식스타 게이트: 스타트레일 리뷰

컨트롤러만의 손맛과 귀여움을 톡톡 살린 리듬 액션

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2021년 스팀에 얼리액세스로 출시한 국산 리듬 액션 게임 '식스타 게이트: 스타트레일'이 오는 3월 16일 닌텐도 스위치로 정식 출시된다. 펌프 잇 업 등 개발에 참가했던 개발진이 모인 라이어버드 스튜디오가 법인으로 전환한 이후 본격적으로 준비한 이 작품은 스위치 버전 펀딩에서 목표 금액을 1,000% 이상 달성하는 등 성과를 올리는 한편, AGF 2022 등 여러 행사에 출품하면서 리듬 액션 게임팬의 눈도장을 찍었다. 매니악한 장르에 경쟁자도 많은 이른바 레드 오션 같은 리듬 액션 게임계지만, 그럼에도 '식스타 게이트'는 확실히 팬들의 기대를 받을 수 있는 저력이 있는 게임이었다. 특히나 이번에 정식 출시와 함께 준비한 콘솔판은, 단순히 개발진의 이름값이나 귀여움을 떠나서 리듬 액션 게임의 본질에 대해 진심으로 도전장을 던진 느낌이 확실하게 전해지는 타이틀이었다.



게임명: 식스타 게이트: 스타트레일(Sixtar Gate: STARTRAIL)
장르명: 리듬 액션
출시일: 2023. 3. 16.
리뷰판: 리뷰 빌드
개발사: Lyrebird Studio
서비스: CFK
플랫폼: PC, Switch
플레이: Switch


앞서 '귀여움'이라는 말이 잠깐 언급됐지만. 식스타 게이트: 스타트레일을 소개할 때 빠질 수 없는 요소가 귀여움이긴 하다. 모든 리듬 액션 게임이 다 그런 건 아니지만, 어쨌거나 최근 리듬 액션 게임 중 캐릭터를 어필하는 게임이 꽤 많지 않던가. 식스타 게이트도 그 중 하나였다. 길게 중언부언 소개하자니 좀 스포일러가 될 수도 있고 하지만, 어쨌거나 유저는 우주를 누비는 함장이 되면서 갑작스레 다가온 '시이'라는 귀여운 캐릭터와 함께 모험을 떠나게 된다. 그리고 그 과정에서 마주치게 되는 다양한 시련들이 음악의 형태로 다가오는 것이 '식스타 게이트'의 대략적인 내용이다.

사실 이러한 스토리는 1년 전 얼리액세스로 출시했던 PC 버전에서는 느끼기 어려운 요소다. PV나 게임 소개문을 제외하면 곡을 선택해서 플레이하는 고전적인 구성 그대로이기 때문이다. 그나마 100단위로 콤보를 할 때 울려퍼지는 시이의 목소리가 어느 정도 위안이 되긴 하겠지만, 그걸 빼면 '시이'라는 캐릭터마저도 느끼기 어렵다. 분명히 게임을 시작하기 전에는 귀여운 인상의 소녀가 이리저리 기웃거리면서 웃고 있는 게 보였는데, 그 향취를 느끼기가 어렵다고 할까.

그런 아쉬움에 대해 개발진도 여러 모로 생각했는지, 이번에 닌텐도 스위치용으로 준비한 '식스타 게이트'에서는 아예 각을 잡고서 스토리 모드까지 준비를 해뒀다. 그것도 '시이'만으로 끝나는 게 아닌, 또다른 캐릭터 '라미'까지 갖췄다.



▲ 시이만으로도 귀여웠지만, 라미까지 더해지니까 귀여움은 두 배

아마 닌텐도 스위치 버전으로 처음 입문하게 되는 유저라면 그 두 명이 갑자기 튀어나온 것에 대해서 조금 의아할 수는 있겠다. 그도 그럴 것이, 얼리액세스 버전에서 '시이'에 대한 소개부터 스무스하지 않았는데 갑자기 또다른 캐릭터 '라미'가 끼어드는 구도이기 때문이다. 아마 스토리 게임이었다면 가장 기피할 법한 전개인 '나만 모르는' 구도가 벌어질 뻔했다고 할까.

그나마 다행인 건, 어디까지나 식스타 게이트는 '리듬 게임'이라는 점이다. 즉 리듬에 맞춰 내려오는 노트를 처리하며 연주하는 느낌을 받는 것이 주목적인 게임이지, 스토리는 부수적이기 때문에 그나마 중요도가 떨어진다. 그래도 이번에 개발사에서 이런 스토리를 준비한 것은, 아무래도 보너스 측면이 아닌가 싶다. 귀엽고 동글동글한 인상에 성우도 신경을 쓴 캐릭터 '시이'에 대해 얼리액세스 단계부터 궁금증을 표한 유저가 많았으니, 그에 대한 이야기를 조금 더 풀어나간 셈일 것이다. 거기다가 시이와 주인공의 이야기 외에도, 또다른 요소인 '라미'까지 더해서 좌충우돌 스토리가 가볍게 지나가는 구도는 보기만 해도 그저 흐뭇한 미소가 나온다. 시이만 해도 귀여움이 100%였는데, 거기에 시이와 비슷하면서 때로는 더 순진무구하고 어벙한 '라미'가 나왔으니, 그 귀여움의 시너지는 배가 된다고 할까.



▲ 원래 식스타 게이트: 스타트레일의 기본은 리듬 게임이다. 잊지 말자.

그들의 여정은 게임의 메인까지는 아니겠지만, 어쨌거나 가장 먼저 보게 되는 메뉴인 만큼 처음 시작하면 무심결에 들어가게 될 것이다. 그 짧은 여정 동안에 몇몇 스테이지가 난이도 조절이 안 되는 등 좀 당혹스러운 면이 있긴 하지만, 어쨌거나 귀여움을 한껏 만끽한 이후에 비로소 리듬 액션 게임으로서 여러 요소를 보게 될 가능성이 높지 않을까 싶다.

이미 PC 버전이 있는 상태에서 왜 굳이 콘솔로, 더군다나 스토리는 따로 마련하면서 이렇게 세팅한 노고에 대해 의문이 들 수도 있을 것이다. 그러나 그런 의문도 콘솔 버전으로 노트를 새로 재정립해서 나온 곡들을 연주하다보면 감동으로 전환되는 느낌이다.

단순히 가변 노트나 그런 요소 때문은 아니다. 통상 리듬 게임처럼 몇 노트 몇 노트 이런 구분 없이, 가변형 노트로 전환되는 자체는 식스타 게이트가 처음 나왔을 때부터 내세웠던 정체성이니 말이다. 그것보다는 키보드가 아닌 패드의 조작감을 살리기 위해 궁리한 노트의 구성 그리고 PC로 처음 접했다가 콘솔로 리듬 게임을 하게 되는 유저들을 한껏 배려한 구성이 확연히 체감됐기 때문이다.

키보드로 여러 손가락을 자유자재로 타건하는 PC 리듬 게임과 달리, 전용 컨트롤러가 뒷받침되지 않은 콘솔은 아무래도 운신의 폭이 좁아질 수밖에 없다. 물론 그 옛날 컨트롤러와 달리 L1, L2, R1, R2 등 검지뿐만 아니라 중지까지 다각도로 활용하는 식으로 변경되고 그걸 기본적으로 활용하는 게임이 늘긴 했지만, 동시다발적으로 누르는 게임이 많지 않으니 콘솔 게이머 입장에서 그런 게임에 완전히 적응하기는 쉽지만은 않다. 그런 걸 인지한 듯, '식스타 게이트'는 PC 버전에서는 다소 이질적인 키를 누르는 레드 노트의 출현 빈도가 꽤 높았지만 콘솔 버전에서는 되도록 줄이면서 특히 동일한 방향에 위치한 레드 노트와 블루 노트를 같이 누르는 키는 중수 단계까지는 없애다시피했다.



▲ PC와 다른 콘솔의 특성에 맞춰서 노트를 재정립하고 새로운 노트를 추가, 콘솔만의 손맛을 살렸다

그렇게 해서 밋밋해질 수 있었지만, 이런 문제점은 컨트롤러에만 있는 아날로그 스틱을 십분 활용하는 방식으로 타파한 것도 인상 깊었다. PC 버전에 없던 노트 한 종류의 출현이 컨트롤러 플레이에 미친 영향은 생각보다 지대했다. 컨트롤러 파지법을 보면 방향키나 키, 그리고 아날로그 스틱을 한꺼번에 잡는 경우는 드물지 않던가. 그런데 갑작스럽게 아날로그 스틱을 한 번 좌우로 흔들어주는 조작이 나오고 키를 누르는 패턴이 같이 나오게 되면 어느 정도 익숙해지기 전까지는 당혹스러울 수밖에 없다. 특히 리듬 게임에서 이를 적극 활용한 사례는 그렇게 많지 않다보니, 더욱 신선하게 느껴졌다.

그것만으로는 얼리액세스를 거치면서 다듬어진 PC 버전에 비해 완성도가 높다고 말하기는 사뭇 어려웠을 것이다. 특히나 PC 버전에서는 튜토리얼까지 갖추면서 식스타 게이트만의 가변형 노트 시스템을 어필했는데, 닌텐도 스위치 버전에서는 그에 대한 일말의 언급도 없지 않았기 때문에 더더욱 비교가 될 수밖에 없다. 통상 리듬 액션 게임하면 4키, 6키 등 옵션에 따라서 고정된 노트의 흐름을 기대하지 않던가. 그런데 식스타 게이트는 그게 아니다보니 리듬 액션에 어느 정도 익숙해진 유저라고 해도 그게 갑자기 닥쳐오는 순간 당황할 수밖에 없다.

그걸 미리 PC 버전에서는 튜토리얼 형태로 언급했지만, 콘솔 버전은 아예 아무 것도 언급이 없다. 처음 게임에 들어가면 플레이할 수 있는 모드만 나올 뿐, 조작법이나 노트에 대한 설명은 일절 없다보니 리듬 액션 게임을 처음 접하는 유저 입장이라면 아마 갑갑하지 않을까 싶다.



▲ PC 버전에서는 그나마 튜토리얼이라도 있었지만



▲ 스위치 버전은 그것도 없이 바로 게임에 들어가니, 초보자 입장에선 당혹스러울지도

특히 스토리가 진행되는 어드벤처 모드를 처음 들어가면, 첫 스테이지를 무사히 마친 뒤 갑자기 난이도 조절도 없이 최고 난이도로 플레이하게 되는 구간이 나오니 더더욱 그럴지 모르겠다. 실제로 리듬 액션 중수급이었다가 한동안 안 해서 조금 녹슨 수준이라고 자부하는데, 갑자기 최고 레벨의 노트가 무더기로 쏟아지는 순간에 "아 망했다"라는 생각에 바로 게임을 끄고 어떻게 해야할까 심각하게 고민을 했으니 말이다. 그나마 다행인 건, 스토리를 진행할 때 그 부분은 기믹마냥 일부러 못 깰 걸 전제로 마련해둔 점이라는 게 다행일까.

그걸 제외하고서도 다른 부분에서도 초보들에게 친화적이지는 않다. 어떤 설명도 없이, 그저 유저들이 뭘 해야 할지 그저 방임해두는 구도이기 때문이다. 리듬 액션 게임에 대한 어느 정도의 지식이 있다면 그래도 금방 학습할 수 있지만, 리듬 액션 게임을 처음 접하는 입장이라면 불친절할 수밖에 없다. 아무리 매니악한 장르에 하는 사람만 하는 장르라고 하지만, 굳이 이렇게 해야 할까 싶은 생각이 들지 않을까 싶다.

특히 PC 버전에서는 어쨌거나 초반에 튜토리얼을 구색이라도 갖춰놨는데, 새로운 노트가 생기고 이래저래 바뀌었음에도 그에 대한 설명이 일언반구도 없는 만큼 아무래도 귀여운 그림에 속아넘어간(?) 초보 유저들이 자칫 건드렸다가 후회하지 않을까 싶은 생각도 들긴 한다. 최근 핫한 블루 아카이브의 OST를 담당한 KARUT, 디모 등 여러 리듬 액션 게임은 물론이고 동인 음악계에서 폭넓게 곡을 선보이다가 식스타 게이트에서 사운드 디렉터를 맡고 있는 Sound Souler 등등, 리듬 액션을 모르는 유저더라도 어디선가 친숙한 이름들이 보이기 때문에 더더욱 그런 함정(?)에 빠질지 모르겠다.



▲ 그나마 느슨한 판정이 마음에 위안이 되긴 하지만

▲ 그것도 도가 지나치면 얄짤 없다

그러나 진짜 리듬 게임을 처음 접하는 문외한이 아니라면, '식스타 게이트: 스타트레일'은 단순히 넘어갈 만한 작품이 아니다. 물론 갑자기 키 수가 바뀌어버리는 것뿐만 아니라 전혀 생각지도 못한 조작법이 가미된 기상천외한(?) 스타일에 다소 놀랄 수는 있을 것이다. 그렇지만 그 고비를 넘기고 나서 차근차근 게임을 둘러볼 여유가 생기면, 리듬 액션 게임에 대한 제작진의 노하우와 열정이 고스란히 느껴지는 작품이기도 하다.

특히 설정 부분을 건드리면서 리듬 액션 중수 이후부터 리듬 액션 게임을 플레이할 때 대체 뭘 신경쓰는지 너무도 잘 안다는 느낌이 들었다. 통상 리듬 액션 게임 중수 이상부터는 올콤보는 물론이고 최고 점수라던가 올퍼펙 같은, 저 너머의 이야기를 차츰차츰 언급하지 않던가. 그런 부분을 체크하는 점에서 '식스타 게이트'는 너무도 디테일한 설정이 엿보였다. 우리가 통상 지나치기 쉬운, 노트와 노트가 내려오는 사이 구간인 '위젯'을 그와 관련한 여러 정보로 커스터마이징해서 채울 수 있도록 구성한 것이다. 단순히 콤보나 점수만 보는 것을 넘어서, 여태까지 진행하면서 받은 판정 종류나 기타 정보까지 자신이 원하는 위치에서 볼 수 있게 하는 구도는 그간 리듬 액션 게임을 했던 유저라면 한 번쯤은 생각해봤을 테지만, 그걸 실제로 한 게임은 드물지 않던가.

그렇게 중, 고수만을 위한 옵션만 배치했다면 아마 '식스타 게이트: 스타트레일'에 대한 설명은 진작에 끝이 났을 것이다. 가뜩이나 불친절한 구성인데, 중고수만을 위한 옵션만 있다면 초보 유저들은 아무리 해도 적응하지 못할 가능성이 높지 않던가. 콘솔 게이머들이 비교적 코어게이머층이 높다고 하지만, 꼭 그런 것도 아니다보니 굳이 이렇게까지 언급할 필요는 없었을 것이다.

그렇지만 '식스타 게이트: 스타트레일'은 자신들의 약점을 정확히 알고 있었고, 자연히 이를 극복하기 위한 다른 노력을 기울인 타이틀이기도 했다. 튜토리얼 등 조치는 취하지 않았지만, 그래도 이것저것 두드려보면서 어떻게든 적응하려 발버둥치는 유저들을 위해서 여러 가지로 편의성을 구현하면서 보완했다.






▲ 노트 스피드, 키 음 설정은 물론






▲ 보정에 위젯 설정까지 리듬 게임에서 요구되는 편의성 관련 옵션을 디테일하게 갖춘 것도 눈에 띈다

실제로 PC 버전과 닌텐도 스위치 버전을 같이 하면서, 닌텐도 스위치 버전이 조금 더 초보 친화적이라는 점을 확인할 수 있었다. PC 버전은 조금만 타이밍이 엇갈려도 여지없이 화이트 스타, 즉 다른 리듬 액션 게임으로 따지면 퍼펙트가 아닌 그레이트 정도 수준이고 좀 더 타이밍이 엇나가면 옐로우 스타에서 레드 스타, 즉 굿에서 페일까지 떨어지곤 했다. 그러나 닌텐도 스위치 버전에서는 그렇게 등급이 떨어지는 경우가 생각보다 적었다. PC 버전에도 있는 판정 관련 설정을 켜도, 어느 정도 늦고 빠른 건 체크는 해주지만 정말 심각한 수준이 아니면 블루 스타, 즉 퍼펙트 내에서 처리하는 유연함을 보여주고 있었다. 그보다 조금 더 실수하면 화이트, 옐로우가 나가고 정말 커버가 안 될 정도로 미스가 터지면 그제서야 레드 스타로 넘어가는 정도라고 할까.

그렇게 인심 좋은 구성에 초보들은 좋아할지 몰라도, 아마 고수들은 조금 당혹스러울지 모르겠다. 그 부분도 식스타 게이트: 스타트레일'에서는 놓치지 않았다. 여러 제약 조건이 달린 '해저드'가 그 역할을 해줬기 때문이다. 레드 스타가 뜨는 순간에 치명적으로 체력게이지가 깎이는 등 여러 페널티는 실제로 플레이하면서 심리적 부담감을 안기기엔 충분했고, 올퍼펙을 노리면서 작두 위를 타고 넘나드는 고수들 입장에서는 최고점을 넘냐 마냐 하는 리트가냐 마냐 하는 그런 긴장감을 주기엔 더할 나위 없었나 싶다.

다만 PC 버전에서는 온라인 유격한다느니 뭐니 이런 말이 있었지만, 닌텐도 스위치 버전에서는 아직 다소 미흡한 것이 조금은 마음에 걸린다. 결국 그렇게 유격이니 뭐니, 캡사이신 부으면서 도전하는 것 자체가 누군가에게 자신의 실력을 뽐내기 위한 것 아니던가. 그러나 닌텐도 스위치라는 콘솔 특성상, 그리고 PC 버전을 새롭게 닌텐도 스위치로 적용시키는 입장상 그걸 단기간에 구축하지 못한 것은 못내 마음에 걸린다. 그냥 단순히 리듬을 느끼면서 끄적거리기에 좋다는 것만으로 끝나서야 리듬 액션 게임의 주소비층을 끌어들이기엔 다소 부족하지 않겠나 싶기 때문이다.

그러나 전체적인 얼개는 이미 완성이 되어있고, 리듬 액션 게임으로서의 구성도 잘 된 데다가 다른 리듬 게임과 차별화된 '귀여움' 같은 것도 인지하고 있는 개발진이다보니 기대를 할 수밖에 없긴 하다. 한 명만으로도 귀여웠는데, 두 명이 추가되고 그와 관련된 이야기는 물론에 콘솔에 맞춰 새롭게 단장한 노트 구성까지 심혈을 기울여 만든 흔적이 엿보이기 때문이다. 원체 리듬 액션 게임 중에 사람의 마음을 홀릴 법한 게임이 많다보니, 식스타 게이트: 스타트레일이 그 중에 정말 독보적이라고 단언하기는 어렵다. 그러나 음악의 흐름에 따라 바뀌는 가변형 노트에 귀여운 캐릭터의 이야기, 그리고 콘솔에 맞춰서 새롭게 단장한 플로우만큼은 확실히 진심이 담겼다는 것이 체감이 되는 게임이지 않나 싶다. 리듬 액션 게임을 정말 처음 접하는 사람에게는 권하기 애매하겠지만, 그래도 중수 정도 되는 유저에 동인 음악 그리고 애니메이션풍 음악이든 그런 '덕심'에 깨어있는 사람이라면 '식스타 게이트: 스타트레일'에 주목해볼 필요가 있을 것이다.






▲ 리듬 액션의 기본기, 그리고 귀여움까지 가미된 이 여행의 끝이 언제 다가올지 직접 확인해보자
  • 귀여움이 한껏 가미된 캐릭터와 스토리
  • 넉넉한 판정과 세심한 보정, 위젯 설정
  • 조이콘에 맞춰 조작감을 높인 노트 배치
  • 수는 적어도 알짜만 모인 악곡 선정
  • 튜토리얼 없고 가변형 레일이라 초보는 난해
  • 아직 부족한 악곡과 콘텐츠 물량
  • 단조로운 키음이 불러온 아쉬운 타건감

리뷰 플랫폼: Switch (리뷰 빌드)

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