[기획] 아쉬움이 많았던 파이널 CBT! 취재팀이 바라본 로스트아크의 미래는?

게임뉴스 | 문원빈, 배은상, 최민호, 이지명 기자 | 댓글: 48개 |




스마일게이트에서 개발한 MMORPG인 로스트아크가 정식 오픈을 앞두고 마지막으로 선보이는 파이널 CBT가 종료됐습니다. 2차 클로즈 베타에서 맛볼 수 없었던 신규 직업 2종과 개선 사항들이 적용되면서 조금 더 완성된 모습의 로스트아크를 많은 모험가가 기대했었죠.

이번 CBT와 관련해서 새로운 점에 대해 환호하는 모험가도 많었지만, 2차 CBT에 비해 아쉬운 점을 이야기하는 모험가들도 많았습니다. 연출과 최적화 그리고 세밀한 캐릭터의 움직임은 여전히 높은 점수를 줄 수 있었지만, 게임의 핵심은 재미와 몰입감이니까요.

특히, 느린 전투 속도와 과도한 스킵 불가 그리고 PvP 캐릭터 밸런스 불균형 등으로 나타난 불편함과 지루함은 2차 CBT에서 즐겼던 로스트아크가 맞는지 의문이 들 정도로 낯선 느낌을 받았다는 의견이 많았습니다.

또한, 높은 레벨의 아이템을 다소 쉽게 획득할 수 있는 신규 콘텐츠인 '카오스 던전'이 반복성 노가다 게임으로 만드는 바람에 다양한 콘텐츠를 자랑하는 로스트아크의 장점을 강조하지 못한 원인이 되기도 했죠.

아직 개선해야 할 부분이 많이 보이는 로스트아크. 멋진 모습으로 오픈하기 위해 많은 모험가들이 정성을 담아 피드백을 보내는 상황인데요. 모험가들과 마찬가지로 열심히 캐릭터를 육성하고, 다양한 콘텐츠를 즐겼던 취재부 기자들. 10일간 경험한 로스트아크에 대해 어떻게 느꼈는지 함께 이야기를 공유해볼까요?



■ Baroo: 이번 CBT에서 각자 어떤 직업을 키웠는지 말해볼까요?






Minno: 마법사 직업인 서머너를 키웠습니다. 2차 CBT 때 강하다는 말을 듣고 망설임 없이 서머너를 골랐죠. 하지만 2차 CBT에 비해 많은 부분에서 변경이 있었습니다. 즉시 발동 기술의 방어력 감소, 무력화 등과 같은 핵심 옵션이 삭제되어 다소 약해졌고 홀딩 기술과 캐스팅 기술이 대폭 강화됐죠.

그래서 이번 파이널 CBT에서는 지속 피해를 입히는 '이끼늪'과 홀딩 기술인 '쏜살바람새'를 중심으로 플레이했었는데요. 화력도 준수하고 몰이 사냥의 특화된 운용법이라 많은 몬스터를 빠르게 제압할 수 있어 재미를 봤었던 것 같습니다.

단점이 있다면 이게 왜 '서머너'지 하는 의문이 들더군요. 마나 회복 용도로 주로 사용하는 '물의 정령'이나 방어 감소 디버프 용도로 사용하는 '엘씨드'처럼 소환 기술을 유틸적인 용도로만 사용했기 때문에 소환수를 다양하게 다루는 서머너의 콘셉트와 전혀 다른 플레이가 나와서 아쉬웠습니다.


Silber: 저는 이번 CBT에서 새롭게 등장한 호크아이를 키웠습니다. 호크아이는 우월한 이동 기술을 통해 원거리에서 꾸준하게 공격하다가 아이텐티티인 '실버호크'와 상태 이상 기술 그리고 차징샷 등을 사용하여 순간적으로 큰 피해를 줄 수 있죠.

상태 이상 효과로 적의 발을 묶고, 차징샷으로 강력한 데미지를 주는 것이 기본 운용이라 보면 됩니다. 또한, 실버호크를 소환했을 때 사용할 수 있는 기술들은 화력도 높고 재사용 대기시간도 짧아 다수의 적을 정리하기에 안성맞춤이죠. 실버호크의 또 다른 기술로 매를 날려 보내 자폭 공격을 시킬 수 있는데요. 공격력이 어마어마해 체력이 조금 남은 보스나 PvP에서 마무리 용도로 사용하기에 좋았습니다. 아주 좋은 캐릭터라고 느꼈고, 거리를 벌려 멀리서 적을 상대하는 플레이를 좋아하는 편이라 재미있어요.

물론, 단점도 있죠. 무력화 기술이 다른 직업들에 비해 적어 레이드나 특정 던전에서 선호하지 않습니다. 레이드를 모집할 때 호크아이를 꺼리는 경우를 많이 목격했어요. (눈물) 아이덴티티로 소환할 수 있는 실버호크가 없을 때는 무능력한 상태가 자주 발생해서 필드 사냥조차 힘들다고 느낄 때가 많았습니다. '매'가 너무 강해서 이렇게 느낀 것일지도 모르겠네요. (호크아이가 매를 키우는 것이 아니라 매가 호크아이를 키웁니다.)


Ruta: 저도 이번에 나온 신규 직업인 '기공사'를 키웠습니다. 2차 CBT에서는 같은 격투가 직업 중 하나인 '배틀마스터'를 육성해서 그런지 처음 기공사로 전직하고 난 후에는 기본 공격도 원거리인지라 많이 어색했죠. 또한, 초반 기술 구성도 뭔가 어긋난 느낌이랄까? 기본 공격은 원거리면서 다른 기술들은 근접 위주인 것을 보고 이상한 캐릭터다 싶었어요.

그런데 육성하면서 사용할 수 있는 기술들이 하나씩 추가되니까 그때부터 꽤 재밌어졌습니다. '풍뢰일광포'를 보면 마치 '유?백서'의 주인공의 기술을 보는 듯하고, '금강선공'이나 '각성기'를 보면 '드?곤볼'이 생각나서 마치 만화캐릭터를 플레이하는 듯한 기분이 들었죠.

기공사에게도 단점은 있었습니다. 다른 부분에선 잘 모르겠는데, 기본 공격이 50레벨까지도 계속 애매한 느낌이었어요. 기공사는 기본 공격을 사용하다 보면 중간에 한 타이밍 기를 모으다가 연타로 공격하는 모션이 있습니다. 이때 공격력이 더 높지만, 연타 모션이 시작되면 회피 기술을 사용하지 않는 이상 중간에 멈추거나 움직일 수 없었죠. 이런 불편한 요소때문에 실제로 거의 사용하지 않았던 기술이 많았습니다.


Baroo: 신규 직업도 장, 단점이 명확하게 보이네요. 저는 이번에도 바드를 선택했습니다. 2차 CBT에서 50레벨을 달성하면 다른 클래스보다 성장 콘텐츠를 빠르게 입성할 수 있었던 경험으로 골랐죠.

하지만, 이번 파이널 CBT에서는 2차 CBT와 완전 다른 느낌의 바드였습니다. 회복 기술인 구원의 세레나데의 경우 효과 적용 범위와 발동 시간이 추가되면서 난이도가 올라갔지만, 오히려 효율성은 매우 떨어졌죠. 무력화 기술도 강도가 줄어들거나 사라져서 바드의 효율성을 보여주기가 어려웠습니다.

물론, 2차 CBT에서 바드의 의존도가 굉장히 높았다는 것을 공감하고 이 부분이 바뀌는 것에 대해 찬성했지만, 캐릭터가 너무 애매해진 느낌이랄까요? 변화에 맞춰 이번 CBT에서는 보호막과 파티 화력 증가 효과 기술을 위주로 운영했는데, 차라리 공격 직업 하나 더 데려가는 것이 효율적이었습니다.

카오스 던전의 등장도 바드 입지가 줄어든 이유 중 하나라고 생각해요. 2차 CBT에서는 도박과 큐브로 초반 아이템 파밍을 진행해서 HP 보존에 효율적인 바드의 존재가 매우 컸지만, 카오스 던전에서는 물약을 지속적으로 사용할 수 있기 때문에 바드에게 의존할 필요가 없죠.

OBT에서는 어떤 신규 클래스가 등장할지 모르겠지만, 파티원의 치유를 주력으로 운용하는 캐릭터가 나올 것을 대비하여 바드를 완벽하게 화력 보조형 DPS 직업으로 조정할 필요가 있지 않을까? 라는 생각이 듭니다.



■ Baroo: 파이널 CBT에서 가장 재밌게 즐긴 콘텐츠는 무엇인가요?






Ruta: 지난 2차 CBT에서는 상위 콘텐츠를 별로 즐겨보질 못해서 이번엔 적절하게 아이템 레벨을 올린 후 레이드를 좀 즐겨봤습니다. 레이드가 정말 재미있었어요. 가디언의 패턴을 잘 파악한 후 집중해서 회피하고 안정적으로 공격하는 방식이라 공룡잡는 게임 느낌도 들어서 더욱 좋았죠.

그런데 타 게임의 레이드랑 비교했을 때 레이드라는 타이틀이 적절한가 싶었어요. 4인 파티로 입장해서 싸우게 되는데, 타 게임들의 레이드 콘텐츠와 비교하면 소소한 느낌인 데다 기존의 던전과 아주 차이가 있나 싶기도 했죠.

최상위 레이드까지 도달하진 못했지만, 레이드라고 부르는 콘텐츠보다는 필드 보스 쪽이 더 가깝지 않나 싶었네요. 물론, 어떤 시기에 화력을 집중해서 기절시키거나 장판을 다른 곳으로 유도하는 패턴이 있긴 했는데요. 이런 식으로 보스 몬스터마다 더욱 다양하고 흥미로운 전투 방식이 추가될 필요가 있다고 생각합니다.


Minno: 당연히 보물 지도 콘텐츠였습니다. 맵 구석구석을 뒤지면서 비밀 던전을 찾는 것도 흥미롭고, 보물 지도를 통해 효율적으로 아이템 파밍이 가능하다는 점도 좋았습니다.

이와 더불어, 지도로 입장한 지역이 270도 돌아가 있다거나 걸음 수가 안 나오는 등 각기 난이도가 다른 것도 재미있었는데요. 한편으로는 보물 지도의 파밍 효율이 높아서 카오스 던전, 보물 지도만 계속 반복해도 아이템 레벨을 손쉽게 올릴 수 있다는 부분이 게임 콘텐츠를 전체적으로 이용하지 않게 될 거라는 우려도 생겼죠.


Silber: '연출' 부분이 가장 인상적이었습니다. 대규모 공성전인 이미 식상하다고 생각했지만, '영광의 벽' 연출을 보고 게임을 플레이하고 나니 이런 생각이 싹 가셨습니다. 이후의 스토리나 던전 연출들도 모두 기대가 되었으며, 실제로 꽤 인상적이었죠.

연출과 함께 개인적으로 섬 콘텐츠를 가장 재밌게 즐겼습니다. 섬마다 분위기가 다르며, 스토리도 존재할 뿐만 아니라, 섬의 마음이라는 보상을 얻을 수 있다는 장점이 있었죠.

물론, 섬이 많고, 섬의 마음을 얻는 방법도 알려지지 않은 경우가 많아 '저걸 언제 다 하나?' 식으로 답답하다고 생각하는 모험가들도 많았습니다. 다만, 저는 오히려 느긋하게 다양한 섬을 구경도 하면서 그 섬의 스토리도 알고 보상도 하나씩 얻을 수 있다는 점이 마음에 들었습니다. 아직 부족한 점이 많이 보이지만, 섬 콘텐츠를 잘 이용한다면 로스트아크를 오래 즐길 이유 중 하나라고 생각합니다.



■ Baroo: 항해와 섬 콘텐츠가 많이 개편됐다는데, 직접 경험하니까 어땠나요?






Minno: 2차 CBT보다 많이 개선했다고 해도 항해는 여전히 불편한 것들로 가득했습니다. 낮은 레벨 선박의 속도가 너무 느리고 정기선은 가격이 비싸서 대륙을 이동하려 해도 많은 시간과 비용이 들어갔습니다. 여기에 선박을 4레벨 이상 강화하기도 아주 힘들었고요.

섬 콘텐츠 자체만 놓고 봤을 경우 탈 것처럼 독특한 보상을 준다든가 PvP, 봄버맨 게임 등 참신한 콘텐츠를 즐길 수 있어 좋았습니다. 다만, 섬 대부분이 섬의 마음 하나 얻기 위해 엄청난 노가다를 요구하고 있어 쉽게 접근하기 어렵다는 단점도 있었습니다.


Silber: 저도 항해는 다소 지루한 느낌이 있었습니다. 낚시, 부유물 획득, 선원 구조, 잠수, 물고기 사냥, 난파선 등 여러 항해의 콘텐츠들이 존재했지만, 굳이 즐길 필요가 없다고 생각될 정도죠. 솔직히 항해 콘텐츠를 통한 보상이 좋은지 체감하기 어려웠고, 항해는 '단순히 다른 섬이나 대륙으로 이동하기 위해 어쩔 수 없이 해야 하는 것'이라고 다소 귀찮게 느껴질 때가 많았습니다.

섬 콘텐츠는 로스트아크에만 존재하는 고유의 특징이었을 겁니다. 항아리를 깨다 보면 섬의 마음을 얻을 수 있어서 반복 작업을 유도하는 경우도 있었지만, 섬마다 고유의 특징이 있고 나름의 스토리가 존재해 이러한 점을 살펴보며 천천히 플레이한다면 충분히 재미있는 콘텐츠라고 생각합니다.

어렵게 섬의 마음을 모아 장비로 교환하는 것도 가능하다는 점은 무척 마음에 들었습니다. 던전이나 레이드 외에도 좋은 장비를 얻을 수 있는 방법이 존재하기 때문이죠. 하지만 반대로 던전과 레이드에서 비슷한 수준의 장비를 얻을 수 있는데, 힘들게 섬의 마음을 모으는 것이 맞을까? 라는 의문이 들기도 했습니다.


Ruta: 매우 답답했어요. 항해를 시작하게 되면 이동하는 속도가 느려서 소모되는 시간이 많은 건 다들 공감하실 거라 생각해요. 그래서 그걸 보상해주기 위해서 중간마다 보물 인양, 낚시 등의 콘텐츠를 집어넣은 듯했지만, 그 시간과 대비하여 충분한 보상이 주어지는지 의문도 들어 하지 않게 되죠.

그래서 메인 퀘스트 과정에서만 항해 시스템을 이용하고 후에는 무조건 정기선으로만 이동했었어요. 약간 답답한 이동 속도를 가진 배를 타고 여러 섬을 돌아다니기엔 CBT 기간이 모자라지 않았나 싶기도 하네요. 충분한 시간이 주어지고 이동 속도나 보상이 개선되어야 좀 더 접근하기 좋지 않을까 생각이 들었습니다.



■ Baroo: 50레벨 레이드, 던전, 실리안의 지령 콘텐츠는 어땠나요?






Minno: 던전 콘텐츠의 가장 큰 문제는 보상의 불균형이었습니다. '카오스 던전', '필드 보스' 콘텐츠의 보상이 너무 좋았기 때문에 레이드, 실리안 콘텐츠를 무시하고 카오스 던전, 필드 보스만 고집하는 모험가들도 있었어요.

카오스 던전 보상으로 주어지는 '빛나는 카오스 던전 상자'에서는 고렙 아이템과 보물 지도가 높은 확률로 떨어져 아이템 레벨을 올리는 데 큰 도움이 됐습니다. 다른 콘텐츠에 비해 던전 도는 시간도 짧고 요구 아이템 레벨도 적었기 때문에 파밍에 제격이었죠. 4인 파티를 맺고 카던 몇 판 돈 뒤에 서로 보물 지도를 공유해서 지도 파밍을 하면 모든 부위 아이템 레벨을 손쉽게 올릴 수 있었습니다.

또, 현 캐릭터의 아이템 레벨에 맞게 드랍 아이템의 레벨이 보정되는 다른 콘텐츠와 달리 필드 보스가 드랍하는 보상 아이템은 캐릭터의 아이템 레벨을 훌쩍 넘는 템을 보상으로 얻을 수 있었습니다. 4일 차쯤 되니까 아예 파밍을 포기하고 필드 보스 리젠 시간만 기다리는 '죽돌이'들이 생길 정도였으니까요. 실제로 시간대에 따라 필드 보스만 쭉 돌아다녀도 아이템 레벨을 크게 올릴 수 있었습니다.


Silber: 저는 '타워 오브 쉐도우'를 집중적으로 즐겼어요. 각 층에 맞는 기술로 구성하는 재미도 있었으며, 강한 보스를 컨트롤로 승리를 거뒀을 때 느낀 쾌감은 정말 짜릿했죠. 솔로 플레이를 즐기는 분들이 자신의 한계를 시험할 수 있는 좋은 콘텐츠라고 생각합니다. 특히, 보상도 나쁘지 않거든요.

2차 CBT에서 인기 콘텐츠라고 불렸던 '큐브'를 경험하고 싶었는데, 4명이 입장하는 콘텐츠라 그런지 매칭부터 너무 오래 걸렸어요. (눈물)

저도 Minno 기자와 같이 50레벨을 달성하고 카오스 던전에서 캐릭터를 성장시켰습니다. 처음에는 강력한 보스들의 모습에 지루하지 않았지만, 아이템을 얻기 위해 반복하니까 빠르게 흥미가 떨어졌죠. 물론, 단순히 반복 과정을 통해 레벨이 높은 장비를 높은 레벨 장비를 얻을 수 있다는 것은 장점이 될 수 있습니다. 다만, 앞서 언급했던 것처럼 카오스 던전이 타워나 큐브, 레이드보다 훨씬 효율이 좋은 바람에 모험가들 사이에서 캐릭터를 성장하는 유일한 방법으로 전락한 것이 문제였죠.

다수의 유저들이 억지로 카오스 던전만 반복하니까 흥미는 더욱 떨어지고, 로스트아크 자체가 지루하다는 인식이 퍼지는 것 같습니다. 카오스 던전 자체는 나쁘지 않았지만, 보상 문제는 전체적으로 개편해야 할 필요가 있다고 생각합니다.


Ruta: 다들 똑같은 것 같아요. 2차 CBT에 없었던 카오스 던전은 아이템 레벨을 올리는 데에는 나쁘지 않은 콘텐츠였습니다. 다만, 다음 구간으로 넘어가기 위해 반복 과정을 요구하는 부분에서 지겨웠던 게 조금 문제였죠.

개인적으로 레이드는 배틀 아이템만 사용할 수 있고 부활 횟수 제한이 있다는 약간의 긴장감 덕분인지 가장 재밌게 즐겼어요. 장신구도 확정적으로 나와서 카오스 던전의 아쉬움이 보완하기도 했죠. 레이드와 카오스 던전의 레벨 구간을 지금보다 조금 더 잘 조율한다면 너무 한 곳에 치우치지 않고 양 콘텐츠 둘 다 적절하게 즐길 수 있을 거라 생각합니다.

반면에, 실리안의 지령 콘텐츠는 카오스 던전의 등장으로 크게 주목을 받진 못한 거 같아요. 2차 CBT와 다르게 큐브의 보상이 많이 빈약해져서 파티조차 많이 보지 못했고, 새로 나온 '시련의 회랑'도 보상을 얻기 위해선 많은 반복이 필요한 콘텐츠라 CBT에서 진득하게 할 만한 콘텐츠는 아니란 생각이 들었죠.

그래도 '로나운의 영지'는 제작 아이템을 공유하기 위해 생활 콘텐츠가 주력인 모험가들이 파티를 맺어 유용하게 이용할 수 있을 것으로 보입니다. 50레벨부터는 제작 아이템이 많아서 재료 수급이 정말 중요하거든요. 저도 OBT가 되면 '로나운의 영지'는 자주 이용할 것 같네요.



■ Baroo PvP와 PvE 콘텐츠에서 캐릭터의 밸런스는 괜찮았나요?






Minno: 캐릭터 자체만 보면 각자 개성이 있어 모두 괜찮았습니다. 하지만 근본적으로 근거리 캐릭터와 원거리 캐릭터의 격차가 밸런스를 무너뜨리고 있지 않나 생각해요. 이는 '쉐도우 타워' 등의 콘텐츠를 보면 분명해지죠. 원거리 캐릭터들은 40층, 50층을 아주 쉽게 드나드는 반면에 근거리 캐릭터들은 35층부터 고역이 펼쳐졌습니다. 근접 공격을 하다 보면 적 몬스터에게 피해를 입을 수밖에 없는 구조 때문입니다.

원거리 캐릭터가 불리하고, 근접 캐릭터에게 좀 더 유리한 구조의 던전이 추가됐으면 좋겠습니다. 또한, 근접 캐릭터에게 추가적인 방어력이나 피격 상황 보상을 줘서 원거리 캐릭터와 격차를 줄일 필요가 있다고 생각합니다.


Ruta: PvE는 초기에 근접 공격 위주 직업들의 고충이 많이 보였어요. 그만큼 던전이나 레이드등에서 몬스터의 패턴을 파악하고 회피하기 좋은 건 원거리 직업이기도 했으니까요. 회피 기술의 횟수 추가나 방어도의 보정 등은 더욱 세세밀하게 조율해야 하지 않을까 생각이 들었죠. 또한, 상위 레이드 등으로 갈수록 높은 '무력화' 수치를 가진 근접 직업들을 찾는 모습으로 이 부분의 밸런스가 무너졌다고 생각합니다.

PvP는 사실 제 실력이 부족해서 밸런스에 대해 자세하게 언급할 수 없었어요. CBT 기간이라 인원이 적어서 그랬는지 저는 막 입문했을 때 상대방은 고단이 많았죠. 만약 매칭 시스템이 OBT에서도 이렇게 불규칙하면 문제가 있겠네요. 캐릭터 간의 밸런스도 중요하지만, 제 생각에는 승리의 문장이나 각인 효과의 밸런스를 잘 맞출 수 있을지 걱정됩니다.

대부분 사용하지 않는 기술들이 승리의 문장과 각인 효과로 인해 완전히 사기성 기술로 돌변하는 것도 볼 수 있었거든요. 제가 호크아이로 처음 입문했는데, 상태 이상 효과와 이동 기술이 다양하다 보니 대장전에서 혼자 다 이겨버리는 상황이 발생하여 얼떨떨하기도 했습니다. 그만큼 밸런스 조정이 더욱 필요하다고 생각되네요.


Silber: PvP를 자주 즐겼는데, 밸런스는 완전히 망가졌다고 생각해도 될 정도로 특정 직업군이 너무 강력했습니다. 대표적으로 호크아이, 워로드, 아르카나, 기공사 등이 PvP에서 유리했죠. 특히, 호크아이의 '그림자 화살'의 유도 기능이 너무 좋다고 생각합니다. 그림자 화살이 3중첩 되면 스턴에 걸리게 되는데, 상태 이상 효과를 확정적으로 맞출 수 있게 했다는 점 때문에 '사기' 기술이 되어버렸죠.

기공사의 경우 적을 끌어당겨서 빙결 상태로 만드는 순간 폭발적인 화력으로 HP를 모두 없앨 수 있었습니다. 초보자에게는 호크아이보다 오히려 가장 까다로운 캐릭터가 되지 않았을까 할 정도로 단순 콤보가 너무 강력했죠. PvP 밸런스는 이런 것들을 다시 살펴보고 대대적인 조정이 필요할 것 같네요.


Baroo: 저도 세 분의 의견에 동감합니다. 저는 PvP를 자주 즐기진 못했지만, 바드를 한 탓인지 유일하게 있는 회피 기술조차 재사용 대기시간이 12초로 너무 길어서 대장전에서는 꼼짝없이 죽게 되는 상황이 많았죠. PvP 전용 기술이 나타나거나 PvP 콘텐츠만의 재사용 대기시간 조정이 있어야 할 듯합니다.

Minno 기자 말대로 PvE에서는 보스 몬스터를 상대할 때 원거리 클래스가 압도적으로 유리했어요. 근접 클래스의 경우 회피하기 어려운 패턴이 많지만, 원거리 직업의 경우에는 맞지 않는 먼 거리에서 공격하는 것이 가능했죠. 많은 근접 클래스들이 고통을 호소하는 모습을 보았고, 워로드와 같은 일부 직업은 화력도 부족한데, 방어도 제대로 되지 않아 필드 몬스터 사냥조차 힘들어 하는 경우를 많이 볼 수 있었습니다.



■ Baroo: 편의성에 대해 이 점은 고쳐졌으면 좋겠다는 것이 있나요?






Minno: 탈것의 불편함이었습니다. 탈것의 이동속도가 생각보다 느렸고, 탈것을 탄 상태에서는 아이템 획득, 기술 레벨업, 상호작용, 스퀘어 이용 등 거의 모든 행동을 할 수 없었습니다. 이동 속도가 느린 것은 아마 다른 분들도 다 공감하지 않나요?

사실 NPC와 대화를 클릭하면 자동으로 탈것이 해제되는데, 다른 행동에서도 이렇게 탈것이 해제되도록 하면 불편함이 없어질 것 같습니다.


Silber: 저도 이동 수단인 말을 탑승해도 조금은 이동이 답답하다는 느낌이 들었습니다. 무당벌레, 늑대, 거북이 등의 탈것은 이런 답답함을 느끼지 못했는데 말의 점프 모션이나 달리는 모습을 수정할 필요가 있다고 생각합니다.

탈것 외에도 일부 이벤트 연출 장면은 스킵 불가인 것들이 너무 많았습니다. 개인적으로 스킵 불가 덕분에 로스트아크가 자랑하는 뛰어난 연출을 경험할 수 있어서 스토리도 더 잘 알게 되고 플레이의 몰입도가 올라갔다고 생각합니다. 다만, 주요 스토리나 연출이 아닌 부분도 스킵 불가인 경우가 있어서 정말 답답할 때가 많았습니다.


Ruta: 생활 콘텐츠의 전반적인 문제일 수도 있다고 생각이 드는데, 배틀아이템의 제작 관련해서도 그렇고 접근성이 조금 떨어진다 생각되요. 도구 횟수 제한도 그렇고, 배틀 아이템 중에서 가장 많이 사용하는 거라면 회복 아이템일 텐데 만들기 위한 버섯류는 채집 쪽에서 기술 하나를 무조건 찍어야하거든요.

그렇다고 생활 기술 포인트가 적게 드는가 하면 그것도 아니고... 배틀 아이템이 필요한 곳은 많은데 수급하기가 개인적으로 너무 힘들고 귀찮아서 좀 더 편해졌으면 좋겠다는 생각이 많이 들었어요.


Baroo: 그렇군요. 저는 일단 가장 기본적으로 위치 좌표가 없다는 점이 가장 불편했습니다. 다른 사람에게 제 위치를 알리고 싶어도 알릴 수가 없었죠. 또한, 상단 미니맵의 확대, 축소 기능이 없었다는 점도 불편한 요소 중 하나였습니다. 확대, 축소가 된다면 퀘스트에서 요구하는 지점을 더욱 직관적으로 쉽게 찾아갈 수 있었을 텐데, 맵이 안 켜지는 지역에서는 어디로 가야 할 지 몰라서 다시 돌아간 적이 있었죠.



■ Baroo: 파이널 CBT를 즐기면서 아쉬웠던 부분을 말해볼까요?






Silber: 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점을 내걸었지만, 레이드나 큐브 그리고 섬과 같은 콘텐츠들은 거의 배제되고 카오스 던전이나 필드 보스를 사냥하는 위주로 플레이할 수밖에 없었다는 점이 가장 아쉬웠습니다.

필드 보스의 경우 레벨이 높은 장신구 등이 드랍되어 운이 좋다면 한 번에 아이템 레벨을 올릴 수 있습니다. 필드 보스가 나타나는 지역에서는 '일확천금'을 노리는 모험가들이 몰려오는 바람에 채널이 10개 이상 포화가 되는 상태가 발생했으며, 모험가 간의 분쟁도 잦았습니다.

카오스 던전의 경우도 필드 보스와 비슷한 문제를 갖고 있습니다. 높은 레벨의 아이템을 반복된 카오스 던전 입장을 통해 비교적 빠르게 얻는 것이 가능해 모험가들이 일단은 카오스 던전을 통해 아이템 레벨을 높였습니다. 동일한 콘텐츠만을 반복하니까 모험가들의 흥미도 떨어졌다고 생각합니다.

콘텐츠 간의 보상이 적절하게 조정하여 모험가들이 '카오스 던전 → 보물상자 → 필드 보스 → 카오스 던전'처럼 정해진 루트가 아닌 원하는 콘텐츠를 수행하여 충분한 보상을 받을 수 있었으면 좋겠습니다. 그래야 자칫 지루할 수 있는 MMORPG를 살릴 수 있는 길이 되지 않을까요?


Ruta: 성장 구간은 심플하고 참 좋았어요. 그런데 최고 레벨이 되자마자 갑자기 머릿속이 복잡해졌죠. 메인 퀘스트를 계속해야 하는지, 서브 퀘스트도 이제 할 필요가 있는지 고민하게 되고 뭔가 어수선한 분위기가 찾아왔어요. 여러 지역에서 보라색 퀘스트들이 나타나니까 일단 받아두긴 했는데 서로 관련이 없으니까 어떤 것부터 진행할지 전혀 모르겠으니까 정말 답답한 것이죠.

'이정표 시스템'이 추가돼서 어디서 어떤 레벨의 아이템이 나오고 어느 정도 요구 레벨이 필요하다는 것은 쉽게 알 수 있었지만, 다른 퀘스트들은 알아서 하라고 던져주는 것 같은 느낌이라 좀 더 명확한 가이드 라인이 필요하다고 생각합니다.


Minno: 로스트아크를 처음 했지만, 나름 흥미롭고 재밌는 게임입니다. 무엇보다 콘텐츠가 정말 다양해서 끝이 없다는 느낌이 들었습니다. 하지만 이런 콘텐츠를 즐기기 위한 과정이 좀 아쉬웠습니다.

어느 게임이나 콘텐츠는 제한이 있고 반복 플레이가 필수적입니다. 이런 반복 플레이를 어떻게 덜 지루하게 만드느냐가 MMORPG 게임의 핵심이라고 생각해요. 로스트아크는 그런 점에서 40%는 성공했고 60%는 실패했습니다.

흥미롭고 재미있는 콘텐츠가 정말 다양하게 존재하여 게임을 오래 즐길 맛이 나는 게임이었지만, 반대로 콘텐츠에 도달하는 과정이 비슷한 던전과 비슷한 몬스터 사냥의 반복이라 지루한 느낌을 지울 수 없었던 것이죠. 실제 버려지는 콘텐츠도 많았다는 것도 사실이고요.

스토리 구성과 레벨 디자인 그리고 퀘스트 동선을 다시 수정하고 콘텐츠에 따른 보상 문제에 대해 생각할 필요가 있다고 생각되네요. 이런 부분이 잘 개선된다면 앞으로 오픈할 로스트아크의 모습을 기대해도 될 것입니다.


Baroo: 다양한 의견 잘 들었습니다. 저는 1차 CBT부터 즐겼지만, 냉정하게 말하면 이번 파이널 CBT가 로스트아크의 문제점이 절실하게 드러난 기간이 아니었나 싶습니다. 먼저 느린 이동 속도와 긴 재사용 대기시간으로 인해 쿼터뷰 기반의 핵앤슬래시 게임의 재미가 완전히 사라졌어요.

중반부까지 몰입도가 높았던 스토리도 갑작스러운 전개에 기대감이 줄어들고, 최종 콘텐츠들은 왜 이런 것들이 존재하는지 모를 정도로 연계성이 없었죠. 콘텐츠를 많이 제공하는 것은 나쁘지 않았어요. 다만, 로스트아크라는 거대한 틀 안에서 콘텐츠를 나누는 것이 필요한데, 작은 콘텐츠들을 붙여가면서 로스트아크를 만든다는 느낌이랄까요? 그래서 로스트아크만의 특색이 전혀 보이지 않았습니다.

물론, 멋진 연출, 뛰어난 최적화, 다양한 콘텐츠를 다른 게임과 차별성을 둘 수 있다고 생각하지만, 그래픽 전투 속도 개선, 밸런스 조정, 콘텐츠 연관성 및 이야기, 콘텐츠 보상 조정 등이 OBT 전에는 해결되지 않으면 로스트아크가 아무리 좋은 구성을 가지고 있어도 모험가들의 마음을 사로잡기는 어려울 것으로 보입니다. 이런 요소가 OBT 전에 모두 개선됐으면 좋겠네요.



■ Baroo: 정식 오픈을 기다리며...






Baroo: 4명의 기자가 오랫동안 이야기를 나눴음에도 불구하고, 로스트아크를 즐기면서 느낀 것을 모두 언급하지는 못했습니다. 워낙 거대한 세계를 담은 게임이기 때문에 저희가 놓친 콘텐츠도 많았기 때문이죠. 짧은 CBT 기간 동안 무언가 하나에 집중할 시간적 여유가 사실 없었던 것도 사실입니다.

하지만 기자들이 언급한 편의성 문제와 지루한 전투 양상은 많은 모험가가 공감했을 거라 생각합니다. 이런 것을 보면서 로스트아크가 아직 개선해야 할 부분이 많다고 느껴지는데요. 이러한 부분들이 더 좋게 개선되기 위한 원동력은 파이널 CBT에서 느낀 모험가들의 솔직한 피드백일 겁니다.

이제 파이널 CBT를 마친 로스트아크도 세상에 날개를 펼칠 날을 기다리고 있습니다. 첫 비행부터 멋지게 날아오를 수 있도록 OBT 전까지 피드백을 수렴해서 개선하고 앞으로 그려나갈 게임 운영에서도 만전을 다 한다면 멋진 게임으로 우리 앞에 나타날 수 있지 않을까요?

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