수정되어야 할 사항, 매크로와 위성버그!

Cocoa 기자 | 댓글: 11개 |




일전에 동전신공이라는 무공(?)이 유저들 사이에서 뜨거운 감자로 떠올랐던 적이 있다.


* 참조: 동전신공에 대한 기사 - [ 무공 숙련도 상승치, 이대로도 좋은가? ]



동전신공이란 무공의 숙련치를 올리는 작업의 하나로, 키보드에 동전을 꽂아 지속적으로 키보드의
특정 키 입력 신호가 들어가게 하여 키보드를 일일이 누르지 않아도 자동으로 무공이 시전되는 것을 말하며
이것으로 인해 자동으로 무공 숙련치가 오르도록 고안된 것이고, 단순한 종류의 오토라고 볼 수 있다.


[img=1]



그러나 이것이 일종의 오토라고 볼 수 있다고 해서 무조건 옳고 그름을 따지기보다는
그 이전에 생각해야 할 사항이 있는데 그것은 대체 유저들은 왜 이런 숙련 작업을 하느냐는 것이다.


현재 많은 유저들이 구룡쟁패의 숙련 요구치가 지나치게 높다는 지적을 하고 있다.
또한 이것은 정상적인 사냥만으로는 올리기 어려우며, 무공의 성취 단계를 한 단계 올리는 것만도
상당히 어렵다는 의견이 대다수였다.


시간도 들고, 사용하는 컴퓨터로는 어떤 다른 작업도 할 수 없고, 전기세까지 소비해 가면서
동전신공을 사용하는 유저들이 상당히 많았다는 것은 구룡쟁패의 숙련도 상승 요구치에
문제가 있다는 것을 반증해 준다.


구룡쟁패는 타 MMORPG보다 무공(스킬)에 대한 의존도가 상당히 높기 때문에,
레벨이 올라 스테이터스를 좀 더 투자할 수 있게 되는 것보다 무공의 성취단계가 한 단계 오르는 것이
훨씬 좋은 효과를 볼 수 있고, 그렇기 때문에 유저들은 무공의 성취단계를 올리는 것에
상당히 민감해 질 수 밖에 없다.
하물며 무공이 일정 수준에 이르지 못한 유저는 함께 동행하는 것을 거절당하는 경우도 많았다.


[img=3]

[ 구룡기획제안서 - 숭구리당단: 숙련치를 조정하고, 효율 좋은 새 스킬을 투입하면? ]



그때문에 무공 숙련도 요구치를 낮춰야 한다는 제안이 지금까지 계속 이어져 왔다.
동전신공을 막는 것만이 능사는 아니며, 무공 숙련도 요구치의 수정이 먼저 이루어져야 한다는
의견들이었다.


그러나 동전신공 중 눌러놓고 잠을 자도 계속 수련이 이루어져 가장 많이 쓰이던
심법 수련은 바로 막힌 반면 무공의 숙련치 요구량은 부분적으로 약간씩 수정되었을 뿐,
현재도 정상적인 사냥만으로는 다음 무공이 등장할 때 기존 무공을 중간정도 성취단계까지
끌어올리는 것조차 벅찬 상황이다.


이번 숙련치 요구량 수정은 유저들에게 거의 느껴지지 못할 정도의 소소한 변화이었기에,
여전히 사냥만 한 유저와 숙련 작업을 한 유저와의 무공 성취단계 차이가 크며
그에 따른 공격력 등 능력치의 갭도 상당하다.


이 때문에 무공을 자동으로 숙련할 수 있게 해 주는 동전신공을 포함한 매크로, 오토 등을
사용하는 유저가 점점 늘어나고 있는 실정이다.


구룡쟁패를 플레이하고 있는 한 유저는 "무림 한 복판에서 사람을 만나도 이 사람이
진짜 사람인지, 아니면 매크로인지 알 길이 없습니다. 그래서 눈에 보이는 사람은 많을지라도,
말을 걸어도 대답 한 마디 돌아오지 않더군요. 쓸쓸했습니다."
라고 말하기도 했다.


동전신공을 막았을 때 또 다른 편법 동전신공이 나왔고 오토마우스의 근절은 현실적으로 어려우며
매크로는 끊임없이 개량이 이루어진다는 사실을 놓고 보면, 물론 매크로를 없애려는 노력은 좋지만
그 근본적인 대책이 마련되지 않는 이상 무공 자동숙련 시스템은 뿌리뽑기가 상당히 힘들 것이다.


[img=2]

[ 구룡기획제안서 - SoulRiver: 한 자리에서 3회 이상 같은 무공을 사용할 수 없어야 ]



그렇지만 앞서 언급한대로 시간과 전기세 등을 소비하면서 즐겁지도 않은 작업을 해야 할 이유는
원래 없었던 것이다.


만일 숙련도 작업이 필요 없다면, 작업을 하지 않아도 정상적인 게임 플레이가 가능하다면?
숙련도 작업 없이 정상적으로 게임을 플레이했다고 간주하고 최상위와 최하위 유저의 차이가
지금처럼 극단적이지 않으면?
이건 차치하더라도 정상적으로 게임을 진행했을때 적어도 동행이 거절되지는 않을 정도라면 어떨까.


현재만큼 높은 숙련을 필요로 하던 것이 대폭 수정되어 다음 무공을 사용할 때까지
어느 정도의 무공 성취단계가 오르는 정도로 변하면 현재 매크로를 사용하는 유저들 중에서도
굳이 매크로를 사용하지 않을 유저들이 많을 것이다.


또한 최근까지 이슈화 되고 있는 또 한 가지의 화제, 위성 버그도 비슷한 맥락에서 살펴볼 수 있다.


패치 전에 버그가 더욱 확산되는 것을 방지하기 위해 이용하는 자세한 방법에 대해서는 언급하지 않으나,
간단하게 설명하면 이 버그는 본 캐릭터는 사냥터에, 치유 무공을 사용할 수 있는 부 캐릭터는
마을에 가져다 놓고, 원거리에서 안전하게 버프를 받을 수 있는 버그이다.
마치 부 캐릭터가 위성의 역할을 하는 것처럼 보인다고 하여 이름 붙여진 위성 버그는 매크로와 접목,
자동화되어 사용되어 왔다.


이 버그가 매크로와 다른 점은, 매크로는 숙련도 작업을 위해서 사용되는 것이 대부분인데 비해
위성 버그는 숙련 작업에도 사용될 수 있지만, 그것보다는 레벨링을 위해 사용된다는 것이다.


이 버그를 사용하여 단시간에 캐릭터를 육성해 냈을 경우, 정상적으로 플레이하던 유저들이
상대적 박탈감을 갖게 되어 같은 라인에서 시작하는 공평한 플레이가 불가능해진다.
이는 스타크래프트에서 맵핵을 켜고 플레이 하는 경우와도 비교될 수 있다.






[ 밤낮을 가리지 않는 숙련 작업 ]



사람과 사람이 함께 한다는 점이 가장 큰 매력 중 하나로 다가오는 온라인 게임.
그 온라인 게임에서 내가 본 사람이 사실은 사람이 아니라 프로그램이었다면 어떨까.


사실 동전신공이나 매크로, 위성버그 모두 원래는 쓰고 싶어하지 않는 사람마저 사용하지 않을 수 없게
되어 가는 현재의 상황에서는, 많은 유저들이 매크로 등에 대해 '필요악'이라고 생각하고 있었다.


레벨이 오르는것과는 큰 관계 없이 무공의 성취단계를 올려야 효과가 증대되는데,
이것이 1성 오르는 것에도숙련치가 지나치게 많이 필요하기 때문에 다음 단계의 무공이 나와도
몇 성 못 올리며,


선수 무공을 8성까지 올려야 배울 수 있는 심법이나 보법의 경우
그 상위 단계는 정상적으로만 플레이해서 올리기가 너무 힘들었던 것이다.


최근에 매크로를 사용하는 것에 대해 심각하게 고민하고 있다는 한 유저는 이렇게 말했다고 한다.


"차라리 이럴 바에야 극성을 한 5성쯤으로 세팅해 놓는게 어땠을까 합니다.
그럼 매크로를 돌려 가면서 밤에 컴퓨터 켜 놓고 잘 필요도 없으니까요. 아니면, 숙련도 요구치를
대폭 낮춰서 정상적으로 사냥을 했을때 좀 더 빨리 오르게 만들던지요.
지금은 맵상에서 대화가 안 될 지경입니다.온통 매크로, 매크로 천지예요. 저도 절대 매크로를
쓰지 않겠다고 결심했는데, 이대로라면 곧 무너질 것 같습니다."



매크로, 위성버그 모두 현재의 시스템 상에서는 그 사용에 강하게 유혹받을 수 밖에 없다고 말한 이 유저는
숙련도 요구치를 대폭 낮추는 것이 가장 나은 방법이 아닐까 하고 말을 맺었다.


숙련도에 있어서 유저들이 원하는 바대로 이렇게 숙련도 요구치를 낮추는 것도 중요하나
요구치를 낮춰 무공의 성취단계가 빨리 오르게 되었다고 해도 이미 한 번 매크로를 쓰기 시작한 경우
이것을 멈추기란 쉬운 일이 아니다.


이에 개발사는 매크로를 계속 찾아내고 블럭해야겠지만, 매크로는 한 가지가 아니며
계속해서 개량해 나오는 프로그램과 꽁수를 개발사가 모두 발견해 내기에는 어려운 것이 사실이다.


그렇기에 여기서 유저들이 해야 할 역할이 생긴다.
이러한 매크로를 발견했을 때 적극적으로 신고하며 게임 내에서 수정되어야 할 사항들,
위성 버그같이 게임 내 밸런스에 치명적인 영향을 미치는 사항 등을 알았을 때
공식 홈페이지를 통해 개발사에 리포트하는 일들이 바로 그것이다.


신속한 신고가 적극적으로 이루어졌을 때, 접수 및 처리/수정에까지 걸리는 시간을
상당시간 단축할 수 있으며, 또한 개발사가 이에 대해 발빠르게 조치한다면 신고된 문제로 인해
발생할 수 있었던 많은 문제들을 최소한으로 단축할 수 있다.


또한 이렇게 개발사와 유저간의 피드백이 원활해지면 서로간에 신뢰감을 갖게 된다.
단지 게임을 이용하고 떠나버리는 것만이 아니라 같이 게임을 만들어 간다는 마인드가 형성되는 것이다.


유저들이 진정으로 수정되기를 바라는 문제들을 해결하기 위해서는
개발사만도 유저만도 아닌 양편 모두의 노력, 즉 유저들의 적극적인 신고를 바탕으로
개발사의 명확한 해결 의지 및 신속한 조치가 함께 해야 할 것이다.






구룡쟁패 인벤팀 - Cocoa
(cocoa@ineven.co.kr)



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