[기자수첩] 반복되는 문제점...로스트아크 밸런스 패치 이슈

게임뉴스 | 최민호 기자 | 댓글: 281개 |
"뭐? 블레이드 클래스의 DPS가 높다고?"

이상하다. 어째 테스트 서버만 열리면 이런 이야기가 나온다. 특정 클래스가 과도하게 상향 됐다는 것이다. 벌써 세 번은 반복된 이야기다. 블래스터가 그랬고, 창술사가 그랬다. 현재는 블레이드가 그런 상황인 것 같다.

지난 10월 13일 공개된 로스트아크 테스트 서버 업데이트가 이슈가 되고 있다. '카멘' 이후 불거진 캐릭터 밸런스를 맞추기 위한 업데이트였던 만큼, 많은 모험가의 관심이 집중된 패치였다. 카멘에 맞춰 밸런스가 맞춰지고, 모험가들은 이에 맞춰 다양한 세팅을 연구하고 의견을 공유하면...좋겠으나 실상은 그렇지 못했다.

지적된 문제점들은 오히려 밸런스 업데이트마다 등장했던 문제였다. 짧은 테스트 서버 공개 기간과 직업별 밸런스 업데이트 격차 등 밸런스 업데이트 시즌마다 등장하는 문제다. 매번 같은 문제가 지적된다면 고쳐야 할 때다. 밸런스 업데이트에는 어떤 문제들이 반복되고 있을까?




▲ 반응이 좋지 않은 신규 테스트 서버 업데이트


밸런스 업데이트마다 등장하는 'DPS 이슈'

밸런스 업데이트마다 특정 캐릭터의 DPS가 화제가 된다. 밸런스 패치에서 큰 변화를 겪은 일부 직업의 DPS가 매번 이슈가 되고 있는 것. 과거 업데이트 직후 창술사, 서머너, 블래스터 등이높은 DPS를 가지고 화제가 된 것처럼, 이런 이슈는 밸런스 업데이트의 전통처럼 이어지는 문제다.

허수아비 DPS는 유의미한 지표는 아니다. 각자 캐릭터의 세팅이 다르고, 스킬 사이클, 캐릭터 숙련도 등 다양한 요소에 영향을 받기 때문이다. 당장 카드 도감 효과에 있는 '야수 추가 피해'만 해도 최대 6%의 피해량 차이가 발생할 수 있다. 이슈가 되고 있는 DPS 영상의 경우, 치명타 피해를 높이고 치명타가 뜰 때까지 재촬영하는 등 수치를 조작할 가능성도 있으며, 사이클도 실전과는 제법 다른 경우가 많다.

쟁점은 성능 향상에 대한 폭이다. 리워크를 받은 직업이 기존 불합리한 부분이나 사이클 등의 변화를 겪고 기존보다 높은 DPS를 보여주는 것은 당연하다고 볼 수 있다. 하지만 그 모든 것을 감안해도 타 클래스에 비해 DPS 차이가 크다는 것이 문제다.




▲ 매 밸런스 업데이트마다 DPS가 유독 문제가 된다


테스트 서버 출시 때마다 폭발적인 DPS를 가진 캐릭터가 화제가 되고, 밸런스 업데이트에 대한 여론을 악화시킨다. 일부에서는 '직접 테스트해 보면 알 수 있는 사실을 왜 그대로 업데이트하냐'며 불만을 가지기도 한다. 앞서 말한 것처럼 DPS 등의 지표는 분명 실전과는 다르나, 그걸 고려하더라도 지나치게 강력한 경우가 많다.

이렇다 보니 무기 재련, 보석 업그레이드 엘릭서 등 기존 스펙업 수단보다 밸런스 업데이트로 강해지는 캐릭터의 성능이 우월한 경우도 생긴다. 이에 모험가들이 박탈감을 느끼는 것은 당연한 것처럼 보인다.

밸런스 업데이트마다 같은 문제가 반복되고 있다. 아직 라이브 서버 업데이트가 진행되지는 않은 만큼, 적절한 수정안으로 밸런스를 맞추는 것이 중요할 것이다.


짧은 피드백 기간.. 테스트 서버 운용의 아쉬움

테스트 서버 운용에 대한 아쉬움도 여전하다. 테스트 서버 자체는 3주 동안 열려 있으나, 본 서버 업데이트는 6일 만에 적용되어 기간이 짧다. 라이브 서버에 개선안이 나오면 테스트 서버를 플레이 할 이유가 없어지니 실질적인 테스트와 피드백 기간은 6일 전후다. 여기에 테스트 중 보낸 피드백이 얼마나 적용되는 지는 라이브 서버가 열려야 확인할 수 있다.

이렇다 보니 테스트 서버 운영 기간 동안 실전에 가까운 지표는 거의 쌓지 못한다. 기간이 짧다 보니 테스트 서버에서는 허수아비나 사이클에 대한 간략한 체험 정도만 가능하며, 문제점이 있어도 라이브 서버에서 수정된 업데이트를 받아야 확인할 수 있다.

간략한 수치 조정은 이 방식으로도 문제 될 것이 없으나, 이번 밸런스 업데이트처럼 캐릭터의 이동기, 카운터 스킬 등 유틸리티 능력을 변경하는 경우 제대로 된 테스트가 어려운 것이 문제다. 업데이트의 기준점은 '카멘'인데 테스트 서버에서는 8명을 모아 하드 카멘을 가는 것도 쉽지 않다. 업데이트 내용이 얼마나 유효한지 직접 확인하는 것은 사실상 불가능한 셈이다.




▲ 패치의 기준점은 카멘이나, 테섭에서 이를 테스트하기는 쉽지 않다


빠른 라이브 서버 적용은 또 다른 부작용을 일으키기도 한다. 테스트 후 적용되는 라이브 서버 패치 내역은 테스트 서버와 달라지는 경우가 많은데, 이에 대한 지표 확인은 테스트 서버가 아닌 라이브 서버에서 진행되기 때문이다. 피드백 후 진행된 업데이트가 문제를 일으킨다면, 이에 대한 손해는 라이브 서버 캐릭터가 고스란히 지게 된다. 본 서버에 적용된 뒤 연구나 실험을 통해 빌드가 강화되는 경우도 있어서 문제다.

실제로 테스트 서버보다 상향되어 업데이트가 진행된 블래스터 클래스는 과한 대미지 능력으로 인해 업데이트 후 일주일 만에 긴급 하향되기도 했다. 라이브 서버 내용을 보고 세팅을 맞췄는데, 그것이 예고 없이 하향된 셈이다. 긴 시간을 가지고 테스트 서버에서 변경된 내용을 확인할 수 있다면 이런 부작용을 줄일 수 있을 것이다.

계속 증가하는 세팅 변경 비용도 문제다. 리워크 이후 삭제나 변경되는 트라이포드, 각인 세팅, 어빌리티 스톤 등 업데이트 한 번으로 모든 세팅을 바꿔야 하는데 기존 세팅으로는 사이클이 굴러가지 않아 당장 게임을 즐길 수 없다. 이렇다 보니 상향을 받은 캐릭터라도 패치가 이뤄지는 당일 날은 세팅이 끝나기까지는 아무것도 할 수 없다. 갑자기 큰 골드를 소모해 세팅을 맞춰야 한다.

최근에 '엘릭서'가 추가된 것도 있다. 밸런스 변경 이후에 같은 엘릭서를 쓴다면 다행이다. 엘릭서 특수 효과가 변경이라도 되면 장갑과 투구를 엘릭서 40단계에 맞게 다시 연성해야 한다. 장갑과 투구에 붙는 특수 옵션은 쉽게 뽑기 어렵기 때문에, 적절한 엘릭서가 나올 때까지 몇 달이 걸릴 수도 있다. 큰 골드가 소모되는 것은 덤이다.




▲ 각인, 어빌에 이어 심하면 엘릭서까지 다시 해야 한다


짧은 테스트 기간과 부족한 피드백, 일부 클래스의 지나치게 높은 DPS, 높은 세팅비 등 상기한 문제들은 모두 지난 밸런스 업데이트에서도 지적되었던 것들이다. 한 번은 실수지만 반복되면 시스템의 문제다. 현재의 밸런스 조정이 문제를 해결하지 못하고 있다는 것이다. 밸런스 업데이트 방식을 다시 돌아볼 상황이다.

테스트 서버에서 지표를 쌓기 어렵다면 그만한 보상을 주면 된다. 간단한 칭호나 테스트 서버에서 주간 숙제를 깨면 대체 보상을 주는 방법 등이 대표적이다. 또, 모험가들의 피드백을 바탕으로 나온 수정안 또한 테스트 서버 내에서 추가 테스트를 거쳐야 한다. 라이브 서버에 적용된 후 부작용을 체크하는 것은 테스트 서버 운영의 의미를 퇴색시킨다.

클래스별로 유불리가 갈리는 밸런스 업데이트에서, 모두가 만족하는 업데이트는 쉽게 나올 수 없다. 그러나 이전보다 나은 업데이트는 가능하다. 부족하더라도 모험가들의 의견을 듣고 수정하는 것. 그것이 로스트아크가 걸어온 길이기 때문이다. 테스트 서버에서 드러낸 각종 문제를 해결하면서 라이브 서버 업데이트에서 변화된 모습을 보여줘야 한다.

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