[인터뷰] "타곤의 신 챔피언 아우솔, 우주적인 힘 갖췄다" 룬테라 개발자 Q&A

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 18개 |

라이엇게임즈는 25일, 리그 오브 레전드 세계관을 활용한 CCG '레전드 오브 룬테라(이하 룬테라)'의 새 확장팩 '타곤: 산의 부름' 업데이트를 앞두고 온라인 Q&A 세션을 진행했다.

이날 온라인 세션에서는 룬테라 게임 디자인 총괄을 맡은 선임 게임 디자이너 데이브 거스킨(Dave Guskin)과 룬테라 3번 세트의 리드 개발자인 숀 메인(Shawn Main)이 참석하여 오는 27일에 정식 적용될 예정인 신규 확장팩 '타곤: 산의 부름'에 대해 소개했다.

룬테라에 추가되는 세 번째 확장팩인 '산의 부름'은 기존의 다른 확장팩들과 달리 2020년 말까지 세 개의 세트로 나뉘어서 출시될 예정이다. 이번 업데이트에서는 타곤 지역은 물론 다른 지역 카드에도 새로운 메커니즘이 도입될 예정이며, 챔피언 7명과 신규 카드 82장이 출시된다.

신규 지역과 챔피언 업데이트 이외에도 '연구소' 모드가 새롭게 도입될 예정이다. 새롭게 도입된 연구소 모드에서는 타곤 지역 카드들로 구성된 덱을 한발 앞서 플레이해볼 수 있는 기회가 주어진다. 기존 지역의 추가 보상 업데이트는 물론, 타곤 지역에서도 추가 보상을 획득할 수 있으며, 인게임에서 구매하고 사용할 수 있는 보드 등 코스메틱 요소들도 함께 업데이트된다.


산의 부름 확장팩에서 가장 먼저 주목할 부분은 타곤 지역을 대표하는 네 명의 신규 챔피언이다. 이번 업데이트를 통해 타릭, 레오나, 다이애나, 아우렐리온 솔이 추가되며, 타곤 이외에도 그림자 군도의 녹턴, 프렐요드의 트런들, 아이오니아의 룰루 챔피언 추가가 예정되어 있다.

이날 숀 메인 개발자는 레오나와 다이애나, 그리고 아우렐리온 솔 챔피언이 보여주는 새로운 키워드에 대해 소개했다. 레오나와 다이애나는 각각 해의 성인과 달의 성인으로서 '해오름'과 '어스름'이라는 신규 키워드를 활용하는 챔피언이다. 레오나의 '해오름'은 각 라운드에 첫 번째로 플레이하는 카드가 추가 효과를 가지게 한다. 이는 안정적이고 확정적인 효과를 누릴 수 있는 것이 특징이다.

반면, 다이애나의 '어스름'은 첫 번째 이후의 카드들이 추가 효과를 가지게 하는데, 사용하기는 다소 까다로울 수 있으나 타이밍을 잘 노려서 사용하면 큰 효과를 볼 수 있는 것이 특징이다.

아우렐리온 솔은 리그 오브 레전드에서 보여지는 모습과 달리, 우주적 규모의 존재로서 '별의 창조자'라는 컨셉을 그대로 이어받은 강력한 모습을 보여준다. 아우렐리온 솔의 신규 키워드인 '기원'은 세 개의 천상 카드 중 하나를 선택해서 손에 생성하는 효과를 가지는데, 천상 카드는 덱에 넣을 수 없고, 오직 기원을 통해서만 발견할 수 있는 카드다.




아우렐리온 솔 추가와 함께 룬테라에 본격적으로 '용족'이 추가된다. 용족은 신규 키워드인 '분노'를 가지게 된다. 분노 키워드를 가진 유닛은 상대 유닛을 처치할 때마다 공격력과 체력을 1씩 추가로 얻게 된다.

끝으로 '주문 방어막' 키워드가 새롭게 추가된다. 이는 상대방의 주문이나 스킬을 무시하는 효과가 있는 키워드로, 숀 메인 개발자는 룬테라의 시스템을 확실히 숙지한 숙련자들이 더욱 의미 있게 활용할 수 있는 키워드가 될 것이라고 소개했다.

산의 부름 확장팩을 통해 추가되는 신규 챔피언과 키워드에 대한 간단한 소개가 마무리된 후, '데이브 거스킨' 디자인 총괄과 '숀 메인' 개발 리드가 답변하는 질의응답 세션이 진행됐다.





▲ 레전드 오브 룬테라 '데이브 거스킨' 디자인 총괄, '숀 메인' 개발 리드

Q. 산의 부름 세트에 신규 키워드가 여럿 추가되어서 학습 난이도가 높아지는 것이 아닌가 걱정된다.

데이브 거스킨 - 새로운 키워드를 도입하는 것 역시 신규 유저들이 게임을 재미있게 했으면 좋겠다는 생각에서 적용한 부분이다. 키워드는 어떤 반복되는 효과를 요약해서 보여주는 것이기에 게임을 배워가는 데 도움이 되는 요소다. 물론 새롭게 추가되는 카드와 키워드가 어렵게 느껴지는 유저들도 있을텐데, 이러한 것들을 미리 경험해볼 수 있도록 '연구소' 콘텐츠를 새롭게 추가했다. 유저들은 앞으로 연구소를 통해 게임을 쉽게 배우고 접근할 수 있을 것이다.


Q. 타곤 지역 챔피언이 여럿 추가됐다. 서로 개성은 다르지만 같은 지역인 만큼 어떤 하나의 모티브를 염두에 두고 만들었을 것 같은데, 어떤 특징을 강조했나?

숀 메인 - 산의 부름 확장팩을 디자인하면서 몇 가지 중점 요소를 정의해두고 시작했다. 그중 하나는 우주적인 힘, 그리고 두 번째는 '천상의 존재'라는 요소였다. 또 산을 오르는 듯한 경험에도 집중했다.

데이브 거스킨 - 메커니즘 적으로 봤을 때, 숀과 그의 팀이 '천상의 존재', 그리고 산을 오른다는 경험을 게임 내에 잘 녹여냈다고 생각한다. 신규 키워드인 기원과 천상 카드를 구성해서 사용해보면, 마치 산에 오르듯 게임 후반으로 갈수록 굉장한 힘과 지배력을 가지게 되는 것을 확인할 수 있다. 확장팩 추가 후 게임을 직접 플레이해보면 이게 무슨 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다.


Q. 지난 확장팩인 '밀려오는 파도'를 통해 무작위 효과를 주는 카드가 많이 늘어났다. 이번 확장팩의 기원 카드도 무작위성을 가지는 것 같은데, 앞으로도 이러한 요소를 계속 늘려나갈 계획인가?

데이비드 거스킨 - 무작위성에 대한 질문은 꽤 까다로운 내용이다. 룬테라에서는 항상 건전한 무작위성을 바탕에 깔고 디자인하고 있다. 건전한 무작위성이란, 무작위로 카드가 등장하기는 하지만, 플레이어의 선택과 의사 결정이 더 중요하게 반영되는 것을 뜻한다.

기원의 경우, 무작위 카드 세 장이 등장하지만, 플레이어가 직접 그중 한 장을 선택해서 플레이하게 된다. 무작위 요소가 있지만, 결국은 플레이어 의사결정으로 게임에 대한 결정력을 키우는 방식이다.

무작위성은 게임의 재미를 올려주고, 게임플레이의 다양성을 올려주기 때문에 도입해야 하는 요소이지만, 항상 그 속에서 최종적인 의사 결정은 플레이어 본인이 할 수 있도록 하는 것이 룬테라의, 그리고 우리의 디자인 철학이라고 할 수 있겠다.



레전드 오브 룬테라의 '무작위성' 기획 탐구 링크


Q. 업데이트 이후에도 2020년 연내에 신규 챔피언과 신규 카드가 계속 추가될 예정인데, 신규 카드가 나오면 초기 카드에 대한 중요성이 낮아질 수 밖에 없을 것 같다. 리밸런싱이 필요한 시점이 아닌가?

데이비드 거스킨 - 항상 그러한 문제를 예방하기 위해 몇 가지 대책을 고려하면서 개발 중이다. 첫 번째는 신규 카드를 재미있게 만들어 플레이하게끔 하면서도, 동시에 지나치게 오버파워를 갖지 않도록 디자인하는 것이다. 또 기존 카드와의 조합을 통해 새로운 덱을 구상해볼 수 있도록 하고 있다.

두번째 대책은 '연구소'를 통해 여러 모드 출시하는 것이다. 타곤 지역 출시와 함께 개방되는 연구소에서는 타곤 지역 카드로 구성된 덱을 먼저 시험해볼 수 있다. 여러 모드를 시험해서 게임 내에 영구적으로 추가할 수 있는 모드를 계속 시험해볼 생각이다.

숀 메인 - 여기에 하나를 더하자면, 기존 덱들과 카드를 지원하는 형태의 카드도 꾸준히 출시할 계획이다. 산의 부름 업데이트 중에도 포로 덱을 지원하는 지원카드나 안개 악령을 지원하는 주문 카드가 포함되어 있다. 이처럼 기존 덱들을 강화시킬 수 있는 신규 카드도 계속 추가할 생각이다.


Q. '빨리 뽑기' 모드를 굉장히 즐겁게 했다. 이를 정규 모드에 추가할 계획이 있나?

데이비드 거스킨 - 정규 모드로 편성하는 계획을 내부적으로 회의한 적이 있으나, 확정된 사항은 아니다. 연구소를 통해 여러 모드를 더 집중적으로 살펴보고, 어떤 모드를 정규 모드로 출시할지 계속 논의할 계획이다. 물론 빨리 뽑기 역시 약간의 룰 변경을 거친 후 정규 모드로 추가할 수 있을 것 같다.


Q. 빨리 뽑기는 조금만 손보면 신규 유저가 굉장히 즐겁게 즐길 수 있는 모드가 될 수 있을 것 같다. 선호 키워드를 미리 정해두어 무작위성을 줄이는 등의 방식은 어떤가?

숀 메인 - 내부에서 빨리 뽑기를 긍정적으로 평가하는 이유는 세 가지가 있다. 첫 번째는 게임이 빠르게 진행된다는 점, 두 번째는 플레이어의 의사 결정이 중요하게 작용한다는 점, 세 번째는 게임 플레이의 다양성이 있다는 점이다. 제안해준 대로 랜덤성을 줄이면 충분히 정규 모드로 출시할 수 있을 것으로 보인다.

또한 덱 빌딩에 대한 부담이 없고 오직 게임 플레이만으로 즐길 수 있다는 점에서 신규 유저들에게도 긍정적인 모습을 보여줬다. 다만 카드들의 효과를 숙지하도록 하는 것이 어려운 부분이었는데, 이런 부분을 수정한 뒤에 정규 모드로의 편성을 고려해보겠다.





Q. 지역 확장팩 추가를 위한 로드맵이 정해져있는 상태인가?

데이비드 거스킨 - 큰 규모의 로드맵이 마련되어 있기는 한데, 현재 디테일한 사항을 밝히기는 어렵다. 대신 어떤 지역을 출시할 지에 대해 기준이 되는 것, 지역 선택 시 고려하는 사항을 소개해주겠다. 가장 먼저 인기 챔피언이 어떤 것들이 있는지에 대해 고민하고, 이후 어떤 게임 플레이 스타일을 추가할 수 있을지를 생각한다. 전반적인 큰 그림을 보았을 때 게임 플레이의 다양성이 증가할 수 있을지에 대해서도 함께 고민하는 편이다.


Q. 본래 두 달 주기로 확장팩을 추가했는데 이번에는 조금 다른 방식이다. 세 개의 세트로 나누는 방식을 취하게 된 이유가 있나?

숀 메인 - 디자인 관점에서 콘텐츠 출시 일정을 분산해서 내는 것에 대해 오랫동안 검토해왔다. 카드 게임 유저들과 카드게임 자체에서 중요한 것은 신규 카드가 추가됐을 때, 어떤 게임 플레이가 가능할지 충분히 경험하게 하는 것이다. 세트 방식으로 분산해서 출시하면 신선함을 오랫동안 유지할 수 있을 것이라는 생각에서 이렇게 하게 됐다.

데이비드 거스킨 - 두 가지 이유가 더 있다. 첫 번째는 플레이어가 한 번에 배워야 할 내용이 줄어들므로 게임의 접근성이 크게 올라가기 때문이고, 두 번째는 신규 챔피언이나 덱이 추가됐을 때 각각의 챔피언이 더욱 조명을 받을 기회가 제공되기 때문이다. 한 번에 20개의 챔피언이 왕창 추가되는 것보다 조금씩 나뉘어서 출시되는 쪽이 하나하나의 챔피언이 조명받기 쉽다.





Q. 최근 '리그 오브 레전드'에 신규 챔피언으로 요네가 추가됐다. 룬테라에는 이전부터 추종자 개념으로 요네가 존재했는데, 이후 챔피언으로 변경할 계획이 있나?

숀 메인 - 룬테라의 콘텐츠를 출시하는데 있어 가장 재미있는 부분은 리그 오브 레전드의 챔피언 이외에도 세계관을 이루는 다양한 것들을 카드의 형태로 출시할 수 있다는 점이다. 이미 세나를 통해 요네와 비슷한 개념을 선보인 적이 있다. 물론 요네를 추후에 챔피언으로 출시할 수도 있겠지만, 확정할 수는 없는 내용이다.


Q. '룬테라'가 정식으로 출시된지 약 4개월 정도가 지났다. 각 시장별 반응은 어떤가?

데이비드 거스킨 - 지금 모든 시장 데이터를 가지고 있지는 않아 자세히 답변하기는 어렵지만, 전반적으로 긍정적인 반응을 얻고 있다. 카드와 기능에 대한 유저 피드백을 많이 받았고, 현재는 이를 게임에 적용하기 위한 노력을 하고 있다. 전세계 플레이어들의 피드백이 정말 많은 도움이 되고 있다. 특히 지난 확장팩인 '밀려드는 파도'에 참여한 카드 디자이너는 패치 이후에 한국 유저들의 피드백을 많이 받았고, 유익한 내용이 많아서 업데이트에 많이 참고했다고 이야기한 적이 있다.

숀 메인 - 특히 한국 유저들은 튜토리얼을 끝내는 속도가 다른 지역에 비해 굉장히 빠른 편이다.


Q. 한국 유저들이 가장 원하는 다음 챔피언이 무엇이라 생각하나?

숀 메인 - 그냥 말해주면 안되나? 참고하겠다(웃음).

데이비드 거스킨 - 게임 디자이너들은 어떤 챔피언이 다음에 출시될 것인지 모두 알고 있다. 특히 한국 유저들이 원하는 챔피언이 무엇인지는 알 수 없지만, 한국 유저들이 특정 챔피언의 숙련도를 올리고 많은 이들에게 이를 자랑하고 싶어한다는 것을 지난 피드백들을 통해 알게 됐다. 향후 기능적인 부분을 추가할 때 이런 한국인들의 취향을 게임 속에 녹여낼 수 있도록 할 계획이다.





Q. 산의 부름 확장팩에서 가장 마음에 드는 챔피언은 어떤 챔피언인가?

숀 메인 - 나는 아우렐리온 솔을 디자인할 때 정말 흥분됐다. 재미있는 요소가 가득 있는 챔피언이면서 동시에 룬테라의 첫 번째 10코스트 챔피언이기도 하다. 전장에 내는 것 자체가 어려운 일이지만, 성공적으로 전개하면 상대방을 힘으로 찍어누를 수 있는 강력한 카드다. 천상 카드는 대부분 쉽게 낼 수 있으니, '우주적인 파워'를 보여줄 수도 있다.

데이비드 거스킨 - 나는 타릭이 좋았다. 타릭은 처음엔 콤보 챔피언으로 디자인됐다. 여러 가지 스킬 콤보를 통해 게임을 한 번에 끝낼 수 있는 힘을 가진 챔피언이었는데, 현재는 지원 키워드를 중심으로 지원 아키텍트를 이끄는 챔피언이 되었다.




Q. 끝으로 지금도 열심히 룬테라를 플레이 중인 국내 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

데이비드 거스킨 - 한국팬 여러분에게 사랑한다는 메시지를 전하고 싶다. 리그 오브 레전드의 10주년 이벤트 때 한국에 갈 수 있었는데, 그때 한국의 팬들을 만날 수 있어서 정말 좋았다. 라이엇게임즈는 유저들의 피드백을 굉장히 중요시하는데, 한국 플레이어들은 호불호가 명확하고, 피드백이 명확한 편이다. 매번 게임을 수정하거나 발전시켜나가는 과정에서 많은 도움이 되고 있다.

숀 메인 - 한국에 방문해본 데이비드가 참 부럽다(웃음). 산의 부름 확장팩과 신규 카드를 한국 유저들도 재미있게 플레이했으면 좋겠고, 피드백이나 추가 의견이 있다면 언제든 꼭 들려주길 바란다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5