[인터뷰] 마음의소리, 이종하 대표 "중요한 건 웹툰 IP가 아닌 서비스죠"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 25개 |



최근 웹툰 IP는 모바일 게임 시장의 폭풍의 눈입니다. 박용제 작가의 '갓 오브 하이스쿨'을 시작으로 '신의 탑', '아메리카노 엑소더스' 등의 웹툰 IP가 속속들이 게임으로 재탄생하고 있는데요. 이미 웹툰을 통해 대중성을 확보한 만큼, 다른 게임보다 마케팅 측면에서 앞서 있다는 장점에 많은 개발사가 러브콜을 보내고 있는 거였습니다.

그러던 중 들려온 '마음의 소리' 게임 개발 소식. 사실 처음에는 잘못 들은 줄 알았습니다. 그도 그럴게 '마음의 소리'였으니까요. 앞서 소개한 웹툰들과는 장르부터가 달랐습니다. 게임으로 만들기 쉽다고 하는 액션 장르가 아닌 코믹 장르, 거기에다가 RPG라고 하니 궁금증은 나날이 커져만 갔습니다.

그렇게 궁금증을 해결하지 못하던 중 마침내 디디디게임의 이종하 대표를 인터뷰할 기회가 찾아왔는데요. 이 기회를 놓칠 순 없었습니다. 25일 정식 출시를 앞두고 있는 '마음의 소리'. 왜 '마음의 소리'였는지, 게임 '마음의 소리'가 가진 강점은 무엇인지, 이종하 대표에게 그 이유에 대해 들어볼 수 있었습니다.



▲ 디디디게임 이종하 대표



Q. 우선 간단한 회사 소개와 자기소개 부탁합니다.

이종하 대표 : 디디디게임은 약 5년 차 개발사로 피처폰 시절부터 모바일 게임을 개발해왔습니다. 초기에 '삼국지 디펜스'를 시작으로 해서 5년 동안 10여 개의 게임을 만들었고요. 피처폰 시절에는 컴투스에서 퍼블리싱을 하기도 했고, NHN 등의 퍼블리셔와 함께하다가 지금은 네오위즈가 퍼블리싱하는 '마음의 소리 with 네이버 웹툰(이하 마음의 소리)'를 개발하고 있습니다.

저의 경우 회사 창업자는 아닙니다. 디디디게임이 창업할 당시에는 컴투스 사업부장으로 있었고요. 그때 '삼국지 디펜스'를 퍼블리싱하면서 인연을 맺었습니다. 이후 NHN으로 이직한 후에도 디디디게임의 게임을 서비스하기도 했습니다.

퍼블리싱을 하면서 디디디게임은 소규모지만 개발에 대한 열정과 실력이 있다고 여겼는데요. 그러다가 이제는 사업 쪽이 아닌 개발을 해보자 하는 마음에 디디디게임에 투신해서 함께하게 됐습니다. 이제 3년 정도 됐네요. 그렇게 함께하게 됐는데, 최근 트렌드나 시장이 너무 빠르게 변하잖아요? 그래서 마지막 승부수를 내보자 하던 차에 네오위즈와 함께 할 좋은 기회가 생겼습니다. 지금은 '마음의 소리'에 올인하는 마음으로 개발하고 있습니다.


Q. 그럼 본격적으로 '마음의 소리'는 어떤 게임인지 소개 부탁합니다.

이종하 대표 : 장르로 보자면 디펜스 게임이라고 할 수 있습니다. 아무래도 초창기부터 디펜스 게임을 개발했다 보니까 그렇게 됐고요. '마음의 소리'의 다양한 캐릭터를 모으는 재미와 함께 디펜스 게임으로서의 재미 역시 잃지 않도록 노력했습니다.


Q. 솔직히 게임이 공개되고 많은 의문이 들었습니다. '코믹 웹툰인 '마음의 소리'로 RPG라니?' 하고 말이죠. 그리고 공개된 게임을 보고 또 놀랐습니다. RPG라더니 라인 디펜스였거든요. 이렇게 만든 이유가 있나요?

이종하 대표 : 고민, 물론 있었죠. 근데 장르적 고민은 아니었어요. 앞서서 웹툰의 게임화에 대한 고민이 컸습니다. 캐릭터의 다양성에서부터 웹툰의 2D 캐릭터를 3D 이미지로 재탄생시키는 것까지 말이죠. 결국, 장르적 고민보다는 웹툰이 가진 대중성과 코드를 어떻게 게임에서 보여줄지에 대한 것이 제일 큰 고민이었습니다.

뭐라고 할까요, X맛 코드라고 하나요? 결국은 그런 웹툰의 재미 요소를 살리면서 게임의 반영하는 게 정말 힘들었습니다. 장르보다는 원작의 재미를 살리는데 더 고민했죠.



▲ 이런 X맛 센스를 살리기 위해 고생했다고

그리고 디펜스 게임이라고 했지만, 모바일로 오면서 장르의 벽이 많이 사라지고 있습니다. 대부분의 게임이 RPG 장르의 특징을 가져오고 있죠. 그러다 보니 디펜스 장르에도 충분히 RPG 요소를 접목할 수 있다고 했고, 지금의 '마음의 소리'를 개발하게 됐습니다. 사실 디펜스 장르가 인기가 없는 건 그 재미가 일회성에 그치기 때문이 아닐까 싶습니다. 스테이지 클리어만을 목적으로 즐기니 금방 지루해지는 거죠. '마음의 소리'는 디펜스 본연의 재미는 물론이고, 서비스 중에는 정통 RPG 게임에 버금가는 놀 거리와 재미를 계속 제공해줌으로써 그런 지루함을 없애려고 하고 있습니다.


Q. 다른 건 몰라도 게임의 작화가 참 친숙합니다. 과장을 좀 보태자면 원작에서 튀어나왔다고 해야 할 정도인데요. 조석 작가가 검수라던가 도와준 건가요?

네오위즈 김유라 : 1차 적으로 결과물을 작가님에게 드리면 검수를 해주셨습니다. 인트로 화면의 경우 직접 참여하시면서 도움을 주셨습니다. 그리고 여담이지만 게임에 나오는 캐릭터들을 보면 전부 '마음의 소리' 원작에 나오는 캐릭터인데요. 현재는 45종의 캐릭터를 구현했는데, 게임을 작가님이 보시더니 "웹툰을 한두 번 본 사람이 만든 게 아닌 거 같다"면서 아주 만족스러워하셨습니다.

이종하 대표 : 솔직히 검수할 때 걱정도 많았습니다. 아무래도 대중에게 인기가 있는 IP의 경우 원작자가 원작을 해칠까 봐 그러는지 몰라도 되게 깐깐한 경우가 많거든요. 근데 처음이었습니다. 이렇게 원작자가 만족스러워하고 협조적인 경우가 말이죠. 오히려 저희 게임을 하면서 앞으로 나올 콘텐츠 등에 관심을 표현해 주시더라고요. 덕분에 검수로 문제가 된 경우는 한 번도 없었습니다.



▲ "못 생긴건 좀 괜찮아?" 같은 원작의 개그 요소를 유지한 '마음의 소리'


Q. 웹툰 IP의 인지도가 굉장하긴 해도 결국은 게임 본연의 재미가 중요하다고 생각합니다. 이에 대한 우려 섞인 말들도 있는데요. 어떻게 생각하시나요?

이종하 대표 : 가장 우려되는 부분입니다. 당연히 원작 IP의 힘으로 초반에는 관심도 얻을 수 있겠죠. 하지만 중요한 건 그 관심을 게임의 재미로 끌고 가야 성공할 수 있으니까요. 저 역시도 웹툰 IP의 힘은 초반에 도움을 주는 정도로만 생각하고 있습니다.

결과적으로 IP보다도 콘텐츠를 업데이트하는 등의 서비스가 더 핵심인 거죠. 그러면서도 원작의 색도 유지해야 하니, 그게 큰 고민거리입니다. 사실 저희만 하는 고민은 아닐 거에요. IP를 이용하는 모든 회사가 하는 고민이죠. 그리고 유명 IP를 써서 성공한 사례가 실제로도 그다지 없습니다. 눈에 띄는 것이 몇 개 보여서 많이 성공했다고 생각하는 거지, 실제로는 게임과 웹툰이라는 콘텐츠를 합치는 게 참 힘듭니다.

결국, 저희가 풀어야 할 숙제라고 생각합니다. 원작 IP의 힘을 이용하면서도 그 추진력을 잃지 않게 만들어야죠.


Q. '마음의 소리'의 핵심 콘텐츠는 뭔가요? 게임성인가요? 아니면 역시 캐릭터성?

이종하 대표 : 둘 다입니다. 초반에는 당연히 웹툰에 관심 있는 분들이 웹툰의 팬으로서 관심을 갖길 바라고 있긴 합니다. 하지만 그런 캐릭터 요소는 제가 볼 때는 한 달 이상은 갈 수 없다고 생각해요. 결국, 초반에 캐릭터를 위시한 팬심을 게임성으로 묶어둬야 합니다. 그걸 위해서는 지속적인 콘텐츠를 제공해줘야 하는 거죠. 결국은 라이브 서비스가 제일 중요하다고 생각합니다.

지금도 출시 후 반년 분량의 콘텐츠를 준비하고 있고요. 이후로도 웹툰을 연재하듯이 매번 콘텐츠 업데이트를 통해 게임을 확장, 새로움을 주는 것이 '마음의 소리'의 핵심입니다.






▲ 매력적인 캐릭터는 단지 거들 뿐!


Q. 게임을 확장한다고 하면 캐릭터를 빼놓을 수 없죠. 근데 원작 웹툰이 있어서 캐릭터를 늘리기가 어렵지 않을까 싶은데요.

이종하 대표 : 저희도 놀랐던 것 중 하나는 의외로 캐릭터가 굉장히 많다는 거였습니다. 조석이나 애봉이 같은 유명 캐릭터 말고도 온갖 캐릭터가 있더라고요. 덕분에 나중에 캐릭터를 추가할 상황이 온다고 해도 아직도 등장하지 않은 캐릭터들이 있으니 캐릭터에 대해서는 걱정할 필요가 없습니다. 오히려 개발하면서 점점 더 '우리 회사와 잘 어울리는 웹툰이구나'라고 생각했습니다.


Q. 캐릭터는 어떻게 얻게 되나요? 역시 뽑기가 중심인가요?

이종하 대표 : 기본적으로는 뽑기를 통한 확률적인 획득입니다. 물론 이와 관련된 말들이 많다는 건 알고 있습니다. 그래도 말도 안 되는 확률을 제시하진 않을 겁니다. 앞서 말했듯이 대중적인 IP니까요. 물론 그렇다고 어떤 캐릭터든 그냥 쉽게 얻을 수 있도록 하는 건 지양하고 있습니다. 그것에 대해선 지금도 수집에 대한 재미를 가질 수 있도록 밸런스를 조절하고 있습니다.

네오위즈 김유라 : 기본적으로 수집은 뽑기 외에도 시나리오를 플레이하면서 얻을 수 있도록 하고 있습니다. 시간만 들인다면 시나리오만으로도 전 캐릭터를 모으는 게 가능합니다.


Q. 그러고보니 게임에서 길드 시스템으로 부대가 있었습니다. 부대를 통해서 유저들은 그럼 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있나요?

이종하 대표 : 길드 콘텐츠의 궁극적인 지향점이라고 하면 역시 길드전입니다. 그 외에도 길드를 통해서 게임을 같이 즐기는 유저들끼리 게임에 대한 애착을 늘릴 수도 있고요. 실제로도 전작에서 길드 시스템을 서비스를 반년 정도 하고 추가했는데 이탈률이 상당히 줄어든 걸 보고 '길드는 필수구나'라고 생각했습니다.

물론, '마음의 소리'에는 아직 길드를 통한 콘텐츠는 없지만, 나중에는 길드전이나 길드 레이드 같은 콘텐츠를 추가하려고 하고 있습니다. 테스트하기도 했던 만큼, 유저분들도 재미를 느낄 수 있을 거라고 봅니다.

본격적인 길드 콘텐츠의 경우는 길드 수가 일정 수 이상이 되면 업데이트할 계획이고요. 길드전에 앞서 길드 레이드를 먼저 추가할 생각입니다. 아마 오픈 후 빠른 시일 내에 추가될 거고요. 거대한 레이드 보스를 대상으로 길드원끼리 돌아가면서 전투를 벌이는 방식이 될 겁니다.


Q. PvP도 빼놓을 수 없죠. 최근에는 실시간 동기화 식으로 하는 게임이 늘어났는데 '마음의 소리'는 어떤가요?

이종하 대표 : 저희는 비동기화 식입니다. 기술적으로 안 되는 건 아니고요. 오히려 비동기식이 디펜스와 RPG를 섞은 '마음의 소리'에 있어서는 더욱 전략성을 가미할 수 있다고 생각합니다. 자신이 키운 캐릭터와 덱 구성을 미리 꾸려야 하니 그만큼 전략성이 더욱 중요한 거죠.

전 동기화가 우수하다, 이걸로 발전해야 한다고 생각하진 않습니다. 각각의 장단점이 명확하기 때문인데요. 동기화의 경우 네트워크 환경에 영향을 받는다는 치명적인 단점이 있어서, 대중적으로는 비동기화 식이 좋다고 봅니다.



▲ 캐릭터의 레벨, 배치 등의 전략성이 묘미인 투기장


Q. 웹툰 IP의 파워가 있지만 불안하기도 합니다. 최근 액션 RPG의 퀄리티를 보면 무서울 정도죠. 그 속에서 '마음의 소리'가 어필할 수 있는 장점은 뭔가요?

이종하 대표 : 우선 RPG 장르가 인기인 건 일종의 유행인 거 같습니다. 더 깊게 보자면 수많은 액션 RPG가 출시됐는데 그 게임들을 보면 유저들과의 소통과 라이브 서비스가 성공과 실패를 좌우한 것 같습니다. 단순히 게임을 출시하고 놔두는 게 아닌, 얼마나 꾸준히 서비스했느냐가 중요한 거죠. 그런 면에서 1~2년이 지났는데도 유저들에게 사랑받고 있는 게임들을 라이브 서비스를 정말 철저히 하는 거 같습니다.

그리고 그 속에서 '마음의 소리'가 보여줄 수 있는 장점은 역시 익숙함이죠. 원작의 팬들에게 어필함은 물론, 새로운 유저들에게도 팬심을 불어넣어 줄 수 있는 게임입니다. 물론 1개월을 넘진 못할 겁니다. 그때부터는 원작의 힘보다는 게임 자체의 재미가 우선시 돼야겠죠. 그런 면에서 저희는 라이브 서비스 중에 한 달에 2번은 업데이트할 생각입니다.


Q. 게임의 사양은 어떤가요? 그리 고사양같진 않아 보입니다.

이종하 대표 : 그렇게 낮진 않습니다. 아무래도 캐릭터에 생명력을 불어넣는 게 중요하다 보니 어설프게 만들 순 없었으니까요. 그래도 최소한 갤럭시S3 정도라면 원활하게 구동을 할 수 있도록 할 생각입니다.





Q. 이번에 디디디게임에서 '마음의 소리'를 개발하게 된 계기가 있었나요? 아무래도 유명한 IP인 만큼 관심 있는 개발사는 많았을 거 같습니다.

이종하 대표 : 저희로서는 운 좋게도 네오위즈 측에서 사업 제안이 있었습니다. 네오위즈로서도 본격적으로 모바일 시장에 진출하면서 유력 IP를 통해 교두보를 마련하고자 한 부분도 저희에겐 좋게 작용했습니다. 그나저나 제가 예전에 사석에서 '마음의 소리 급의 IP는 돼야 게임을 만들지'라고 농담 삼아 했었는데, 그게 이렇게 이뤄졌네요.


Q. 사전등록이 70만 명이 넘었죠. 50만 이상부터 이른바 대작에 합류한다고 하는데 출시에 앞서 어떤 마케팅을 준비하고 있나요?

네오위즈 김유라 : 기본적으로 다른 게임들이 하는 것처럼 인터넷을 통한 마케팅을 준비하고 있습니다. 그 외에도 오프라인 마케팅으로 지하철 광고를 준비하고 있고 그 외에도 여러방향에서 어떻게 마케팅을 진행할지 검토하고 있는 단계입니다. 현재로써는 오픈 후에 추이를 보고 마케팅 방향을 정할 것으로 보입니다.





Q. 끝으로 출시를 앞둔 만큼 각오나 포부, 유저들에게 전하는 메시지 부탁합니다.

이종하 대표 : 우선 많이 즐겨주시길 바랍니다. 많이 즐겨주시는 게 저희에게 힘이 됩니다. 그리고 '정말 최고의 게임이다'라는 말보다도 '정말 재밌다'는 말이 나오는 게임이 되고자 합니다. 매출은 그다음이라고 생각합니다. 재미가 있다면 당연히 유저들이 즐기면서 구매를 할 테고, 자연스럽게 매출이 나올 테니까요.

IP에 의존하는 게 아닌 서비스를 통해 유저들에게 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임을 만들고 있으니, 많은 성원과 관심 부탁드립니다.









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