[컨콜] "초대형 콘솔 게임, 올 하반기나 내년 초 공개" 엔씨소프트 4Q 실적발표

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 35개 |



엔씨소프트는 12일 오전 10시부터 자사의 4분기 실적 및 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트의 윤재수 CFO가 참석하였으며, 엔씨소프트의 2018년 및 2018년 4분기의 실적과 앞으로의 계획에 소개가 이뤄졌다. 인벤에서는 이번 엔씨소프트의 실적발표에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 회사: 엔씨소프트
  • 일시: 2019년 2월 12일(화) 10:00~11:00
  • 참석: 엔씨소프트 윤재수 CFO


  • ■ 엔씨소프트 4분기및 연간 실적 내용 요약

  • 연결기준 매출 1조 7,151억 원, 영업이익 6,149억 원, 당기순이익 4,215억 원 기록
  • 로열티 매출 역대 최대 달성, 리니지M 대만 성과로 전년 대비 39% 성장
  • 모바일 게임 매출은 전체 매출의 53%, 4분기는 PC게임의 유저 베이스 확충에 주력



    ㈜엔씨소프트(대표 김택진)가 2018년 연간 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 1조 7,151억 원, 영업이익 6,149억 원, 당기순이익 4,215억 원을 기록했다. 전년 대비 영업이익은 5% 상승했으나, 매출과 당기순이익은 각각 2%, 5% 감소했다.

    4분기 실적은 매출 3,997억 원, 영업이익 1,126억 원, 당기순이익 676억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 25%, 41% 하락했고, 당기순이익은 44% 줄었다.







    게임별로 살펴보면, 모바일 게임의 연간 매출은 9,133억 원을 기록하며 전체 매출의 53%를 차지했다. 4분기 모바일 게임의 매출은 리니지M의 지속적인 성장세로 전 분기 대비 3% 증가한 2,228억 원을 달성했다. 리니지는 리스타바드 업데이트 및 12월 업데이트 이후 연중 최고 접속률을 기록하기도 했다. 향후 리니지M의 대규모 업데이트 및 19년의 계획은 미디어 데이를 통해 공개될 예정이다.

    다만 PC 온라인 게임 5종의 매출은 전 분기 대비 8% 감소한 1,131억 원을 기록했다. 이에 대해서 엔씨소프트의 윤재수 CFO는 아이온의 과금 변경 및 유저 베이스 확충에 주력하면서 아이템 판매 프로모션을 조율했고, 블레이드&소울 역시 마찬가지로 유저 베이스 확충에 주력하면서 유료 프로모션이 줄어든 결과라고 설명했다. 리니지 리마스터는 현재 유저 피드백을 받아 계속 개발을 이어가는 중이다.



    2018년 4분기 게임별 매출 현황



    2018년 연간 게임 매출 분석 현황

    연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 2,334억 원, 북미/유럽 1,283억 원, 일본 352억 원, 대만 367억 원이다. 로열티 매출은 2,816억 원이다. 제품별로는 모바일게임 9,133억 원, 리니지 1,497억 원, 리니지2 639억 원, 아이온 634억 원, 블레이드 & 소울 1,196억 원, 길드워2 802억 원을 기록했다.

    엔씨소프트는 리니지2M, 블소2, 아이온2 등 신작 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 5종을 개발 중이다.



    ■ 컨퍼런스 콜 QnA

  • 리니지2M 등 신작 라인업은 출시 일정을 조율하는 중
  • 하반기 혹은 내년 초에 신작 '콘솔'게임 발표를 계획, 프로젝트TL도 '콘솔'을 겸임
  • 넥슨 매각건은 전혀 검토하지 않고 있다.



    Q. 2019년도 인력 증감에 대한 전망은 어떤가? 특히 한국의 주요 게임 개발사 중에 하나가 현재 매물로 나와있다는 이야기도 많고, 그에 따른 인력 이동이 변화될 수 있다. 현재에 충분히 만족하는지, 혹은 기회가 있다면 보강할 계획이 있는지 궁금하다.

    =인력 관련해서는 2019년도 2018년과 마찬가지로 큰 폭의 증가는 예상하지 않고 있다. 현재 같이 일하고 있는 개발자들의 수, 동시에 운영하는 프로젝트의 수로 봤을 때는 현재의 인력의 규모 대비 약간 증가하는 정도에서는 충분히 커버할 수 있지 않을까 한다. 내부에서 프로젝트 리뷰를 통해 인력의 순환을 강화하는 쪽으로 생각 중이다. 외부 상황의 변화에 따라서는, 채용의 규모보다는 채용 품질의 변화가 있을 것 같다.


    Q. 리니지2M을 포함한 나머지 네 개의 출시 일정 업데이트를 부탁한다.

    =실적 발표까지 신작 일정에 대해서 최대한 수집을 했지만, 현재로서는 정확하게 언제 어떤 게임이 출시된다는 건 이야기할 수 없다. 이유는 개발 지연이나 그런 게 아니고, 개발 마무리 단계에 가고 있는데 어떤 게임을 언제 출시하는 게 좋을지 파악 중이다. 게임의 폴리싱 상황, 시장 상황에 대해서 분석해야 하는 과정이 남아있다. 그래서 출시에 대해 정확한 시점을 말씀드리긴 어렵고, 일단 올해 내로 대작은 출시할 예정이다.

    저희가 개발 스케줄이 있고, 사업부의 출시 스케줄이 있다. 개발 스케줄은 기존에 말했던 예정대로 진행되는 상황이다. 어떤 게임을 언제 출시할 거냐 하는 건 내부적으로 고민 중에 있다. 나중에 추가로 말씀드릴 수 있는 기회가 있을 것 같다.


    Q. 리니지2M이 일정상 제일 먼저 나오게 될 텐데, 리니지2M으로는 어떤 차별화된 경험을 제공하려는지 궁금하다.

    =리니지2M은 발표를 통해서 여러 가지 영상도 보여드렸지만, 모바일 최대 규모의 풀 3D 심리스 오픈월드다. 이를 기반으로 아주 높은 자유도를 가지고 실제 유저들이 대규모 전투를 즐기는데, 그때 보여줄 수 있는 그래픽의 퀄리티와 같은 부분이 지금까지 봐왔던 것 이상을 보여줄 것 같다. 그런 부분이 융합적으로 모바일에서도 이런 게임을 할 수 있나? 그런 경험을 제공할 수 있다고 보고 있다.


    Q. 리니지2M이 상반기라고 했었는데, 애매한 상황이 됐다. 출시 일정이 내부적으로 정해지면 어떤 간담회나 사전예약을 충분히 진행을 하고 출시할 건지, 아니면 어떤 일정의 순서가 있는 건지 궁금하다.

    =기존에 말씀드린 어떤 스케줄은, 우리가 개발을 진행되는 속도로 봤을 때 언제쯤 출시가 가능해질 거 같다는 '예측'을 말씀드리는 거다. 게임을 개발하면서 폴리싱 과정에서 최종적인 결과물을 보고, 시장 상황도 고려하면서 출시 시기가 결정된다.

    현재는 그런 과정 중에 있고, 이 부분이 미리 결정이 됐다면 오늘 자세하게 말씀드릴 수 있었을 것 같다. 그러나 현재는 고려하고 있는 상황이라 말씀드리기 어렵다는 점 양해를 부탁한다.

    출시 이전에 사전 마케팅은 분명히 있을 것 같지만, 마케팅은 제품과 상황마다 달라서 어떻게 할 거라는 건 말씀드리기 어려울 것 같다.


    Q. 현재는 기존 IP를 재생산해서 모바일 게임을 론칭 계획이 있는데, 신규 IP에 대한 확보는 진전이 별로 없던 거 같다. 프로젝트TL이라던가 하는 신규 IP도 있을 텐데, 이에 대한 내용도 공유를 부탁한다. 또, 내부적인 신규 IP 확보가 지연이 된다면 M&A를 통해서 진행할 계획이 있는지 궁금하다.

    =현재로서는 큰 IP는 주로 모바일 쪽을 진행하는 건 대개 기존의 IP를 활용한 게 맞다. 소위 PC/콘솔이라고 부르고 있는 온라인 게임 쪽으로는 현재 TL을 포함해 대략 올해부터 시작해 5년 정도 텀 사이에 나올 수 있는 작품들을 한 3개 정도 이상 준비하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

    M&A를 통해서는 저희가 갖지 못한 개발력, 스토리텔링 등 약한 부분을 확보하려는 노력은 지속적으로 진행 중이다. 그걸 결과가 있다고 내놓지 못한 부분이 있다. 일단은 가장 강점을 보이고 있는 재해석을 통한 IP의 모바일 화, 새로운 온라인 IP 개발 및 콘솔과 스토리텔링을 강화하기 위한 M&A 타겟을 찾는 작업이 동시에 진행되고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 리니지 리마스터 2차 CBT가 진행 중인데 유저 피드백과 출시 일정이 궁금하다.

    =1차 테스트를 진행하고 여러 가지 지적 사항이 있어서 그 부분을 수정해서 2차 테스트를 진행 중이다. 테스트 서버에서 진행하고 있어서 지금 반응에 대해서 말씀드리기는 어렵다. 2차 CBT는 확실히 더 반응이 좋아진 것 같다고 판단하고 있다. 리니지 리마스터는 20년이 넘는 게임을 다시 리마스터 하는 거라, 사람들의 평이 여러 가지로 갈릴 수 있다. 튜닝 작업을 현재 하고 있는 상황이라서 게임의 완성이나 그런 부분은 멀지 않은 것 같다. 멀지 않은 시점에 출시를 할 수 있을 것으로 보고 있다.


    Q. 넥슨 주요 지분이 시장 매물로 나오면서 누가 인수할 것인지 관심이 고조되고 있다. 엔씨소프트는 이에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

    =넥슨 매각건은 전혀 검토하지 않고 있다.


    Q. 리니지2M 우리가 상반기 출시라고 보고 있으면 안 되나? 무엇 때문에 일정의 변동이 생겼는지 궁금하다.

    =상반기다, 하반기다 라고 말씀을 드리기 어려운 상황이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 지난해 발표한 상반기는 우리가 이쯤 출시를 예상하고 있다고봐주시면 되는 부분이다. 그렇다고 해서 일정이 많이 변하는 건 아니고, 몇 달 정도라고 할 수도 있는 것 같다. 또 그렇게 변화할 것인지 아닌지도 내부에서도 고민을 하고 있는 상황이다.


    Q. 리니지M이 하반기에 좋은 매출 흐름을 보여줬는데 올해는 어떻게 예상 중인가? 그리고 리니지M의 동남아 쪽 상황도 듣고 싶다.

    =유저 베이스나 매출의 반등을 보여준 적이 있는데, 올해도 대규모 업데이트가 예정이 되어 있다. 수차례 대규모 업데이트를 통해서 리니지M의 매출을 유지하는 게 목표다. 2019년을 전반적으로 보면 기존 레거시 게임들의 반등이나 유지를 하는 걸 하나의 축으로 삼았꼬, 다른 하나는 신작을 출시해서 추가적인 성장을 하는 거다. 그리고 하나 더 보고 있는 게 해외에서의 매출이다. 리니지M이 19년도 중, 멀지 않은 미래에 해외에 출시를 하는 걸로 계획을 잡고 있다.


    Q. 해외에서는 확률형 아이템에 대한 거부감이 좀 더 있는 것 같다. 리니지M을 포함해서 다른 게임을 출시했을 때 BM에 대한 변화도 고려를 하고 있는지 궁금하다.

    =해외 부문에서 BM은 두 축인 것 같다. 한국을 포함한 아시아 지역에서 성공한 케이스와, 아예 해외 지역을 타겟으로 한 모델이 있다. 후자는 그에 맞는 BM을 고려해서 제작하는 게 맞다. 다만 리니지M의 경우는 개발해서 서비스를 하고 있다. 진출할 수 있는 지역들은 크게 수정하지 않고 받아들일 수 있는 지역을 우선으로 간다. 그 외에도 해외용 버전을 제작하고 있기 때문에 그런 모델을 선택할 수 있을 것으로 보인다.


    Q. 콘솔 개발 인력이 꽤 있는 걸로 아는데, 첫 타이틀이 무엇이 되고 언제 나올지 궁금하다.

    =콘솔 개발 인력이 따로 있는 건 아니고, 기존에 PC 베이스의 개발 인력들이 콘솔을 겸해서 개발하고 있다고 보면 된다. 앞으로 나오는 TL을 비롯해 제품들이 다 기본적으로 콘솔 베이스로 같이 개발되고 있다고 보면 된다.

    TL을 제외하고도 다른 타이틀이 하나 있는데, 이 타이틀은 미리 콘솔 플랫폼과 이야기를 해서 큰 규모의 마케팅이나 출시 계획을 잡고 있다. 그 부분은 현재 자세히 말씀드리기 어렵고, 내년 초나 올해 하반기에는 분명히 말씀드릴 수 있을 거 같다.


    Q. 리니지2M과 다른 신작들의 개발 과정이 진전된 걸로 아는데, 이 신규 게임들로 리니지M의 카니발리제이션이 일어날 것으로 보고 있나? 지금 정도면 유저 반응이나 게임 플레이를 예상할 수 있을 거 같다.

    =전혀 영향이 없다고 말할 수 없겠지만, 약간 플레이 스타일이 좀 다르다고 생각하긴 한다. 리니지M 초창기 론칭 때 봤던 한국 시장의 월간 액티브 유저 수도 체크했고, 그 이후로도 리니지M에 영향을 주지 않으면서 유저를 모으는 신규 게임들도 볼 수 있었다.

    한국에는 대작 게임들을 기다리고 있는 유저들, 리니지M과 맞지 않지만 새로운 걸 하고 싶다는 유저들이 수가 상당히 크다고 생각한다. 영향이 없다고 말할 순 없겠지만, 새로운 유저들을 끌어들일 수 있다고 생각하고 있다.
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