을 제공하는 것이다. 사용자들은 광고를 시청해 보상을 획득하고, 광고주는 광고를 할 공간을 얻으며, 개발사는 광고 수익을 얻는 상호 이익 구조인 셈이다.

IGC2016 강연에 나선 유니티 애즈의 강신덕 매니저는 '광고 역시 이제는 게임 스토리의 일부다'라고 강연에서 언급하면서 더이상 광고가 단순히 게임의 흐름을 끊는 요소가 아니라 게임과 함께 걸어나가는 요소라는 점을 강조했다. 강연이 끝난 강신덕 매니저를 붙잡고 그가 생각하는 유니티 애즈에 대해 이야기를 들어보았다.



▲ 강신덕 유니티테크놀로지스코리아 매니저


Q, 우선 자기 소개를 부탁한다.

유니티 애즈 수익화 팀을 맡고 있는 강신덕이다. 현재 근무한 지는 약 3년 정도 되었으며 개발자들을 대상으로 유니티 애즈를 탑재해서 수익화를 할 수 있도록 서포트하며 때로는 기획 단계부터 협연으로 진행하는 업무도 맡고 있다. 기존에는 중소 개발자나 인디 게임 개발사에서 유니티 애즈를 탑재하는 일이 많았는데, 최근에는 네오위즈나 스마일 게이트 등의 메이져 퍼블리셔들도 유니티 애즈에 관심이 많아져 다양한 방면의 업무를 진행하고 있다.


Q. 유니티 애즈가 이제는 어느 정도 알려진 플랫폼이지만 여전히 모르는 분들도 많다. 소개를 한다면?

유니티 애즈는 보상형 동영상 광고 플랫폼이라고 할 수 있다. 모바일 게임에 광고 영상을 실어 개발사들에게 광고 수익을 안겨주는 플랫폼이다. 다만 단순히 광고를 제공하는 플랫폼은 아니다.

게임을 이용하는 소비자들은 인앱 결제 없이 광고 시청으로 게임 내 재화나 버프 등 보상을 획득할 수 있으며, 개발사는 영상을 올려 광고 수익을 획득할 수 있다. 그리고 광고주 역시 프로젝트 광고를 통해 품질 좋은 소비자를 유도할 수 있는 수단이 된다. 즉 어느 한 쪽만의 이익이 아닌 모두가 win-win할 수 있는 개념의 광고 플랫폼이다.



▲ 탭 타이탄 역시 유니티 애즈로 좋은 성과를 보이는 사례
(출처 : 유니티 애즈 공식 홈페이지)


Q. 한국 시장 내 유니티 애즈의 성과가 궁금하다.

수치상으로 보면 약 2년 전 사업 시작했을 때에 대비해서 광고 노출건수가 8~10배 가량 성장했다. 실제로 개발사들이 유니티 애즈 적용 후에 수익 측면에서 좋은 성과를 보인 경우도 많다. 또한 유니티 애즈를 탑재한 개발사들의 게임이 재밌다는 평가를 받으며 자연스럽게 광고주와 소비자들이 모여 빠른 시간 내에 괄목할만한 성장을 할 수 있었다.

유니티 애즈라는 서비스 부분에서도 정책적으로 조금 지원하는 부분이나 내부적으로도 대형 개발사가 아닌 중소 개발사 위주로 더 많은 광고 수익을 지원하기 위해 초점을 맞추고 있다.


Q. 유니티 애즈 만이 가지고 있는 다른 동영상 광고 플랫폼과 차별점은 무엇인가?

유니티 애즈 역시 기본적인 구조 자체는 다른 동영상 광고 플랫폼과 크게 다르지 않다. 유저가 동영상 광고 시청을 선택하면 영상으로 보여주고, 영상 마지막에 엔드 이미지가 뜬다. 해당 이미지를 클릭할 경우 해당 게임을 다운로드할 수 있는 스토어로 자동으로 연결되는 구조다.

다만 강점이라면 사용자 입장에서 동일한 광고가 지속적으로 반복되지 않도록 새로운 광고를 보여주고 있다. 또한 eCPM의 경우 6~20달러 가량, 필레이트는 95~98%까지 지속적으로 유지되기 때문에 개발사 입장에서는 광고 수익을 확실하게 보장된다는 장점이 있다. 이를 통해 광고 영상 수익모델을 앞으로도 지속적으로 진행할 수 있는데, 최근 유니티 애즈 2.0sdk가 출시되었다.

2.0sdk에서는 기존에 많이 활용되던 게임사 광고만이 아닌 논게임 브랜드 광고도 포함된다. 예를 들어 나이키와 같은 의류 브랜드 광고를 만나볼 수 있는 셈이다. 이를 통해 다양한 필드에서 들어오는 광고 노출하고 좀 더 많은 수익을 창출할 수 있다.



▲ 광고 수익도 이제는 무시할 수 없다


Q. 유니티 애즈 2.0sdk 에 대해 언급했는데 기존의 유니티 애즈에 비해 어떤 변화가 있었나?

우선 기존의 1.5 버전과 비교해 가장 큰 장점은 일반 cpv나 cpi 퍼포먼스 광고가 아닌 랜딩 페이지 영상 노출이 적용되었다는 점이 있다. 또한 광고주 입장에서 개발사 간 비딩을 통해 유저 퀄리티가 높은 매체 (개발사나 게임)을 선정할 수 있다.

광고주 입장에서는 비딩을 통해 좋은 개발사를 선정할 수 있고, 매체 입장에서는 더 좋은 광고를 유입함으로써 수익을 증대시킬 수 있다. 또한 기존의 단순한 스토어 다운로드 링크 외에도 다양한 사전 예약 페이지나 브랜드 광고 등 정보 노출이 커져 소비자들에게 필요한 광고가 전달 가능하다.

또한 위에서 언급했듯이 게임사 광고만이 아닌 논게임 브랜드 광고가 노출돼 코어 게이머 외에 가볍게 게임을 즐기는 층에게도 광고 수익을 기대할 수 있다는 장점이 있다.


Q. 유니티 애즈 2.0sdk의 장점으로 브랜드 광고 노출을 언급했는데 실제로 어떤 성과를 보였나?

2.0버전을 공식 출시하기 전 어비스리움과 함께 브랜드 광고 베타 테스트를 진행했다. 미국 지역에서 베타 테스트 시작 이후 1~2주 가량 후에 나온 성과 지표상에서 기존에 많이 집행되던 게임 광고들을 포함해 모든 광고 리스트 가운데 최고 매출을 기록했다.

자체적으로 왜 이런 결과가 나왔을까에 대해서 고민했을 때 어비스리움의 특성과 논게임 일반 브랜드 광고가 잘 맞았던 것으로 보인다. 어비스리움의 경우 평소에 게임을 주로 즐기던 소비자 외에도 일반인 특히 여성이 많이 이용한 게임이다. 자연스럽게 게임 광고보다 신상품 안내와 같은 브랜드 광고의 효과가 더 컸던 것으로 예상된다.


Q. 게이머라면 광고 시스템에 대한 부정적인 인식을 가지고 있기 마련인데 이에 대해 유니티 애즈가 준비한 방안은 무엇인가?

모바일 게임 광고 플랫폼 도입 초창기에는 유저나 개발사 양측 모두 '게임을 즐기는데 왜 광고를 봐야하는가'라는 인식이 많았다. 게임 플레이를 하면서 영상을 시청하거나 혹은 배너 형태로 들어간 광고를 보게 될 경우 게임 플레이 자체의 흐름이 끊기기 때문이었다,

이를 해소하기 위해 영상 광고를 시청하고 게임에서 사용할 수 있는 재화나 버프 등의 보상이 생기니 유저들의 거부감이 많이 줄었다. 다만 유저들이 지루하게 느끼는 30초 이상의 광고가 삽입되는 경우 컴플레인이 주로 발생하고 있다. 유니티 애즈 내부적으로는 최대한 30초 이상의 광고는 넣지 않도록 광고주 측에 권고하는 편이다. 대부분의 경우 15초에서 22초 사이의 광고가 많은데 간혹 해외 쪽에서는 30초 가량의 광고가 들어오는 경우가 있다.

또한 기존에는 게임 기획 단계에서 광고 동영상을 보는 버튼만 보였지 어떤 보상을 받는지에 대한 안내가 부족했다. 최근에는 광고 버튼에서 광고 시청 시 얻을 수 있는 보상을 함께 기재해서 유저들에게 인식시키기 때문에 유저들의 거부감은 점차 낮아지는 편이다.

그리고 유니티 애즈에서는 광고 시청은 유저들의 선택에 맡긴다. 만약 자발적으로 광고 시청하는 것이 아니고 강제로 노출하는 형태일 경우 극단적으로 보면 게임 자체를 떠나버리는 경우가 많다. 따라서 게임의 몰입도를 해치지 않으면서 거부감을 줄이는 형태로 갈 수 있도록 노력중이며 이를 통해 유저와 개발사 그리고 광고주 모두 win-win할 수 있도록 방향을 잡고 있다..



▲ 광고 시스템에 대한 끊임없는 고민


Q. 유니티 시스템의 한글화 부분에 대한 지적이 많다.

현지화에 대한 부분은 인지하고 있다. 유니티 애즈의 경우 대부분은 이미 한글화 된 상태다. 영문이 현지화되는 과정에서 걸리는 시간이 약 1~2주 정도로 최신 버전의 경우 약간의 시간이 걸리는 경우가 있다. 다만 프로그램을 적용하는 부분에서 코드는 어쩔 수 없이 영어를 사용할 수 밖에 없어 해당 부분 정도를 제외하면 거의 대부분 한글화가 적용된 상태다.


Q. 한국 유니티 애즈의 목표를 알고 싶다.

최근 들어 한국 시장에서도 중소 개발사나 인디 개발사 외에 대형 퍼블리셔들이 유니티 애즈에 대해 많은 관심을 보이고 있다. 다만 현재는 일종의 테스트 느낌으로 실험적 장르에만 탑재하고 있는 경우가 많다. 이미 해외에서는 RPG등 주요 장르는 물론 다양한 장르의 게임에 유니티 애즈가 탑재되어 좋은 성과를 보이고 있다.

예를 들어 로비오와 같은 경우 모든 시리즈에 유니티 애즈를 탑재해서 높은 수익을 가져갔다. 한국에서도 대형 퍼블리셔들이 단순히 시험 프로젝트 외에도 주요 작품에 유니티 애즈를 탑재할 수 있도록 하는 것이 1차적인 목표다. 최근 4:33에서 유니티 애즈를 탑재한 프로젝트를 글로벌 출시 준비 중이다.


Q. 곧 유니티 로드쇼가 열리는 것으로 안다. 유니티 로드쇼에서 유니티 애즈는 어떤 내용을 보여줄 예정인가?

올해로 4회차를 맞이하는 유니티 로드쇼는 개발자 외에도 개발자를 꿈꾸는 학생 등 다양한 신청자들이 찾아오는 자리다. 유니티 로드쇼 참관객 신청은 1차 사전등록에서 몇 시간만에 250명 정원이 마감될 정도로 큰 관심을 받았다. 250명 정원이 예상보다 빠르게 마감돼서 450명 정원으로 늘렸음에도 금방 정원이 가득찼다.

유니티 로드쇼에서 유니티 애즈 자체에 대한 소개는 물론, 기획 개발 단계에 있는 인디, 중소 개발사들과의 협업도 적극적으로 준비하고 있다. 기획 단계에서부터 광고 노출을 접목해서 함께 협력하는 프로젝트 등을 준비하고 있다. 또한 IGC 강연과 마찬가지로 로드쇼 행사에서도 유니티 애즈에 관한 발표를 맡을 예정이다.


Q. 중소 기업과의 협업을 강조했는데, 최근 사례가 있다면?

가장 최근에 협업을 진행한 사례로는 핸드온게임즈의 마이베이스볼팀이라는 스포츠 장르 인디 게임이 있다. 기존에 인디 쪽에서도 RPG 등 다양한 장르에서 유니티 애즈를 사용해왔으나 스포츠 장르에서는 유니티 애즈가 적용된 케이스가 없었다. 그래서 기획 단계에서부터 어떤 식으로 광고를 보여주고 보상을 제공할지 등을 협업을 진행해 안드로이드 버전으로 출시하게 되었다.



▲ 기획 단계부터 협업을 진행한 마이베이스볼팀


Q. 강연 중 나왔던 질문인데 광고를 선택해서 보여주는 기능을 지원할 예정이 있나?

해당 기능은 지원하지 않고 있고 앞으로도 지원되지 않을 것으로 보인다. 만약 원하는 경우만 선택해서 보여주게 될 경우 개발사 입장에서는 수익이 가장 높은 광고만 선택해서 보여주려고 하기 때문에 광고주와 개발사 간의 밸런스가 깨질 우려가 있다.

다만 현재 게임 광고의 경우 장르별로 구분해 동일 장르의 광고를 필터링하는 기능을 지원하고 있다. 해당 기능은 개발사에서 자신의 프로젝트와 동일 장르의 게임 광고가 노출될 경우 해당 광고 쪽으로 유저가 유입되어버리는 경우에 대한 우려가 많아 도입되었다. 즉 동일 장르라면 대시보드를 이용해 장르 단위 필터링은 가능하지만 특정 광고만 노출되게 하거나 특정 광고만 배제하는 기능은 지원하지 않을 것이다.


Q. 강연을 통해 '유니티 애즈'를 알게 된 분에게 하고 싶은 말이 있다면?

사실 IGC2016의 여러 강연 가운데 유니티 애즈만을 보러온 것은 아닐 것이다. 현직에 있거나 개발에 관심있는 학생들이 많을텐데 개발 및 출시에 관심이 있다면 국내 앱스토어 시장만 볼 게 아니라 해외 시장도 살펴볼 필요가 있다고 본다.

유럽이나 핀란드 등에서는 광고 탑재만으로도 수익을 올리는 신선한 게임이 상당히 많다. 타 인기 게임들을 살펴보면서 많은 영감을 얻었으면 한다. 단순히 한 두가지 장르가 아니라 정말 다양한 장르의 게임에서 어떤 형태로 개발 및 수익을 얻어낼 수 있을지 영감을 얻을 수 있다,

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