[취재] "변해야 산다" 새 정부 게임산업 정책 간담회 총정리

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 135개 |



7월 20일 여의도 국회의원회관에서는 게임산업의 현실을 짚어보고, 새 정부의 게임 정책 방향성을 모색하는 간담회가 개최됐다.

'새 정부 게임 생태계 상생 발전을 위한 게임정책 간담회'라는 제목으로 진행된 이번 간담회에는 조승래 더불어민주당 국회의원을 비롯한 다양한 게임 관련 단체와 전문가들이 참여해 게임 업계의 현주소를 알아보고, 보다 나은 게임 생태계를 만들기 위한 게임 정책은 무엇인지 토론하는 자리로 진행됐다.

조승래 더불어민주당 국회의원은 이날 간담회 진행에 앞서 "새로운 정부가 들어서 게임업계와 생태계 활성화에 대해 정부 및 국회 차원에서 상당히 많은 이야기가 진행되는 상황"이며, "하지만 이러한 이야기들이 업계를 중심으로 진행되다 보면, 실제로 종사하는 다양한 분야의 목소리가 제대로 반영이 되지 않는 경우가 많다"고 전했다.

이어 그는 "이번 자리는 게임 생태계를 현장에서 이끌고 계신 다양한 분들의 이야기를 모아 상생과 발전을 위한 과제를 도출하는 첫걸음"이라며, "당장 결론에 다다를 수는 없겠지만, 오늘을 시작으로 미래에 되돌아봤을 때 '큰 한 걸음이 되었다'라고 기억에 남는 자리가 될 수 있도록 노력할 것"이라고 덧붙였다.



[▲조승래 더불어민주당 국회의원]



■"문화예술로서 게임에 대한 근본적 고민이 필요한 때"



[▲김정태 동양대 게임학부 교수]

● 여가활동을 넘어 '본질'에 접근해야

본격적인 토론이 진행되기 전 발제를 맡은 김정태 동양대학교 게임학부 교수는 '게임 생태계 상생발전을 위한 제언'이라는 제목으로 발표를 진행했다. 김정태 교수는 "새 정부가 들어선 이후에도 일각에서 게임을 그저 '여가'로 폄하한 채, 게임의 부정적인 측면을 강조한 규제가 지속될 조짐이 보이고 있다"며, 게임 생태계의 상생 발전을 위해서는 먼저 여가활동을 넘어 게임의 본질의 접근해야 한다고 강조했다.

이를 위해서는 게임을 좀 더 진지하게 대하는 자세가 필요하며, 진지한 창작물들이 일반인에게 더욱 많이 알려져야 한다는 것이 첫 과제다. 이와 함께 여가로만 취급받고 있는 게임에 대한 시각이나 의견에 대해 부지런히 바로잡기에 나서야 한다는 것이 김 교수의 입장이다.

청소년의 '비행'을 막고, 최소한의 비용으로 성인들의 무료함을 달래며, 노년층의 치매를 예방하는 사회 안전망으로서 게임의 역할은 상당하다. 학계에서도 이러한 게임의 긍정적 역할에 대해 더욱 많이 소개하려고 하는 움직임이 있다. '기능성 게임'은 교육과 건강, 경영 등 다양한 영역에 적용되어 가시적 성과를 보여주고 있으며, 최근에는 '게이미피케이션(Gamification)의 대두와 함께 플레이어의 자발적 참여를 주 철학으로 하는 게임적 사고(game thinking)이 게임 이외 영역으로 확대되고 있는 상황이다.

김 교수는 이어 "새 정부는 현재 게임을 시간 때우기쯤으로 여기는 우리나라의 통념을 바꿀 절호의 기회이며, 게임의 본질에 다가감과 동시에 게임에 대한 긍정적 인식을 환산시킬 수 있는 긍정적 기회"라고 덧붙였다.


● 산업, 그 다음을 준비할 때

이어 김정태 교수는 게임을 산업적인 맥락에서 고민하는 것이 아니라, 보다 큰 그림을 생각해야 한다고 주장했다. 1990년대 초 중반, 수백억 수준의 매출 규모를 기록했던 게임 산업은 오늘날 10조 원에 이르고 있다. 수치상으로는 약 천 배 이상 성장했다고 볼 수 있으며, 그 종사자만 해도 8만 명에 이르는 시장이 되었다. 현재 업계 일각에서는 게임 시장은 이미 완숙기에 접어든 것이 아니냐는 의견 또한 나오고 있는 상황.

이러한 상황에 놓여 있는 한국의 게임산업은 그 다음을 고민해야 한다는 것이 김정태 교수의 입장이다. 그는 이에 대한 선결 과제로 문화체육부의 게임 전담 부서 역량을 강화해 납득할만한 게임 정책을 수립하고, 게임 전담 정책담당관을 보강해야 한다고 밝혔다. 새 정부가 들어서 게임의 르네상스를 꿈꾸고 있다면, 산업적인 팽창에 이어 이제는 보다 질적인 팽창이 필요하다는 것이다.

다음으로 김정태 교수는 "이제 게임에 예술적 가치를 부여해야 할 때"고 밝히며, 게임은 예술이고 문화콘텐츠의 꽃이라는 메시지를 차츰 강화해야 한다고 설명했다. 게임이 문화예술로서 인정받게 된다면, 게임 업계인의 자존감 상승은 물론, 다양한 게임 관련 연구와 사회 참여 활동이 가능해진다. 도한 게임 창작 소재의 다양화 및 실험적이고 작가주의적 게임 예술에 대한 고찰도 가능해지는 등의 결과가 뒤따른다는 것이 그의 입장이다.


● 게임 생태계 상생 복원을 위한 선결 과제

마지막으로 김 교수는 게임 생태계의 상생 복원을 위한 선결 과제를 정리하며 발표를 마쳤다. 가장 먼저 현재 상황을 면밀하게 진단할 필요가 있다고 전한 그는, "필요하다면 게임 생태계를 '전수조사'하는 수준까지 진단하는 것이 먼저"라고 밝혔다. 이어 전수조사 이후에도 상시 모니터링 시스템을 구축하고, 가장 중요한 현안이 무엇인지 수시로 파악하는 것이 필요하다고 덧붙였다.

다음으로는 게임인들의 왕성한 소통을 위한 채널이 중요하다. 게임 생태계를 구성하고 있는 학계와 산업계, 정부, 학생, 사용자 등이 모여 지속적인 소통이 가능한 온/오프라인 오픈 커뮤니케이션 채널이 필요하며, 정기적인 포럼을 통해 게임인들의 의견이 반영된 정책 도출이 가능하다는 것이 김정태 교수의 설명이다.

마지막으로는, 게임 생태계 중장기 플랜을 위한 제언으로 김정태 교수는 게임인들이 생태계를 벗어나지 않도록 상생 교육 프로그램이 필요하다고 전했다. 게임인 평생교육이나 생애주기별 재교육을 통해 재취업 기회를 제공하거나, 게임인들의 가족까지도 긍지를 가질 수 있는 교육 프로그램 도입을 통해 중견 게임 개발자들의 업계 이탈을 방지해야 한다는 것이다.



■ '허리'가 사라졌다, 게임업계의 양극화



[▲김성완 인디라 대표]

● 국내 게임산업의 현 상황 '양극화'

다음으로는 김성완 인디라 대표의 발표가 이어졌다. 인디 개발자 및 교육 분야에 초점을 맞춰 발제를 준비했다고 전한 김성완 대표는 현재 국내 게임산업 현실로 '양극화'를 먼저 꼽았다.

2010년대에 들어서면서 국내 게임 시장은 온라인게임 위주에서 모바일로 급격한 변화를 맞이했다. 온라인 게임에 비해 경박 단소한 게임들이 모바일 시장에서 주류를 이루며 시장의 분위기도 다소 변화했는데, 이전까지 매니아들이 주류로 있던 게임 시장에서 남녀노소가 쉽게 즐기는 시장이 된 것이다.

게임의 대중화는 시장의 규모를 키웠지만, 부작용 또한 가져왔다. 시장을 형성하는 소비자의 질이 바뀌면서 게임 개발에 투자하는 비용은 줄어들고, 오히려 마케팅에 투자하는 비용이 늘어나게 된 것이다. 그 결과로 막대한 마케팅 비용을 투입할 수 있는 자본력을 가진 기업에게 더욱 유리한 시장이 된 반면, 소규모 개발사들은 극소수의 성공 사례 외에는 생존조차 버거운 상황에 이르렀다.

이러한 양극화는 상업성에 치우친 게임에 호응하는 이른바 '고래 유저'와, 국산 게임을 외면하고 해외 콘솔 게임으로 눈을 돌리는 유저들로 나뉘는 '유저의 양극화' 또한 불러일으켰다는 것이 김성완 대표의 입장이다. 그는 이러한 양극화가 지속될 경우 산업 및 시장 측면에서 모두 좋지 않은 결과를 초래할 가능성이 있다고 전했다.


● "다양한 인디게임씬 활성화 지원책이 필요하다"

양극화가 일어한 국내 게임 생태계 속에서, 김성완 대표는 건전한 생태계를 위해서는 주류에 휘둘리지 않는 인디의 신선한 바람이 필요하다고 전했다. 다만, 인디 게임은 독립성을 유지하려고 고민하고, 시장성과 거리를 두다 보니 경제적인 부분에서 여러 가지 어려운 것이 현실이다. 이를 해결하기 위해서는 인디 게임의 독립성을 훼손하지 않으면서 인디씬의 활성화를 지원할 수 있는 신중한 지원책이 필요하다.

김성완 대표는 "인디 게임씬은 기존의 산업 지원책과는 다른 신중한 접근이 필요"하다며, 지원을 위해 인디 게임의 정의를 국가 차원에서 정하는 것은 바람직하지 않다고 전했다. 또 서류 작업이 필요한 개발 지원책보다는 공모전을 통해 상금 형태의 지원이 필요하다고 덧붙였다. 개발에만 전념하는 소규모 인디 개발사의 경우 통상적인 정부 지원사업의 서류작업은 큰 걸림돌이 되기 때문이다. 서류작업이 필요한 공모전의 경우 개발력을 갖춘 곳보다는 그럴싸하게 꾸민 서류로 정부 지원 사업을 쉽게 가져갈 수 있다는 것이 그의 입장이다.

이어 김성완 대표는 기획 단계, 프로토타입 단계, 완성 단계 등 단계별 다양한 공모전을 늘려 더욱 많은 인디 게임들에 대한 기회를 부여하는 것이 중요하다고 덧붙였다. 장기적으로 예술성이나 실용성 등, 게임의 시장성과 무관하게 보상을 받을 수 있는 시스템이 구축되는 것 또한 필요하다고 전했다.

이어 그는 인디 게임의 자유로운 창작과 작품 공개를 위해서는 현 심의 제도의 개선이 필수 불가결이라고 밝혔다. 현재 게임 심의 제도 및 심의 비용은 소규모 여건을 갖춘 개발사들에게는 큰 걸림돌이 되고 있다. 까다로운 서류 없이 온라인상에서 간편하게 등록하고, 설문 응답만으로 심의 등급을 부여받거나, 심의비도 2~3만원 이하 수준으로 획기적으로 낮추어야 한다는 것이 필요하다는 것이다.

다음으로는 인디게임이 다양한 플랫폼으로 진출할 수 있도록 이에 대한 지원이 필요하다. 현재 모바일로 지나치게 편중되어 있는 국내 게임 시장에서도 대표적으로 인디 게임들이 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼으로 도전을 시도하고 있다. 소니, 닌텐도 등 콘솔 게임기 제조사들이 인디게임에 대해 호의적인 태도를 보이고 있어 문턱이 낮아졌기 때문이다. 그럼에도 불구하고 해당 콘솔로 게임을 개발하기 위해서는 개발킷을 구매하는 등 적지 않은 부담이 필요한 것도 사실이다.

김성완 대표는 우리나라에서는 이러한 개발킷을 들여오는 것 또한 까다로운 일이라고 설명했다. 주로 전파 인증과 관련한 문제인데, 제조사에서 무료로 배포해도 국내에 들여올 수 없어 개발을 하지 못하는 상황이라는 것이다.


● 게임 개발 인력 양성 교육의 독립성/ 수월성 확보해야

이어 김성완 대표는 예전 문화부 산하의 게임 개발 교육기관이 이후 콘텐츠진흥원으로 통합되면서, 기술적인 측면에서 새로운 개발 인력을 양성하는 데 어려움을 겪고 있다고 설명했다. 게임 기술의 기반이 되는 엔진에 대한 이해를 갖춘 인력이 해외로 빠져나가는 현상이 계속되고 있으며, 인력 양성 교육마저 약화되어 심각한 문제라는 것이다.

또한 그는 박근혜 정권에서 제정한 NCS(국가직무표준)에 대해서도 지적했다. 사설 학원에서 노동부의 지원을 받아 NCS 게임 교육과정이 대거 개설되면서, 지방 공공 게임 교육기관들의 지원자는 급속히 감소하는 결과를 낳은 바 있다. 김성완 교수는 "빠르게 변하는 게임 분야의 직무 및 교육과정은 국가 차원에서 표준으로 정하는 것이 어불성설"이라며, NCS 교육 과정은 내용도 실무 현장과 맞지 않을뿐더러 6개월의 단기 교육으로는 양질의 인력을 양성할 수 없다고 설명했다.

내년부터 정규 교과로 편성되는 '코딩 교육'에 대해서도 김성완 대표는 "(코딩교육이) 점수 따기 전쟁의 도구가 되지 않고, 학생들이 즐기면서 배울 수 있는 과정이 되었으면 한다"고 밝혔다. 코딩 교육의 본래 취지를 잃어버리지 않기 위해서는 성과를 시험 점수로 평가하는 것이 아닌, 자신이 만든 게임을 서로 공개하고, 플레이하면서 즐기는 교육으로 유도할 필요가 있다는 것이다.


● 도박류와 게임에 대한 명확한 분리 필요

끝으로 김성완 대표는 새 정부 출범과 함께 일부에서 도박류를 게임으로 포장해 합법화하려는 시도가 잇따르고 있어 우려된다고 밝혔다. 우리말에도 놀이와 노름이 구분되고, 영어로도 게임(game)과 도박(gamble)이 구분되듯, 도박류가 게임이라는 합법 공간으로 침투해 제2의 바다이야기 사태가 없어야 한다는 것이다.



■ 패널 토론

게임 생태계 상생 발전을 위한 게임 정책 관련 발제가 마무리된 이후, 이날 토론회에 참석한 패널과 참관객들이 서로의 의견을 교환하는 시간을 가졌다.



[▲김환민 게임개발자연대 사무국장]

김환민 게임개발자연대 사무국장은 이날 심의비 인상, 셧다운제와 같은 규제가 게임업계에 어떤 형태로 영향을 미쳤는지에 대한 정확한 통계나 연구가 이루어지지 않은 채 규제 도입으로 인한 충격이 없었다는 발표가 나오는 현황에 대해 지적했다.

그는 "정확한 통계를 찾을 수 없어 게임위에서 공개된 모든 데이터를 추려 자료 발표를 한 적이 있다"며, "셧다운제가 시행되면서 2011년 말 심의를 받은 PC 온라인게임의 수가 546개에서 2012년에는 253개로 줄었다"고 전했다. 대기업의 경우 셧다운제와 관련한 시스템을 구축하기가 수월했지만, 그렇지 못한 개발사들은 온라인게임 개발을 포기하거나 셧다운제의 적용을 받지 않도록 청소년 이용불가로 등급을 신청하기도 했다는 것이다.

이어 김환민 사무국장은 "때문에 셧다운제 이후 대기업은 큰 문제가 없거나 오히려 매출이 상승한 반면 업계의 허리를 담당하는 중견 개발사들은 그 수가 줄어들었다"며, "(셧다운제의)충격이 없었다고 주장하는 측은 막상이를 대변하는 데이터가 없다. 앞으로는 정책의 효과를 관측할 수 있는 정확한 연구기관이 필요할 것"이라고 덧붙였다.



[▲이병찬 법무법인 온새미로 변호사]

법무법인 온새미로의 이병찬 변호사 또한 게임 규제와 관련한 연구 결과의 부재에 대한 아쉬움을 이야기했다.

그는 셧다운제와 관련한 헌법소원을 진행했던 과거를 회상하며 "핵심 논의 중 하나는 폭력성과 게임 이용 사이의 인과관계였는데, 이와 관련한 연구 결과가 없어 참담했다"고 전했다. 게임업계는 날로 성장을 거듭하고 있음에도 게임이 유해하지 않다거나 현실 사회와는 무관하다는 사실을 입증할 자료는 거의 없다는 것이다. 이어 이병찬 변호사는 "지금 다시 (헌법소원을) 진행해도 결과는 비슷할 것"이라며, 연구 자료와 성과는 아직도 미비하다고 밝혔다.

셧다운제와 관련하여 이병찬 변호사는 "셧다운제 자체는 이제 업계에서 중요하게 고려할 사항은 아니"라는 입장을 보였다. 이미 해당 제도와 비용과 노력이 투자된 상태에서 게임을 서비스하는 입장에서는 매몰 비용이 됐다는 것이다. 그는 이어 "규제 자체를 넘어 본질적인 차원의 고찰이 필요할 것"이라고 밝혔다.



[▲전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장]

스마트폰게임개발자그룹(스마게) 전명진 회장은 "기업이나 규제도 중요하지만, 개발자의 이야기를 하고자 한다"며, 게임 개발자들이 앞으로도 업계에서 비전을 가지고 살아갈 수 있는 정책이 필요하다고 전했다.

전명진 회장은 이어 "신입 개발자들은 청년 창업 지원 등의 지원 혜택이 많은 반면 중견 개발자 및 PD는 허리가 되는 회사들이 사라지면서 함께 인디 또는 소규모 개발로 옮겨갔다"며, "이들이 게임업계를 떠나지 않고 20년 이상 쌓아온 기술을 다시 활용할 수 있는 방안이 필요하다"고 밝혔다.

또한 그는 "개발자들은 게임을 개발하지만 어떻게 팔아야 할지는 전혀 모르는 경우가 많아 좋은 게임도 알려지지 못하는 경우가 많다"며, "이러한 소규모 개발사를 제도적으로 지원한 방안이 마련된다면 좋은 효과를 볼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.



[▲김일 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단장]

이어서 김일 한국 콘텐츠진흥원 게임산업진흥단장은 "오늘 공통적으로 이야기된 '양극화'와 '허리가 없는 상태', 그리고 '다양성이 확보되지 않았다'는 세 가지 문제에 대해 같이 고민하고 있다"고 전하며, "몇몇 사안에 대해서는 구체적인 방법들을 쉽게 찾을 수 있겠지만, 어렵다고 생각되는 것도 있다"고 설명했다.

그중 하나는 투자와 관련된 문제다. 현재 게임산업의 경우 모태펀드의 투자비율이 3.9%를 이루고 있다. 이는 약 710억 원 정도 규모로, 20%가 넘었던 지난 2009년과 비교할 때 상당히 저조하다는 것이다. 김 단장은 모바일 플랫폼으로 시장이 전환되면서 어떤 게임이 성공할지 불확실해진 것이 VC가 투자하기 어려운 상황을 만든 것으로 보인다고 전했다. 다만, 모태펀드 또한 정책 자금이다 보니 일정 수준에서 할당이 된다면 현재 상황보다 나아질 수 있다는 것이 그의 설명이다.

다음으로는 인력 양성 등 인프라에 대한 지원 확대와 관련된 것이다. 김 단장은 "올해 게임산업 예산은 724억 원으로 역대 최고"라며, 이러한 인프라에 들어가야 할 예산의 비율을 높여간다면 보다 더 안정적으로 개선하면서, 정부 부처에 의지하지 않는 게임 생태계 구성에 도움이 될 것이라 생각한다고 전했다.



[▲최성희 문체부게임콘텐츠산업과장]

최성희 문체부 게임콘텐츠 산업과장은 "문체부가 바라보는 정책 영역에 제도와 생태계 이슈, 또 게임에 대한 인식과 문화를 재고하는 등이 있다"고 설명하며, "지금까지의 정책 대상이 산업과 기업에 집중되어 있었던 반면, 2011년과 비교해 지금까지 연구적으로 쌓아온 것은 별로 없다"고 전했다.

이어 그는 "학문적인 연구와 피드백을 통해 (정책이)선순환 되어야 함에도 불구, 현재는 BM에 치중한 매출 규모 성장에만 집중해 이러한 생태계가 만들어진 것이 아닌지 반성할 필요가 있다"며, "성장에 대한 고민도 필요하지만, 이용자의 의견을 어떤 방식으로 수용할지, 또는 게임 생태계가 건강한지 고민해보는 시간도 필요할 것"이라고 덧붙였다.

이어 최성희 과장은 "산업의 규모에 비해 각각을 이루는 구성 요소들이 균형 있게 성장하지 않았다는 생각"이라며, "앞으로 서로 격려하고 부족한 부분을 채워가며 성장할 수 있도록 지원하고 노력하겠다"고 전했다.

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