[취재] 넷마블 글로벌 신작 '스톤에이지', "모바일 최적화로 3억 명 이상 즐길것"

게임뉴스 | 이현수,김강욱 기자 | 댓글: 76개 |



넷마블게임즈(이하 넷마블)은 금일(20일) 영등포 아모리스에서 기자간담회를 개최, 넷마블엔투에서 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '스톤에이지'에 대한 자세한 소개와 함께 글로벌 진출 계획을 밝혔다.

  • 일 시: 2016년 4월 20일(수) 오전 11:00
  • 참석자: 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장, 박영재 사업본부장, 넷마블엔투 최정호 대표, 오재훈 부사장, 김도웅 PD
  • 발표내용: '스톤에이지' 소개 및 하반기 글로벌 전략 공개



    ■ 원작 감성을 글로벌 트렌드에 맞춰 모바일로 구현



    ▲ 환영사 및 히스토리 발표를 맡은 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장

    넷마블은 오늘 행사에서 전 세계 2억 명이 즐긴 온라인 게임 '스톤에이지'의 원천 IP(지적 재산권) 확보부터 개발까지 그동안의 비하인드스토리를 밝히며 준비과정에서의 노력과 글로벌 성공 가능성에 대한 확신을 피력했다.

    넷마블 사업전략 백영훈 부사장은 "1999년 일본에서 온라인 게임으로 처음 개발된 '스톤에이지'는 국내 및 중화권에서 흥행을 거둔 게임"이라며 "넷마블이 '스톤에이지 원천 IP를 확보한 2012년부터 지금까지 5년간의 시간 동안 현대적 감각에 맞는 글로벌 게임으로 만들기 위해 디자인 컨셉 수립 및 게임 개발에 많은 시간과 노력을 투자했다."고 말했다.

    '스톤에이지'는 누구에게나 친숙한 공룡 캐릭터를 수집하고 성장시키는 재미 요소와 턴제 방식의 전략성을 갖춘 모바일 턴제 RPG다. 현재 중국에서 성공을 거둔 '몽환서유'의 시초라고 할 수 있다.




    백영훈 부사장은 "원작의 느낌을 살리면서 고품질 3D 그래픽으로 실감 나게 캐릭터를 구현했으며 공룡들마다 특징적인 고유 스킬과 유쾌하고 재미있는 연출을 적용해 보는 즐거움을 배가 시켰다."고 설명했다.

    '스톤에이지'는 원작의 감성을 전달하면서도 모바일에 맞춘 차별화 포인트도 삽입했다. 펫 포획, 펫 탑승, 성장률 시스템 등 원작의 핵심 요소를 모바일에 맞추고 실시간 파티, 특수 던전, 길드 레이드 등 협동과 경쟁이 공존하는 다양한 콘텐츠를 보유한 것이 주요 특징으로 꼽힌다.


    ■ '스톤에이지' 게임 소개

    스톤에이지 기본정보

    장르: 모바일 턴제 RPG
    퍼블리셔/개발사: 넷마블게임즈/넷마블엔투
    운영체제: 안드로이드, iOS
    출시: 2016년 6월(국내)




    ▲ 게임 소개를 맡은 넷마블엔투 최정호 대표

    넷마블 엔투의 최정호 대표는 "그 때 그 시절의 감성을 현대적 감성으로 재해석하여 글로벌 유저의 사랑을 받는 게임으로 부활시키고자 하는 목표를 잡았다."라고 입을 열었다. 그는 그래픽 팀원들과 1년이 넘는 시간 동안 연구를 계속하여 그래픽부터 글로벌 표준화 작업을 시작했다.

    공룡의 경우 많게는 100회 이상 작업을 했으며 이를 통해 전 세계 모든 사람들이 좋아할 수 있도록 트렌디한 그래픽과 위트 있는 연출로 구현했다. 또한 전투 중 원하는 펫을 선택하는 '포획' 시스템 및 동일한 펫이라도 성장에 따라 천차만별로 달라지는 '성장률/성격/환생' 등 원작의 핵심 요소를 모바일에 맞춰 최적화했다.

    이외에도 공룡과의 교감을 강조하는 목장, 협동 레이드, 부족 시스템 등 플레이어들 간의 상호 협력적인 콘텐츠들로 인해 함께 하는 재미를 강조했다.


    주요 특징

    1. 누구에게나 친숙한 공룡을 수집 및 성장시키는 재미

    석기시대 및 공룡을 소재로 한 '스톤에이지'그래픽 컨셉은 원작의 캐릭터를 살리면서 글로벌 트렌드에 맞춰 현대적 감각과 3D 고퀄리티로 구현해냈다. 약 50여 개의 원종을 바탕으로 총 300여 종 이상의 공룡을 제공한다.




    2. 원작 요소를 차별화 포인트로 활용

    자신이 원하는 공룡을 포획하여 기를 수 있는 포획 시스템, 공룡마다 고유 성장률 및 성격, 환생에 따라 천차만별 다르게 성장하는 구조, 공룡 탑승 시스템 등 원작의 감성과 게임성을 그대로 살리면서 모바일에 맞게 차별화 포인트로 활용했다.

    또한, 석기 일보를 통해 다른 플레이어들의 공룡 소식을 확인할 수 있고, 공룡과 함게 탐험, 발굴, 훈련하며 충성도를 올리는 목장 콘텐츠 등을 통해 공룡과의 교감을 자연스레 경험할 수 있다.


    3. 전략성을 강조하는 턴제 전투와 이중 속성

    원작을 바탕으로 한 지, 수, 화, 풍 기반의 4대 속성 간 상성 관계를 계승했으며, 이중 속성 구현을 통해 상성을 완화시키거나 상성을 극대화할 수 있다.

    또한 간단한 스킬 순서의 입력만으로도 다양한 전략을 가능하게 만들어 전략의 깊이를 한층 더했다. 공룡들의 충성도에 따라 주인을 보호하거나 합동 공격 등의 추가 효과를 발휘하는 변수가 존재해 단순히 공룡의 힘이 아닌 치밀한 전략과 공룡과의 교감을 통해서 승리를 달성할 수 있다.




    4. 협력과 경쟁이 공존하는 콘텐츠

    토벌대 - 실시간 턴제로 진행되며 플레이어 간 파티를 형성해 원하는 지역을 공략해 나가며 많은 보상을 얻을 수 있는 핵심 콘텐츠다.

    투기장 - 플레이어 간 전략을 겨룰 수 있는 PvP 콘텐츠다. 스킬 시전 순서에 따라 상대방의 스킬을 차단하고 자신의 스킬 효과를 강화시키는 등 실시간으로 고도의 심리전이 가능하고, 상대방의 공룡보다 약하더라도 속성 간 상성에 따라 우위를 점할 수 있다. 또한 공룡의 충성도에 따라 추가, 합동 공격 등으로 패배가 짙은 상황에서도 역전이 가능하다.

    레이드 - 참여 횟수, 대미지, 막타 등의 순위를 통해 경쟁하며 보상을 얻을 수 있다.

    부족 콘텐츠 - 부족원간 용병 형태로 공룡을 대여하는 시스템, 부족 전용 레이드, 랭킹, 상점, 버프 등 부족원간의 협동과 교류를 중시하는 콘텐츠로 구성되어있다.

    속임수 동굴 - 일정 기간 안에 행운이라는 변수와 함께 관문을 돌파하며 보상을 획득하는 콘텐츠다. 관문마다 3개의 문 중 1개의 문을 선택해야 하며, 선택한 문에 따라 다양한 버프가 발생한다.

    정령의 계단 - 요일마다 속성이 변경되는 던전으로 각성을 위한 재료를 얻는 콘텐츠다.


    ■ 글로벌 전략 '재미는 국경과 문화를 뛰어 넘는다."



    ▲ 넷마블게임즈 박영재 사업본부장

    1. '스톤에이지'는 글로벌 시장에 최적화된 게임이다. 전 세계 2억 명이 즐긴 히트 게임 IP이며 국경과 인종을 초월한 공룡을 소재로 하기 때문이다.

    2. 넷마블엔투는 '모두의 마블'을 개발했고 '디즈니 매지컬다이스'를 준비하며 글로벌 성공 가능 개발력을 지닌 개발사다. 또한 넷마블은 최고의 글로벌 서비스 운영 노하우를 가진 회사로 '스톤에이지'를 글로벌 대작으로 성공시킬 수 있을 것이라 판단하고 있다.

    넷마블은 '스톤에이지'의 사전 테스트를 5월 초에 진행한 후 6월 국내에 정식 출시할 계획이며, 올해 하반기부터 순차적으로 글로벌 공략을 이어나간다는 방침이다.







    ■ 스톤에이지 Q&A



    ▲ 넷마블 백영훈 사업전략 부사장, 박영재 사업본부장, 넷마블엔투 최정호대표, 오재훈 부사장, 김도웅PD(좌측부터)

    Q. 글로벌 출시를 목표로 하는 게임인데 어떻게 접근할 생각인가

    백영훈: 국내 상반기 런칭 계획이다. 하반기에 '세븐나이츠' 성공 방정식대로 권역별로 다른 빌드를 제공할 예정이다. 아직 자세하게는 정해져 있지 않다. 하반기 안에 북미를 포함한 서구 시장, 동남아, 일본 권역별 서비스를 할 예정이다. '세븐나이츠'가 이룬 성과를 넘는 성과를 얻고자 한다.


    Q. '스톤에이지'를 부활시킨 이유가 궁금하다.

    최정호: 중화권 성공 요인인 펫과 교감하는 재미, 커뮤니티를 형성하는 재미가 공통적으로 어필할 수 있을 거라 생각했다. 모바일 인프라가 전 세계적으로 서비스가 가능한 구조이기에 2억 명을 넘어서 3~4억 명에게 전달될 것이라 믿는다.


    Q. IP 확보 전략이 궁금하다.

    백영훈: IP는 글로벌 서비스에서 가장 빛이 난다. 해외에서 마케팅을 한다는 것은 굉장히 많은 비용이 발생한다는 뜻이다. 기존에 알려진 IP를 활용한다는 마케팅 측면에서 플러스가 된다. 우리는 글로벌 시장 공략이라는 차원에서 세계 유수의 IP와 계약을 추진하고 있다. 더불어 지금 서비스하고 있는 게임에 대한 IP 밸류를 상승시키기 위해 지속적으로 노력하고 있다.


    Q. '스톤에이지'의 중국시장 서비스사가 결정됐는가?

    박영재: 서비스사는 확정적으로 말하기는 어렵다. 중국 게임은 중국 내 VIP 시스템 등이 반드시 필요하기에 한국과 동일한 빌드로 서비스하기 힘들다. 그래서 다른 빌드를 만들어 서비스할 예정이다.


    Q. OSMU(원 소스 멀티 유즈)에 대한 계획이 궁금하다.

    백영훈: '스톤에이지'는 애니메이션풍 RPG다. 연출이 매우 재미있기도 하고. 그래서 아이코닉스와 함께 애니메이션 제작을 하고 있다. 또 '세븐나이츠', '몬스터길들이기'등에서 다양한 캐릭터 사업을 전개하듯이 '스톤에이지'도 동반해서 진행할 예정이다.

    ※ OSMU : One source multi use, 하나의 자원을 토대로 다양한 사용처를 개발해내는 것.

    Q. 문화권이 다른 국가에 진출할 때 염두에 두고 있는 것이 있다면?

    박영재: 중국, 일본에 나갈 때 콘텐츠를 일부 수정하는 것이 있다. 현재로서는 어떻게 변경된다고 말하기는 어렵지만, 핵심 시장에 대해서는 밸런스나 운영상에 변동이 있을 수 있다.


    Q. 예전에 출시했던 '스톤에이지 모바일'은 실패를 했었다.

    박영재: 일단 자체 개발작이 아니었다. 당시 모바일 패턴이 바뀌고 있었지만, 해당 게임은 PC를 그대로 옮겨온 게임이었다. 그래서 성공할 수 없었다. 이번 '스톤에이지'는 모바일에 최적화된 재미를 전달한다.


    Q. 서구 시장에서는 해당 IP를 모르는 사람이 많을 텐데, 어떻게 접근할 계획인가.

    백영훈: 아직까지 서구 시장에서 큰 성공을 거뒀다고 말할 수 있는 작품은 없다. 의미 있는 결과들은 조금씩 나오고 있는 중이다. 서구 시장에는 사실상 '스톤에이지'가 알려지지 않은 IP다. 그래서 공룡이라는 일반적인 소재로 접근을 했다. 플랫폼사와 협력 등을 통해 알릴 예정이다.
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