[뉴스] "여전히 줄어들지 않는 밸런스 불만" 로스트아크 심층 분석 1부

기획기사 | 문원빈 기자 | 댓글: 506개 |
"파티 좀 편하게 들어가고 싶어요"
"즐기려고 하는 게임에 이렇게 차별을 받아야 하나요?"


현재 로스트아크는 레이드를 제외한 생활, 항해, PvP 등의 콘텐츠로 510레벨 이상 전설~유물 등급 아이템을 얻지 못한다. 레이드를 공략할 때 파티 시너지의 효율이 워낙 높으니까 결국 유저들은 레이드 콘텐츠에서 효율이 좋은 시너지 클래스만 주로 찾는 현상이 발생했다.

"왜 불만이 끊이지 않을까?"

해당 문제는 최종 콘텐츠인 주간 레이드에서 더 악화했다. 클래스에 따라 최소 레벨로 즐길 수 있고 없고 차이가 생겨 그 불만이 점점 증폭된 것이다.

시너지가 부족한 클래스들이 맞춤형 공략을 연구할 수 있는 환경도 조성되지 않아 결국 버스, 용병이라는 기이한 형태로 공략하는 상태가 늘고 있다. 수요량에 비해 공급량이 부족해서 점점 비싸지는 배틀 아이템과 운에 따라 획득하는 입장권으로 유저들을 계속 압박하는 현재 상황이 과연 정상일까?




▲ 1월 30일에 밸런스 조정 관련 내용은 없어 불만이 증폭됐다



▣ 유저들의 불만이 증폭되는 이유는?

어디까지나 파티에서 소외되는 현상으로 불만이 가장 많이 쏟아지고 있다. 시너지 효과 중첩으로 특정 클래스만 최소 레벨에 콘텐츠를 공략할 수 있다는 것이다. 이와 더불어, 의문이 들 정도로 적합하지 않은 패치 방향도 유저들의 불만에 한몫한다.

서머너를 예를 들어보자. 최근 마나 회복 속도가 증가해서 마나를 사용하는 클래스들은 이전보다 스킬을 자주 사용할 수 있다. 그와 동시에 슈르디의 3단계 트라이포드 '마나 회복'이라는 파티원 마나 회복 증가 효과가 추가됐다.

사실 마나 회복 속도가 증가하지 않았을 때도 서머너는 '파우루'와 '윙드 스피릿' 등의 스킬로 마나를 수급할 수 있어 딱히 마나가 부족한 클래스는 아닌데도 불구하고 마나 회복 시너지가 추가된 것이다.

더군다나 슈르디는 효율성 문제로 거의 사용하지 않는 스킬 중 하나인데, 정작 스킬 성능 자체가 변경되진 않았다. 결국 자주 사용하지도 않는 스킬에 큰 도움이 되지 않는 시너지 효과를 제공하여 서머너 유저들의 불만만 증폭시켰다.




▲ 슈르디에 마나 시너지가 생겨도 사용하는 서머너가 얼마나 있을까?


연쇄적으로 컨셉이 다소 애매해진 아이덴티티도 발생했다. 마나 회복 속도 증가로 캐릭터들의 스킬 사용이 다소 자유로워졌는데, 마나를 사용하지 않으면서 스킬 사용이 자유롭다는 장점을 가진 인파이터의 '기력/충격 에너지' 아이덴티티의 입지가 애매해졌다.

그렇다고 파티에 자주 기용되는 클래스들은 불만이 없을까? 물론 파티에서 소외되는 클래스보다는 불만이 적은 편이지만, 그래도 불만이 아예 없는 것은 아니다.

바드는 레이드에서 파티 모집 시 환영받는 클래스 중 하나다. 자체 화력은 낮은 편이지만 파티원의 화력과 체력을 보조하는 역할을 담당하는데, 최근 밸런스 조정까지 시너지 효과만 총 5번 하향됐다.

기획자 코멘트를 보면 파티에서 바드의 의존도가 많다는 이유로 다른 대안도 없이 시너지 효과만 조금씩 하향한 것을 볼 수 있다.

솔로 콘텐츠나 퀘스트를 진행할 때 힘들 정도로 자체 화력이 낮은 바드의 장점인 시너지 효과만 계속 하향하다 보면 언젠가는 다른 클래스의 자체 화력이 시너지 효과보다 높아지는 상황이 발생할 것이다.

그러면 결국 바드가 소외되는 상황이 발생할 것이고 이러한 패치 방향은 다른 클래스에게도 적용되어 연쇄적인 악순환만 반복된다.




▲ 무조건 하향하는 것보다 클래스들의 상황과 컨셉을 고려하는 패치가 필요하다


결국 효율이 좋지 않다고 의심되는 클래스들이 패치에 언급되지 않으면 불만이 쌓이고, 위와 같은 패치의 방향성으로 패치에 언급된 클래스들의 불만조차 수그러들지 않고 있다.

특히, 시너지가 부족하거나 없는 호크아이, 데빌헌터, 인파이터, 디스트로이어, 블래스터, 서머너 유저들이 진행한 실험으로 버그와 스킬 및 아이덴티티에 대한 효율성 문제 등이 꾸준히 언급되는 것을 보면 그 문제가 얼마나 심각한지 알 수 있다.

여전히 해결되지 않은 차별되는 콘텐츠 진입 시기, 불안에 떨어야 하는 패치 방향, 배틀 아이템과 입장권에 대한 부담감이 레이드를 즐기는 유저들을 피곤하게 만드는 것이 현재 레이드 콘텐츠 문제의 가장 큰 핵심이다.




▲ 호크아이를 비롯한 다수의 클래스가 현재 불만을 토로하고 있다



▣ 밸런스에 악영향을 미치는 가장 큰 요소는?

그렇다면 레이드 밸런스에 가장 악영향을 끼치는 요소가 무엇일까? 수많은 문제 중에 배틀 아이템과 시너지 효과가 중심에 있다.

대표적으로 기본 30초마다 치명타 적중률 25% 증가(6초)시키는 '바람의 속삭임'과 3개의 엘리멘탈 버블을 소모하여 20초간 공격력 60%를 증가시키는 '용맹의 세레나데' 등이 있다. 캐릭터의 자체 화력도 계산할 필요가 있지만, 다른 RPG 게임에선 흔히 볼 수 있는 수치는 아니다.

이렇게 높은 수치를 가진 시너지 효과(치명타 확률 증가, 치명타 피해량 증가, 공격력 상승)를 중첩시키면 100%, 200% 이상 넘어서는 화력이 추가적으로 발산되기 때문에 시너지가 없는 클래스는 구경조차 어려운 정도의 화력을 자랑한다.




▲ 이런 시너지가 중첩되면 수십배 증폭된 화력을 발산할 수 있다


이 문제는 배틀 아이템 '화염병'의 피해량으로 이어진다. 화염병은 10초 동안 0.5초마다 피해를 주는 배틀 아이템이다. 시너지 효과가 화염병에 적용되면서 주력 스킬보다 강한 피해량을 발산하게 되고, 이 문제로 시너지 효과가 뛰어난 클래스만 찾게 되는 상황이 벌어졌다.

그렇다고 모든 시너지 기술이 중첩되는 것은 아니다. 적의 방어력을 감소하는 효과는 최대 수치를 가진 기술만 적용된다. 즉, 방어력 감소 효과 시너지만 가진 블래스터, 디스트로이어, 서머너 등은 같은 파티에 있으면 자신의 시너지 효과를 효율적으로 사용하기 어렵다.

결국 이러한 구조가 최종 콘텐츠인 주간 레이드에서 가장 큰 문제를 일으켰다. 추천 레벨에 맞춰 입장할 경우 시너지 효과의 힘을 빌리지 않으면 클리어조차 할 수 없는 상황이 4단계 레이드를 마친 유저들의 불만을 갈수록 더 키우고 있다.




▲ 방어력 감소 시너지는 다른 시너지들과 다르게 중첩되지 않는다


※ 관련 주제에 대한 인벤 기자들의 대화

A기자: 먼저 배틀 아이템의 수급처가 한정되어 있다는 것도 문제입니다. 가장 많이 사용하는 신호탄은 레이드에서 많으면 3개까지 사용합니다. 가디언의 영혼 수확을 하루 3번씩 할 수 있으니까 최대 9개 이상 사용하게 됩니다.

하지만 신호탄을 수급하려면 벌목, 수렵, 황금 럼주통(귀속)을 해야 합니다. 황금 럼주통의 경우에는 확률적으로 얻을 수 있죠. 벌목과 수렵으로 자체 수급을 하지 않는 이상 골드를 통해 구매해야 합니다.

레이드에 실패하면 그만큼 골드를 낭비하게 되는데, 고가의 배틀 아이템인 '정령의 가호', '각성약', '화염병', '아드로핀 물약'은 그만큼 부담감이 클 수밖에 없죠.

이러한 배틀 아이템에 대한 부담감으로 레이드에서 화력 면에서라도 실패 확률이 최대한 적은 조합을 찾게 됩니다. 레이드를 공략할 때마다 300~800골드씩 소모된다고 생각해보세요. 실링이나 골드 수급도 원활하지 않은 상태라 누구나 부담될 수밖에 없을 겁니다.




▲ [출처: 허잼TV] 치명타, 공격력 강화 효과에 따라 상승하는 화염병 피해량


B기자: 가장 큰 것은 시너지와 배틀 아이템이라는 것에 동감합니다. 이와 함께 각인서도 영향이 있다고 생각합니다. 레이드 콘텐츠가 기믹 중심이 아니라서 화력이 높을수록 쉬워지니까 화력을 올려주는 각인서만 사용되고 있어요.

결국 해당 각인서로 시너지 클래스들의 기본 화력도 높아지면서 시너지 클래스만 선호하게 되는 것이죠. 각인서의 종류가 상당히 많음에도 불구하고 특정 클래스를 제외한 나머지 클래스는 기습의 대가나 원한과 같은 각인서만 사용하잖아요.

각인서를 어떻게 사용하는지에 따라 클래스의 특색이 달라질 것 같은데, 이런 다양성을 이용하지 못하는 것이 아쉬울 따름입니다.




▲ 효율과 비용 문제로 수많은 각인서 중에 일부만 사용되는 상황이다


C기자: 주간 레이드의 경우 시간이 그대로인 것도 문제인 것 같아요. 물론, 시간이 늘어나면 그만큼 쉬워지긴 하겠지만, 보스 1마리를 잡은 시간과 3마리를 잡는 시간이 같으면 결국 화염병의 화력을 극대화할 수 있는 시너지 위주의 클래스들이 유리하죠.

A기자가 말한 대로 배틀 아이템의 부담감도 있지만, 주간 레이드에서는 입장권 부담감도 추가되니까 더 편파가 생길 수밖에 없는 구조입니다. 차라리 기존의 등장한 보스가 3마리씩 나와도 조금 더 복잡하고 새로운 기믹으로 구성됐다면 현재 상황보단 나았을 겁니다.




▲ 3마리로 추가됐으면서 시간은 여전히 20분이다


D기자: 무력화라는 개념도 사실 조금 문제가 있어 보이긴 해요. 확실히 무력화에 특화된 클래스는 화력이 조금 낮은 편입니다. 문제는 '타이탈로스'처럼 무력화에 큰 의미가 없는 보스 몬스터는 무력화 클래스가 소외되기 마련이죠.

그렇다고 무력화가 필요한 보스를 상대할 때 화력형 클래스만 고용해도 클리어가 힘드냐면 그것도 아닙니다. 오히려 무력화 클래스가 화력이 부족해서 실패하는 경우가 더 많이 봤어요. 왜냐면 배틀 아이템으로 무력화를 보충할 수 있거든요.

차라리 평균적으로 화력을 비슷하게 만들고 클래스마다 무력화 특화 기술을 제공하면 어땠을까요? 어느 클래스든지 보스의 특정 기술을 저지하는 타이밍에 맞춰 무력화 기술을 사용하면 되고 조합에 따라 화력이 부족한 상황도 줄어들었을 거예요.

다만, 레이드 콘텐츠 자체가 원거리 클래스는 근접 클래스에 비해 보스의 공격을 다소 쉽게 회피할 수 있으니까 근접 클래스와 원거리 클래스의 무력화 수치와 화력 차이를 조금 두는 것이 중요하겠죠. 아니면 화력이 비슷한 상태에서 레이드마다 원거리 클래스만이 대처할 수 있는 기믹을 넣어도 나쁘지 않을 것 같습니다.




▲ 무력화가 의미 없는 보스들은 무력화 특화 클래스가 소외될 수밖에 없다



▣ 어떻게 해결할 수 있을까?

차라리 클래스 변경권을 달라고 할 정도로 밸런스로 인한 유저들의 고통은 심해지고 있다. 기자들의 의견도 성장 방법 확대, 미터기 추가, 시너지 효과 조정, 레이드 구조 변경 등으로 유저들이 말하는 해결책과 크게 다르지 않았다.

결론은 모든 클래스가 동등한 스펙으로 콘텐츠를 자유롭게 즐기는 환경이 주어지는 것이다. 개발사에서 밸런스 조정에 대한 청사진을 꾸준하게 제시하고 OBT인 만큼 지속적인 검토를 통해 납득할 수 있는 밸런스 평균화가 맞춰지는 모습만이 유저들의 불만을 줄일 수 있는 방법이라 예상한다.


※ 관련 주제에 대한 인벤 기자들의 대화

"배틀 아이템과 시너지 문제 해결이 우선인듯?"

A기자: 사실 화염병을 시너지 효과 없이 사용하면 부족한 화력을 보충하는 보조용 도구일 뿐입니다. 화염병에 시너지 효과가 적용되는 것으로 인해 특정 클래스들만 최소 레벨로 상위 콘텐츠를 클리어할 수 있는 특권이 생기죠.

물론, 자신이 육성하는 클래스의 평가가 좋다면 기분이 좋습니다. 당연하죠. 어떤 클래스라도 좋은 평가를 받고 싶어 하지만, 대다수 유저들이 가장 원하는 것은 동등한 상태에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 주어지는 거로 생각합니다.

즉, 레이드마다 필요한 배틀 아이템을 수월하게 구할 수 있고 화력형 배틀 아이템에 시너지 효과가 적용되지 않게 변한다면 상황이 나아질 거란 의견이 많죠.

입장권도 마찬가지입니다. 누구는 주간 레이드 입장권이 많이 나오는 반면, 타이탈로스를 4번이나 공략해도 1개조차 얻지 못하는 유저도 있어요. 카오스게이트의 화폐로 주간 레이드 입장권을 얻을 수 있지만, 결국 이것도 상자에서 운이 좋거나 제한됐죠.

이렇게 도전하는 것조차 운으로 결정되니까 골드를 통해 클리어 가능성이 높은 버스 파티를 찾게 되고 실제로 용병과 버스가 성행하고 있습니다. 차라리 주간 레이드의 경우 1번 클리어할 시 입장 제한으로 바꾸고 레이드마다 보상이 나오지 않는 연습 모드를 만들면 어떨까요?

그러면 인맥이나 골드로 성행하는 버스 파티가 사라지는 동시에 유저들끼리 서로 파티를 맺어 다양한 공략 방법을 연구하고 이로 인해 레이드 콘텐츠에서 다소 활약하기 힘들다고 인식되는 클래스들도 가능성을 찾아볼 수 있을 거라 예상합니다.




▲ 점점 비싸지는 배틀 아이템의 부담을 줄이는 것도 중요하다


"성장 구조를 다양하게 제공하면 되지 않을까?"

B기자: 만약 큐브의 난이도가 조금 더 어렵고 현재 레이드 장비와 같은 수준의 아이템을 얻을 수 있다고 가정해볼까요? 서머너의 경우 '큐브'와 같은 다수의 몬스터를 상대하는 콘텐츠에서는 뛰어난 활약을 보여주는 편이므로 레이드를 고집하지 않고 캐릭터를 성장시킬 수 있을 것입니다.

사실 개성과 컨셉을 가지고 있는 모든 클래스의 밸런스를 완벽하게 맞추는 것은 현실적으로 불가능한 일이죠. 유저들도 각 클래스들이 활약할 수 있는 콘텐츠를 다양하게 제공하면 현재 밸런스 문제가 조금이나마 해소될 거라고 주장하고 있습니다.

클래스의 활약 여부와 함께 유저들의 취향도 고려해야 합니다. 분명 전투 콘텐츠를 좋아하지 않는 유저도 있을 테니까요. 이런 유저들 위해 항해와 생활을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 방편도 제공한다면 레이드로 인해 발생하는 스트레스가 사라질 것입니다

이때 가장 중요한 것은 콘텐츠의 난이도 조정입니다. 다양한 성장 방법을 제시하면 이제 밸런스에서 성장 시간으로 논란의 초점이 옮겨지기 마련이죠. 물론, 캐릭터를 쉽게 바꿀 수 없는 MMORPG 특성상 클래스 밸런스보다는 콘텐츠 밸런스가 문제되는 것이 더 낫겠죠.

다만, 시간적 효율이 너무 차이가 나면 콘텐츠 이용률에 편차가 생기기 마련이고, 그로 인해 버려지는 콘텐츠가 당연히 발생할 것입니다. 따라서, 성장 방법을 확대할 경우 이러한 문제점을 고려하여 콘텐츠가 순환적으로 이용할 수 있게 만드는 것이 중요할 거라 생각되네요.




▲ 현재 유일하게 최종 스펙에 도달할 수 있는 주간 레이드


"그냥 미터기를 제공한다면?"

C기자: 현재까지 밸런스에 대한 논쟁은 객관적인 자료를 기반으로 다뤄지는 것이 아닙니다. 물론 눈에 띄는 효율 차이도 분명히 있지만, 주위에서 보이는 인식으로 특정 클래스에 대한 편견이 심해지는 경우도 없진 않죠.

이러한 상황 때문에 최근에는 객관적으로 판단할 수 있는 미터기나 최종 현황표로 확실하게 보이면 억울하진 않겠다는 의견이 많이 보일 정도입니다.

다만, 심증에서 확증으로 변할 뿐 미터기는 새로운 논란의 불씨를 제공하기도 하죠. 유저 간의 실력 차이가 명확하게 구분되기 때문에 클래스 편파를 넘어 지금보다 클래스마다 요구되는 스펙이 더 높아질 수 있으며, 초보 유저들은 콘텐츠를 입문하기 어려운 환경이 조성되는 것을 다른 RPG에서 흔히 볼 수 있어요.

따라서, 미터기를 제공한다면 단순하게 총 피해량만 보여주는 미터기를 출시하면 절대 안 된다고 생각해요. 유저들이 원하는 것처럼 레이드를 어떻게 진행했는지 정확하게 판단할 수 있는 배틀 아이템 사용 내역, 총 피해량, 막은 피해량, 받은 피해량, 무력화 기여도 등의 자료를 모두 제공하는 미터기가 필요해 보입니다.




▲ 클래스마다 역할이 다른 레이드 콘텐츠니까 상세한 정보 제공이 필요하다


"화력만이 아닌 다양한 기믹으로 구성된 레이드라면?"

D기자: 예전 로스트아크 소개 영상에서 베르투스를 공략할 때 쇠뇌를 이용하여 베루투스를 무력하게 만든 후 공격하는 모습을 볼 수 있었어요. 하지만 로스트아크에서는 '타이탈로스' 전멸 기술 회피, '칼벤투스' 구슬 처리, '중갑 나크라세나' 하수인 제거 외에는 특별한 기믹이 없죠.

실제로 상위 레이드에 진입하면 보스 몬스터만 바뀔 뿐이지 회피하다가 타이밍에 맞춰 화력을 집중하는 공략이 연속될 뿐이라 새롭다는 느낌은 크게 받진 못했습니다.

시너지 효과도 파티원들이 좁은 범위에 모여야 효과를 받는 것입니다. 화력 집중 구간이 존재하는 것은 나쁘지 않지만, 흩어져서 무언가를 담당하거나 대처하는 기믹이 없이 계속 모여있으니까 결국 시너지 효과와 단일 공격이 강한 클래스만 살아남을 수밖에 없는 구조가 됐죠.

현재 방식이 레이드 콘텐츠를 간단하게 즐길 수 있다는 점에선 긍정적인 면도 있어요. 레이드 콘텐츠만 한정된 최종 성장 구조에서는 화력에 중점을 둔 것이 아니라 조금 더 다양한 기믹으로 클래스마다 강점을 살릴 수 있는 구조도 나쁘지 않다고 생각합니다.




▲ 화력에 의존하는 공략보다 다양한 기믹으로 구성된 레이드가 필요하다


※ 이외에 클래스 밸런스에 대한 불만이 많을 것으로 예상합니다. 인벤에서는 3부작으로 후속 기사를 준비하고 있는데, 어떤 부분이 개선돼야 하는지 댓글을 통해 이야기를 공유해보세요.

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