[인터뷰] 라이엇 e스포츠 총괄 디렉터, "MSI와 롤드컵 연계 긍정적"

인터뷰 | 김홍제 기자 | 댓글: 48개 |
라이엇 게임즈의 글로벌 e스포츠 디렉터 총괄인 웰른 로젤이 MSI와 롤드컵의 연계에 긍정적인 평가를 내리고 있다고 밝혔다.

12일 2016 미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)가 진행되고 있는 중국 상하이에서 라이엇 게임즈의 글로벌 e스포츠 디렉터 총괄을 맡고 있는 웰른 로젤을 만났다. "만나서 반갑다. 지금까지 MSI를 잘 즐기고 있는지 모르겠다"는 말로 인터뷰를 시작한 웰른 로젤과 함께, MSI 이야기를 비롯해 라이엇 게임즈에서 추구하는 e스포츠에 대해 다양한 이야기를 나눴다.




다음은 웰른 로젤과 나눈 인터뷰 내용 전문이다.


Q. 풀리그로 진행되면서 재밌는 경기들이 많았다. 작년에 비해 지역별 팀들의 실력이 어떻게 달라진 것 같나?

팀들 간의 실력 격차가 줄었다고 답변하기 어렵다. 이번 MSI 경기에서 가장 흥미로운 점은 메타들 간의 대결 구도다. 특히, 많은 킬과 교전에 벌어진 경기들이 박진감 넘쳤다. 중국이 이런 메타에 최적화 되어있다 보니 좋은 성적을 내지 않았나 싶다.


Q. 중국의 LoL e스포츠 분위기가 어떤지 궁금하다.

팬들이 자국 팀들에게 엄청난 자부심을 보이고 있다. 그만큼 응원도 열기가 넘친다. 하지만 자국 팀인 RNG 외에 SKT T1 팬들도 많았다. 그리고 이번 MSI에 온 중국 관객수만 해도 엄청난 인원이 모였다. 그 외에도 LPL은 굉장한 속도로 성장하고 있다.


Q. 굉장히 많은 관객들이 왔다고 했는데 수치로 말해줄 수 있나?

매일 매일 방문객이 달라서 정확한 수치를 말하기 힘들지만, 개막전에는 1만 3천 명이 몰렸다. 그리고 일반적으로 글로벌 대회는 다양한 도시에서 진행하는데, 이번은 상하이에서만 개최하므로 더 많은 인원들이 몰리는 분위기가 조성된 것 같다.


Q. 한국 선수들이 지역별 용병으로 많이 활약하고 있다. 이에 대한 생각은?

실제로 한국 선수들이 중국과 유럽, 북미 등 다양한 지역에서 활약하고 있다. 각 지역 간 선수들의 이동에 대한 규정을 지속적으로 검토하고 있다. 현재 다른 지역 용병들이 2년간 현지 리그에서 활동하면 로컬 선수로 인정된다. 그런데 한국 용병이 2년을 채우고, 현지 선수 자격을 얻고 다시 한국 용병을 기용하면 전원이 한국인으로 구성될 수도 있다. 장기적으로 봤을 때 긍정적인 효과가 아니기에 우려하고 있고, 문제점을 해결하기 위해 여러 방안을 검토 중이다.


Q. 그렇다면 내년에는 규정을 강화하겠다는 말로 들린다. 구체적인 방안을 얘기해줄 수 있는지?

확정된 건 없다. 용병 선수가 그 지역 로컬 선수로서 거듭나 팬층을 확보하는 걸 막으려는 의지는 없다.


Q. MSI가 이제 2회를 맞이하고 있다. 롤드컵은 어느 정도 정해진 틀로 진행되고 있는데, MSI에 대한 향후 계획이 궁금하다. 그리고 글로벌 이벤트가 북미, 유럽, 아시아에서 많이 이뤄지고 있는데 차이점이 있다면?

이번 MSI에서 가장 큰 변경점은 롤드컵과의 연계다. MSI 4강에 오른 팀들은 롤드컵 1번 풀을 얻을 수 있다. 그리고 이 제도가 굉장히 긍정적이다. 팬들은 자신의 지역 팀을 많이 응원하고, 팀들은 지역을 대표하는 느낌을 강하게 주고 있다. 예를 들어, CLG가 좋은 활약을 펼치면서 북미에서 인기가 더 많아졌고, 반대로 G2는 유럽 팬들에게 많은 실망감을 안겼다.

그리고 풀리그로 진행한 뒤 토너먼트를 진행하는데, 이런 진행 방식이 예전 방식보다 다양하고 재밌는 경기들이 나왔다.

두번째 질문에 대한 답변으로는 미국에서 진행되는 이벤트들은 굉장히 진행하기 쉽다. 모든 팀들이 LA쪽에 모여있다. 한국은 열정이 엄청나다. 롤드컵 때 본 한국 팬들의 열기는 정말 대단했다. 지역 별로 장, 단점을 말하기는 어렵다. 우리는 그저 최고의 경기와 재미를 선사하는 데 집중하고 있다.


Q. 이번 대회가 롤드컵과 연결되어 긍정적이라고 했다. 지역별 응원을 끌어낸 점은 긍정적이지만, 팀의 입장에서는 포인트나 혜택을 받지 못해 동기부여가 되지 않을 수도 있다고 생각한다. 그런 점에서 팀들에게 주는 이점을 확대할 생각은 없나?

MSI와 롤드컵 연계에 대해 강조하고 싶은 점은, 한 지역을 대표하는 팀으로 출전한 팀은 아무래도 지역을 대표하다 보니 새로운 팬들이 정말 많이 생긴다. 특히, 북미 지역은 전혀 CLG에 관심이 없던 팬들이 CLG의 팬이 되는 현상을 보이고 있다.

한국 같은 경우도 못할때는 같이 슬퍼하고 잘할때는 같이 응원하는 한국 팬들을 볼 수 있었다. 팀에게 충분히 좋은 영향을 끼칠 수 있다고 생각한다. MSI는 최고 지역, 롤드컵은 최고의 팀, 올스타전은 최고 선수를 가리는 대회다.


Q. 중국 내에서 LoL이용자가 전세계 이용자 중 어느정도 규모인지?

실제 수치가 굉장하지만, 구체적으로 밝힌 순 없는 점 양해 바란다. 중국 온라인 게임 중 1위라고 들었다.


Q. e스포츠 산업 활성화에 어떤 고민을 하고 있는지 궁금하고, 신흥 e스포츠 시장으로 주목하고 있는 곳은 어디라고 생각하나?

우리가 이뤄놓은 현재 수준에 만족할 생각은 없고 더 발전시킬 계획이다. 우리는 아직 우리의 강점을 아직 다 활용하지 못하고 있다. 예를 들면, 통계를 통한 스토리텔링이 부족하고, e스포츠가 인터넷으로 이뤄진다는 점 등이 있다.

또한, 관람 방식에 대해서도 고민중이다. 팬들과 실제로 상호작용을 하는 부분에는 더 강화할 여지가 있다. 실제 관객이나 스트리밍으로 보는 팬들 모두에게 말이다.

그리고 신흥 e스포츠 시장에 대한 답변으로는 우리는 총 13개 지역에서 리그가 진행중이고, 최근 신생된 지역은 일본을 예로 들 수 있다. 그리고 더 새로운 지역을 만드는 것도 중요하지만 LCK나 LPL, LCS 북미, 유럽 외에 다른 리그들에 대해서도 발전에 힘쓰고 있다.


= MSI 2016 중국 상하이 현장 : 김홍제 기자

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