[인터뷰] "최종 목표는 조작하는 맛이 있는 게임" 킹오파 올스타 김준성 본부장 인터뷰

게임뉴스 | 안슬기, 최민호, 이두현 기자 | 댓글: 51개 |
'킹 오브 파이터 올스타'(이하 킹오파 올스타)의 출시가 어느덧 8일 앞으로 다가왔습니다. 킹오파 올스타는 한 시대를 풍미했던 유명 격투 게임 '더 킹 오브 파이터즈' 시리즈를 기반으로 제작한 게임인데요. 일본에서는 이미 9개월 가량 서비스가 진행 중입니다.

킹오파 올스타 한국 출시를 기다리면서 유저들이 궁금해하는 것 중 하나는 한국 서버의 업데이트 및 이벤트 일정일 것입니다. 일본에서 진행됐던 다양한 이벤트와 파이터 출시 일정은 어떻게 잡혀 있으며, 추후 운영은 어떻게 이뤄질지 등 알고 싶은 것이 한둘이 아닐텐데요. 그래서 넷마블네오의 김준성 개발본부장을 만나 킹오파 올스타에 대해 궁금했던 점들을 물어보고, 향후 방향성에 대한 이야기를 들어봤습니다.




▲ 킹오파 올스타를 담당하고 있는 넷마블네오 김준성 개발본부장


출시 8일 전, 킹오파 올스타 개발본부장을 만나다
유저로서 가장 선호하는 캐릭터는?

Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.

= 안녕하세요. 넷마블네오에서 킹오파 올스타 개발본부장을 맡은 김준성입니다. 과거 에오스 개발에 참여한 적이 있으며, 킹오파 올스타 관련 작업은 1년 정도 하고 있습니다.



Q. 많은 유저가 궁금해할 것 같은데, 게이머로서 마음에 드는 캐릭터가 있나요?

= 원작의 캐릭터 스토리가 인상적이었던 '레오나 하이데른'이 마음에 듭니다. 그 덕에 킹오파 올스타에서는 모든 레오나를 수집해서 플레이하고 있습니다.







수많은 IP 중 어째서 '킹오파'인가?
'플레이하는 재미'를 느낄 수 있는 게임을 만들기 위한 선택

Q. 격투 게임으로 유명한 킹오파 시리즈를 기반로 킹오파 올스타라는 수집형 RPG를 만드셨는데, 특별한 이유가 있나요?

= 원작 킹오파 시리즈는 유저들에게 인지도가 있는 IP입니다. 원작에 등장하는 파이터들은 각각 매력적인 부분이 있는데요. 이를 제대로 구현하면 유저가 직접 조작하며 '플레이하는 재미를 느낄 수 있는 게임'을 만들 수 있을 것이라 생각했습니다. 이런 이유로 수집형 RPG 장르 '킹오파 올스타'가 탄생하게 됐습니다.



Q. 원작의 스토리나 파이터 등이 매력적인데, 올스타라는 새로운 배경과 스토리를 선택한 배경이 궁금합니다.

= 원작에서는 파이터들끼리 싸우며 이야기가 진행되는데요. 그러나 킹오파 올스타는 수집형 RPG라는 장르를 선택했기 때문에, 항상 파이터와 싸우는 방식의 스토리 전개에 한계가 있어서 오리지널 스토리를 만들었습니다.

새로운 스토리에서는 기존 세계관에 없었던 몬스터나 적들과 싸우기도 하고, 오리지널 파이터들이 원작 파이터들과 대립 구도를 형성하는 시나리오도 준비돼 있습니다.






Q. 원작을 2D 도트 그래픽으로 기억하고 있는 팬들이 많을 것으로 생각됩니다. 킹오파 올스타는 3D 그래픽으로 제작되었는데, 그 이유가 궁금합니다.

= 3D 그래픽은 원작의 다양한 아트 컨셉을 가지고 여러 방면에서 검토해 보다가 나온 결과물입니다. 아케이드 게임장에서 원작을 즐기던 과거에는 분명히 2D 도트 그래픽의 느낌이 좋았지만, 오랜 세월이 지난 지금 와서는 느낌이 달라질 수도 있다고 생각한 점도 있습니다.

실제 개발 과정에서 2D 그래픽으로 게임을 만들어 보니, 최신 사양 모바일 기기에서 유저를 만족시킬 만한 퀄리티가 느껴지지 않았습니다. 이런 시행착오를 거쳐 지금은 원작 파이터들을 3D 그래픽으로 멋지게 구현했습니다.



Q. '96 쿄가 95년까지 사용하는 '백일식 농차' 스킬을 사용하는 등 원작과 스킬셋이 다른 경우가 있는데요. 이에 대한 기준이 따로 있나요?

= 한 파이터는 년도로 구분해 다른 버전으로 출시합니다. 그러다 보니 액션을 스킬로 만드는 과정에서 년도마다 스킬셋을 명확히 분류하는 것은 어려웠는데요.

원작을 정말 좋아하는 팬분들은 이상하게 느낄 수 있겠지만, 이 부분은 미리 팬 여러분에게 양해를 구하고 싶습니다.




▲ 많은 시행착오를 거치며 3D로 재현한 원작 액션


궁극적인 목표는 '컨트롤'과 '편의성'의 조화
육성은 편하게, 플레이는 재미있게

Q. IP를 보유한 SNK가 킹오파 시리즈에 대한 자부심이 강한 것으로 알고 있습니다. 개발 과정에서 SNK가 강조한 사항이 있나요?

= SNK에서 강조한 것은 원작에 등장했던 파이터의 아이덴티티나 콘셉트를 해치지 않고 킹오파 올스타 유저들에게 부각하는 것이었습니다. 이 때문에 파이터를 만들 때는 SNK와 회의를 여러 번 진행하고 신중하게 작업했습니다.



Q. 아케이드 대전 액션이었던 킹오파를 모바일로 개발하면서 어떤 점을 중요하게 생각하셨나요?

= 가장 많이 고민한 것은 '대전 액션 게임의 조작을 어떻게 RPG로 만들 것인가'라는 부분이었습니다. 원작의 조작 방식을 그대로 유지하는 것은 RPG를 플레이하려는 유저 입장에서는 피로도가 크고, 모바일 환경에도 적합하지 않다고 생각했기 때문이죠.

그래서 킹오파 시리즈의 파이터들이 사용하는 액션을 스킬로 만드는 작업을 진행했습니다. 이 과정을 거쳐 원작의 액션은 살리고, 실제 조작은 간단한 버튼 터치로 할 수 있게끔 구현했습니다.



Q. 액션이나 컨트롤을 중시하는 게임으로 알고 있는데, 소탕권이나 자동 전투 등 다른 수집형 RPG만큼 편의성이 잘 갖춰져 있다는 느낌을 받았습니다.

= 궁극적인 목표는 '컨트롤'과 '편의성' 두 가지를 적절하게 밸런싱하는 것입니다. 앞서 말했듯 킹오파 올스타는 '플레이가 재미있는 게임'을 하는 것을 추구하고 있습니다. 하지만 '몰입감 있는 플레이'가 지속되면 그만큼 피로감이 빠르게 쌓일 수 있는데요.

이 때문에 몰입감 있는 플레이를 하기 위한 사전 작업인 '파이터 육성'은 자동 전투나 소탕 시스템 등을 통해 편하게 진행할 수 있도록 준비했습니다.

한마디로, 모바일 환경에서 조작의 재미를 느끼며 육성은 최대한 편하게 하는 것을 목표로 한다고 생각하시면 될 것 같습니다.




▲ '육성은 편하게, 플레이는 재미있게'를 목표로 하는 킹오파 올스타


한국에 출시되는 킹오파 올스타, 어떻게 운영될까?
신규 콘텐츠는 동시 오픈, 밸런스 조정 계획은 없을 예정

Q. 현재 일본에서 약 9개월 정도 서비스 중입니다. 한국 서버도 일본에서 진행됐던 업데이트 순서를 그대로 따라가나요?

= 말씀하신 부분은 한국 런칭을 준비하면서 가장 많은 공을 들인 부분 중 하나입니다. 먼저 일본판을 플레이했던 유저들이 이미 즐겼던 콘텐츠를 뒤따라간다고 느끼게 하지 않으려고 노력했는데요.

일본 버전은 최근 편의성 개편이 진행됐습니다. 예를 들면, 성장미션의 목표와 보상을 대폭 개선해 모든 미션을 수행하면 특정 파이터를 85레벨까지 쉽게 육성할 수 있습니다.

한국에 출시되는 초기 버전은 이같은 개편 사항이 적용된 버전입니다. 물론 초기에는 일본 최신 버전과 비교해 일부 콘텐츠가 빠져 있지만, 이는 파이터 육성 시간이 필요한 한국 유저들을 위한 의도적인 사항입니다. 출시 이후 시간이 어느 정도 지난 뒤에는 일본 서버와 한국 서버에서 신규 콘텐츠가 거의 동시에 오픈하는 형태로 운영할 예정입니다.



Q. 클라이언트 버전을 따라잡는 것은 이후 서버 통합까지 염두에 둔 것인가요?

= 그렇지 않습니다. 서버마다 다르게 진행해야 하는 이벤트나 콘텐츠가 있다고 생각하기 때문에 각 서버는 독립적으로 운영될 예정입니다. 그러나, 위에서 말씀드린 것처럼 메인 콘텐츠는 가능하면 두 서버에 동시 업데이트할 것입니다.






Q. 일본 서버에서는 그동안 많은 이벤트가 진행됐습니다. 한국 서버에서 기존 이벤트 일정을 따라잡을 수 있을까요?

= '오픈한지 얼마 안됐는데 이벤트가 너무 벅차다.' 같은 생각이 들지 않도록 일정을 준비하고 있습니다. 그러므로 오픈 초기에는 육성한 파이터가 적어도 충분히 콘텐츠를 즐길 수 있을 것입니다.

또한 일본 서버에서 진행했던 룰렛이나 마라톤 콘텐츠 등 파이터 육성에 도움이 되는 재화 획득 이벤트도 정상적으로 진행할 예정입니다.



Q. 그렇다면, 일본에서 진행된 '은혼' 콜라보나 진행 예정인 '사무라이 스피리츠' 콜라보 등을 한국에서도 만나볼 수 있는 건가요?

= 네, 물론입니다. 이뿐만 아니라 지난 번 지스타에서 말한 것처럼 한국 출시를 기념해 한국 서버 유저들을 위한 파이터와 이벤트를 준비하고 있습니다. 자세한 사항은 게임 출시 후에 확인하실 수 있을 것입니다.



Q. 과금 정책이나 패키지 등은 어떻게 적용될 예정인가요?

= 과금 정책은 일본 서버와 똑같이 적용됩니다. 기본적으로 뽑기를 통해 원하는 파이터나 배틀 카드를 얻게 되는데요.

여기에 더해 한국 런칭 시에는 뽑기 이외에도 원하는 파이터를 확정으로 구할 수 있는 수단이 필요하다는 생각을 하고 있습니다.






Q. 4월 25일에 공개된 체험판을 플레이해보니, 일본 클라이언트와 조작 방식이 달랐습니다. 체험판에서 선보인 조작 방식이 한국 서버에 적용되나요?

= 한손으로 모바일 게임을 하는 것에 익숙한 일본과 달리, 한국 유저는 양손 조작을 선호하는 것으로 알고 있는데요. 따라서 한국 서버는 양손 조작에 최적화된 A타입을 기본 조작 방식으로 사용할 예정입니다. 그리고 체험판에서 선보였던 두 타입의 장점을 합친 조작 방식도 한국 정식 출시 때 추가될 것입니다.



Q. 게임을 직접 플레이해보니 파이터를 일정 수준까지 육성하기는 쉽지만, '졸업' 단계까지 가는 것은 어려운 편입니다. 육성 디자인에 대해 어떻게 생각하고 계시는지 궁금합니다.

= 육성 디자인은 일본에서 서비스하면서, 유저들이 느낀 불편한 점을 개편하기 위해 노력하고 있습니다. 그중 하나가 배틀 카드 수급과 육성 난이도 조정인데요. 개편 후에는 기존보다 5성 배틀 카드를 쉽게 획득할 수 있을 것입니다.



Q. 배틀 카드 중 파이터의 초필살기가 추가되는 '스페셜 카드'는 초보 유저들이 수급하기 어려운 것 같습니다.

= 그 부분도 변화가 있을 예정입니다. 서비스를 지속하면서 파이터가 계속 추가되다보니, 원하는 파이터의 스페셜 카드를 구하는 것이 점점 어려워졌는데요. 우선 뽑기 구조 개선을 통해 기본적인 스페셜 카드는 조금 더 편하고 쉽게 구할 수 있도록 개선하는 작업이 진행 중입니다. 아마 한국 정식 출시 때는 개편 사항들이 반영될 것입니다.




▲ 일본판 기준, 6성 배틀 카드도 던전에서 획득할 수 있습니다


Q. PvP 콘텐츠에서 페스타 한정 파이터 '오로치'의 위상이 매우 높습니다. 추후 파이터 밸런스 조정 계획이 있는지 궁금합니다.

= 한번 출시된 파이터는 큰 문제가 있지 않은 이상 밸런스를 조정할 계획은 없습니다. 이는 한국 출시 후에도 마찬가지입니다.



Q. 실시간으로 유저들끼리 겨루는 '통신배틀'은 별도의 보상이 없습니다. 보상을 추가하거나 콘텐츠가 개선될 예정이 있나요?

= 통신 배틀 모드는 아직 정식 콘텐츠가 아니기 때문에 보상이 주어지지 않고 있는데요. 현재 '실시간 토너먼트'라는 콘텐츠로 개선하는 작업을 진행 중입니다. 추후 업데이트를 통해 실시간 대전을 즐길 수 있도록 준비하고 있으니 유저 분들의 양해를 부탁드립니다.




▲ 특별한 일이 없는 이상 오로치는 계속 위상을 뽐낼 것입니다


킹오파 올스타의 향후 방향성은?
첫 페스타는 가능한 빠르게 개최, 연내 글로벌 서비스가 목표

Q. 일본에서는 게닛츠, 폭주 이오리, 오로치 등 페스타 한정 뽑기 파이터의 인기가 많은 것으로 알고 있습니다. 첫 페스타 등장 파이터를 알 수 있을까요?

= 그 부분은 바로 말씀드리기 어렵지만, 한국 서버 출시 후 굉장히 이른 시일 내에 나올 예정입니다.



Q. 킹오파 올스타라는 이름에 걸맞게 모든 시리즈 파이터를 출시할 계획인가요?

= 물론입니다. 게임 초반에는 년도 순서에 맞춰 파이터를 출시하다 보니, 후반 작품에 등장하는 파이터를 기다리는 유저들을 만족시켜주지 못한 것 같습니다. 그래서 현재는 스토리가 열리지 않은 년도의 파이터도 빠르게 출시 중입니다.



Q. 한국에 킹오파 올스타가 출시되면 2개 국가에서 서비스하게 되는데, 이후 글로벌 출시 계획이 궁금합니다.

= 한국 런칭 이후에는 중국을 제외한 아시아 주요 국가와 서양에 진출할 계획입니다. 가능하면 연내에 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다.




▲ 최신작에 등장하는 파이터가 추가되는 날이 기대됩니다


Q. 중국의 판호 규제가 풀릴 경우, 중국 서버 운영도 넷마블이 담당하게 되나요?

= 함부로 예측할 수 없기 때문에 당장 답변드리는 것은 어려울 것 같습니다. 판호 기준은 최근에도 계속 바뀌고 있어 이에 맞춰 대응을 하기 위해 노력하고 있습니다.

판호 규제가 완화되어 킹오파 올스타를 중국에서도 서비스할 수 있는 기회가 오면 좋을 것 같습니다.



Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

= 킹오파 올스타는 유명 격투 게임 '더 킹 오브 파이터즈' IP 기반의 게임이지만, 원작을 모르는 유저들도 다같이 재미있게 플레이할 수 있도록 만들었습니다.

등장하는 파이터는 모두 매력적인 캐릭터로, 자신이 원하는 파이터를 조작해 게임을 재밌게 플레이하며 많은 분들이 사랑해주시길 바랍니다.




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