[지스타 리뷰 #14] '킹 오브 파이터즈 올스타', 원작의 액션을 ARPG에 담다

리뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 22개 |


⊙개발사: 넷마블 네오 ⊙장르: ARPG ⊙플랫폼: 모바일 ⊙출시: 2018. 07. 28(일본)


오락실의 추억을 이야기하자면, 항상 빠지지 않고 나오는 게임이 있습니다. SNK의 명작 대전격투, '킹 오브 파이터즈(이하 KOF)'가 바로 그것입니다. 지금은 아재가 되어버린 40대 게이머부터, 이제 성인이 된 20대 게이머에 이르기까지 다양한 팬층을 보유한 게임이기도 하죠.

KOF 94부터 최신작 KOF14에 이르기까지 수많은 시리즈가 나왔고, IP의 힘을 빌려서 다양한 게임들이 여러 개발사를 통해서 나온 시리즈이기도 합니다. 넷마블이 이번 지스타에서 준비한 KOF 올스타는 IP 활용의 최신작입니다. 지난 7월 24일 일본에서 먼저 출시되었고, 매출 순위권에 등극하기도 했습니다. 게임 자체의 완성도도 괜찮다는 평가를 받기도 했고요. 이번 지스타에서 만날 수 있는 넷마블표 KOF, 'KOF 올스타'를 직접 체험해봤습니다.




장르가 대전 격투에서 횡스크롤 액션RPG로 바뀐 만큼, 게임은 액션과 캐릭터라는 부분에 주목합니다. 따라서 KOF 올스타는 기존 캐릭터들의 매력을 살리는 한편, 준수한 액션을 게임 내에 담아내는 것에 신경을 썼습니다. 그리고 액션과 캐릭터라는 부분에서 평가하자면, 원작보다 매우 준수한 모델링과 액션을 보여준다고 할 수 있습니다.

이는 최신작인 KOF 14가 3D로 자리하면서 보여준 모델링과 액션이 조롱의 대상이 된 것과는 반대의 모습입니다. 모델링 부분에는 오히려 KOF 올스타 쪽이 더 어울린다는 평가를 하고 싶습니다. 시리즈별로 복장이나 기술이 다른 부분도 구현해 뒀고, 각 기술의 액션도 대전 격투인 원작 못지않습니다. '극강의 타격감'을 이야기한 것은 그저 말 뿐이 아니라고 해도 좋을 것 같습니다.


횡스크롤임에도 생각보다 액션 구성이 잘 되어 있습니다. 가로세로 이리저리 회피하거나 방어하는 등 기본적인 공방을 갖춰, 생각보다 다양한 움직임이 가능합니다. 점프 버튼이 없는 것은 아쉬운 점이나, 일부 점프하는 기술 등으로 바닥을 훑고 들어오는 기술들을 회피할 수도 있습니다. 점프가 없어졌음에도 회피와 방어, 태그를 전략적으로 사용해야 하므로, 손이 심심하지는 않다는 장점도 있습니다.

커맨드 입력을 모바일에서 어떻게 하느냐는 고민 대신, 각 기술의 액션에 주목하는 모습을 보인다고 할 수 있습니다. 내가 선택한 캐릭터의 기술과 액션을 어떻게 조합할 것인지. 그리고 다른 캐릭터 또는 스트라이커와 어떻게 액션을 조합할 것인지를 고민하는 과정이 필요합니다. 캐릭터 3종을 한 팀으로 편성할 수 있는데, 여기에 스트라이커를 하나씩 붙일 수 있도록 시스템을 설계했습니다. 그렇기에 팀을 어떻게 조합하느냐에 따라 콤보나 액션이 달라지는 모습을 보기도 합니다.

타격감은 전반적으로 준수하다고 평하고 싶습니다. 횡스크롤 액션인 스테이지에서는 Z축에도 판정이 있어 허튼 공격이 줄어들기도 하고, 대전 모드에서는 X, Y축에만 집중해서 딱 원작의 전투를 즐길 수 있도록 해뒀습니다. 각 모드마다 느낄 수 있는 재미가 달라서, 여러 모드를 번갈아 하는 장점도 있을 테고요.







수집형이라는 특징은 시리즈별로 캐릭터를 구성하는 것으로 결론을 내렸습니다. 예를들면 94 쿄와 95쿄가 다른 캐릭터로 구성되는 방식입니다. 그리고 원작이 시리즈마다 성능이 달라졌듯, 같은 캐릭터라도 시리즈별로 기술과 속성이 다르게 구성되기도 합니다. 이렇게 다양한 캐릭터 중에서 플레이어가 원하는 캐릭터를 골라 육성하는 과정을 거칩니다.

시연 버전에서는 육성 과정은 빠져있으나, 배틀 카드라 불리는 일종의 패시브(능력치 업)를 이용해서 강화할 수 있도록 했습니다. 이 과정에서 리더 스킬 등 캐릭터의 특성을 살릴 것인지 고민하는 과정도 수반됩니다. 체험할 수 있는 요소가 아니기에, 성장 시스템은 국내 정식 서비스에서 확인할 수 있을 것 같습니다.




PVP는 실시간 대전을 지원합니다. 랜덤 매칭을 돌릴 수도 있고, 방 번호를 입력해서 친구와 대전할 수 있는 기능 또한 지원합니다. PVP는 횡스크롤 액션인 스테이지보다 대전 액션인 원작의 요소를 따라가는 편입니다. 3D 이긴 하지만, Z축 판정이 사라져 원작의 핵심적인 긴장감을 구현합니다.

비동기화 전투 외에 이용할 수 있는 실시간 PVP가 핵심이라고 볼 수 있습니다. 서로의 캐릭터를 이용해서 공방을 주고받는 과정이 생각보다 긴장감이 있습니다. 회피나 방어의 쿨타임이 짧은 편이고, 판정이 캐릭터의 몸에만 들어가므로 많은 공방이 오고 갑니다. 전투 시작 전 전투 순서를 정하는 것은 물론, 기술 사이에 일반 공격을 섞는 것과 회피 또는 방어의 조합에서 발생하는 심리전은 여전합니다.

액션 전반이야 준수하게 옮겼으니, 타격과 피격에서 느낄 수 있는 쾌감 자체는 살아있습니다. 게임의 장르를 옮기면서 무엇을 살릴지 고민한 흔적을 볼 수 있습니다.




전반적으로 일본에서 먼저 출시한 것과 같은 모습임을 확인할 수 있습니다. KOF라는 IP를 이용함에 어떤 부분이 중요한지를 잘 캐치했다는 평가를 하고 싶습니다. 타격감과 액션은 예상외로 괜찮았고, 대전 면에서도 나름의 긴장감은 여전합니다.

다만, 성장 과정에 따른 차이가 얼마나 될지는 미지수입니다. 배틀카드라는 BM과 더불어 캐릭터의 성장에 따라 얼마나 많은 차이가 있을지는 짐작하기가 어렵습니다. 캐릭터와 액션이라는 것을 IP의 핵심으로 봤고, 이를 새로운 장르에서 녹여내는데 주목한 게임이라고 평가하고 싶습니다.

그렇기에 과거와는 장르가 달려졌지만, 캐릭터들의 액션만은 여전히 살아있는 게임이라고 평가할 수 있을 것 같습니다. 평가절하하기에는 액션을 제대로 살렸고, 캐릭터의 모델링과 일러스트 모두가 매력적입니다. 따라서 정식 출시 이후, 실시간 PVP에서 플레이어의 실력이 어디까지 개입할 수 있을 것인지. 이 부분이 이후 평가의 주안점이 될 수 있을 것이라 봅니다.









11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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