아이템, 이렇게 변하면 더욱 재미있다!

Cocoa 기자 | 댓글: 19개 |
대부분의 온라인 게임 유저가 '득템하세요' 라는 말을 들어본 일이 있을 것이다.
그만큼 모두 좋은 아이템을 원한다는 이야기이고, 그것을 위해 장시간의 반복 작업도 감수하곤 한다.


현재 구룡쟁패의 경우 무협에 한없이 가까운 세계를 구현하는 것이 목표이기 때문에
아이템이 차지하는 비중은 그리 중요하지 않다.


일반적으로 유저들이 사냥을 하는 이유는 레벨업과 좋은 아이템 획득인데
사냥을 해서 얻을 수 있는 것이 오직 레벨업이 되면 기대감을 반감시켜 게임을 지루하게 만든다.


이런 면을 감안하여 무협 세계관에 적용될 수 있는 한도 내에서 아이템 시스템을 변화시킨다면
좀 더 기대감을 갖고 즐겁게 플레이 할 수 있을 것이다.


그러면 유저들이 바라는 아이템 시스템은 어떠한 형태를 띄고 있을까?
유저들이 말하는 현재 시스템의 문제와 그 개선 방향에 대해 살펴보도록 하자.







1. 문제점


1) 단순한 아이템 시스템



구룡쟁패의 장착 아이템은 크게 두 가지인 무기와 의상(방어구)으로 나눌 수 있다.







무기는 공격력과 공격 성공치를, 의상은 모자와 아대에 각각 회피와 공격 성공치를 높여 준다.


무기의 경우 착용레벨 폭이 좁아 자주 아이템을 교체해야 하고 효과마저 미약한데다
고 레벨로 갈수록 내구도 수리에 돈이 많이 소모되기 때문에
아예 수련용 무기를 여러개 구입하여 사용하는 유저도 있을 정도이다.


의상의 경우에는 역시 효과가 미약하고, 그나마 능력치도 없으면서 가격만 비싼데다 종류도 적기 때문에
모두가 천편일률적으로 같은 모습을 하게 되어 자신의 아바타로서의 몰입성이 떨어진다.
결국은 무엇을 선택하든 주머니 갯수만 같다면 별 차이가 없기 때문에 의상에 대해서도 많은 투자를 하지 않게 된다.


[img=12]



이런 식으로 아이템에 대한 투자가 없어지면 게임 내 돈의 소모가 적어지고
이런 돈들이 점차 쌓여 인플레이션이 일어나게 된다.



2) 드랍 아이템과 상점 아이템의 소켓 문제



몬스터가 드랍하는 아이템의 경우, 상점에서 판매되지 않는 최상급 아이템이 드랍되지만
여기의 소켓 갯수도 랜덤인데다 아이템 자체가 잘 드랍되지 않기에
소켓이 2개 있는 최상급 아이템은 구하기가 매우 힘들다.


때문에 좋은 소켓 아이템을 쓰기 위해서는 이 소켓이 없는 최상급 아이템은 그냥 상점에 팔고
상점에서 소켓이 2개 있는 상급 아이템이 나올 때까지 구입하게 된다.






[ 구룡쟁패의 무기, 비궁의 쌍환(륜) ]



이렇게 몬스터가 드랍하는 아이템에 대한 기대감이 사라지면
레벨업 이외의 다른 목적이 없어지므로 사냥이 지루해지게 된다.


몬스터에게서 보다 좋은 아이템을 얻을 수 있다면 사냥시 기대감을 더해 주어
보다 즐거운 플레이를 가능하게 해 줄 것이다.





2. 개선 방향


1) 불필요한 아이템 삭제


상점에서 판매하는 무기를 보면 하급/일반/상급으로 나누어져 있는데 이 중 일반 무기는 불필요한 아이템이다.






[ 과초륜보다는 상급 과초륜이 좋은데, 요구 단계까지 낮다니?! ]



위의 하급/일반/상급 과초륜을 살펴 보면 보다 낮은 단계에 사용할 수 있는 더 좋은 무기인
상급 과초륜이 있기 때문에 과초륜은 사용되지 않고 사장되게 된다.


이런 불필요한 아이템은 아이템의 갯수만 늘릴 뿐, 아이템 선택에 있어 유저들에게 혼란을 가져다 줄 수 있다.



2) 아이템에 다양한 옵션을 추가


[img=16]

[ 무공의 영향력을 크게 하기 위해서는 공격력 상승폭은 낮아지고 증폭도가 높아져야 한다. ]



몬스터에게서 드랍되는 아이템을 상점 아이템과 차별화시켜 사냥에 활력을 주기 위해서는
드랍 아이템에 상점 아이템에는 없는 추가 스테이터스나 부가 옵션 등을 더하는 방법을 생각해 볼 수 있다.


성취 단계가 오를 때마다 올릴 수 있는 스테이터스 포인트가 1성에서 12성까지 각 4 포인트씩,
12성에서 다시 다음 단계의 1성으로 넘어갈 때는 6 포인트씩으로 정해져 있기 때문에
정해진 스테이터스 이외의 추가 스테이터스가 주어진다는 것은 소지자에게 큰 메리트를 줄 수 있다.


[img=5]

[ 스테이터스 중 민첩이 추가된 아이템의 예 ]



만약 옥동쌍취 1성의 캐릭터가 몬스터를 처치하여 민첩+5의 추가 스테이터스를 갖고 있는
무기를 얻게 된다면 그는 최소 2성 이상의 성취 단계를 커버할 수 있게 된다.


이것으로 인해 몬스터 사냥에 기대감을 갖는 것은 물론이며
해당 아이템의 수요자가 늘어나면 그 가치가 높아지고 공급자도 따라 늘어나게 된다.


결과적으로 아이템의 가격이 형성되고 거래가 활발해지며
나아가 게임 내 시장 경제의 활성화를 불러 일으킬 수 있다.



[img=3]

[ 현재는 무기가 단순히 공격력을 정해진 수치만큼 올려 줄 뿐이다. ]



또한 무기에 추가할 수 있는 부가적인 옵션으로는 무공의 증폭도와 자체 무공을 들 수 있다.


현재의 무기와 같이 정해진 수치가 아니라 일정 비율로 무공의 위력을 증폭시켜 준다면
높은 성취단계로 갈 수록 더욱 빛을 볼 수 있게 될 것이다.


[img=4]

[ 공격력 10% 상승. 공격력 10 짜리 무기와 비교해 어떤 무기가 좋을까? ]


종전처럼 공격력을 10 올려주는 무기의 경우, 맨손으로 공격했을 때 100의 데미지를 주는 무공으로 공격하면
110의 데미지를 주게 되는데, 이 무기를 1000의 데미지를 주는 무공으로 공격하면 1010의 데미지를 준다.


[img=13][img=14]

[ 무공의 성이 높아질 수록 공격력을 더욱 증폭시켜 준다. ]



그런데 증폭도 10%의 무기가 있다고 하자.
원래 100의 데미지를 주는 낮은 단계의 무공으로 공격했다면 110의 데미지를 주게 되는데
1000의 데미지를 주는 높은 단계의 무공으로 공격한다면 1010의 데미지를 주는 것이 아니라
1100의 데미지를 주게 되는 것이다.


아무리 좋은 아이템을 장비했더라도 낮은 무공을 가진 캐릭터가 높은 무공을 가진 캐릭터보다
강한 공격력을 가지는 경우는 생기지 않게 되어 밸런스를 맞출 수 있고
결과적으로 높은 무공을 필요로 하기 때문에 무협에서와 같이 무공을 끊임없이 수련할 확실한 동기가 생긴다.


이와 함께 큰 효과는 아니더라도 멋지게 보이며 랜덤으로 발동되는 자체 무공을 무기에 부여해도
사냥에 작은 즐거움을 줄 수 있다.


[img=8]

[ 이런 효과도 부여할 수 있다. ]





3) 오의 단계에 따라 아이템이 달라진다면?


현재 아이템은 성취 단계에 의해서만 착용에 제한을 받고 있다.


[img=9]

[ 착용에 성취 단계만 제한하고 있는 현재의 아이템 시스템 ]



위에 서술한대로 아이템에 옵션이 추가되었을 경우, 기본적으로 옵션은 보이지 않고
옵션을 보기 위해서는 아이템이나 감정소(기존에 있는 상점을 활용하여)에서 감정해야 하는데


그 옵션이 일정 성취 단계와 오의 이상에 투자해야만 적용된다면 어떨까?


예를 들어 모든 스테이터스 +7, 공격력 20% 증가 옵션이 주어진 단검에
옥동쌍취 1성, 오의-단검 19 이상의 제한이 주어져 있다고 하면
이 단검을 사용하고 싶은 유저는 열심히 레벨을 올려 단계를 달성할 것이고,
단계와 오의 중 하나라도 달성하지 못한 유저는 착용도 할 수 없고, 따라서 옵션도 사용할 수 없다.
(사실 단계를 올리지 않으면 오의도 올릴 수 없으므로 성취단계는 큰 의미가 없을 수도 있다.)


그리고 오의-단검 19에는 착용을, 20에는 또 다른 부가 옵션을 부여해
이 단검을 더욱 잘 사용하기 위해서는 단검에 대한 깨달음(오의)이 높아야 가능하게 만드는 것이다.


[img=6][img=15]

[ 요구 단계 및 오의를 채우지 못하면 능력치를 적용받지 못하는 것은 물론 보지도 못한다 ]



성취 단계가 올라가는 것 뿐 아무런 메리트가 없었던 반복적 사냥에
더 좋은 아이템을 사용할 수 있게 되었다는 동기를 확실히 부여하는 이 착용 제한 시스템은
현재 선택한 무기의 공격력을 증가시켜 줄 뿐이라 유저들이 주목하지 않는
오의 시스템을 활용할 수 있는 한 방법이 될 수 있다.






구룡쟁패는 무협 게임이기 때문에 아이템 자체보다는 무공의 숙련 정도에 의해 캐릭터가 강해져야 한다.
그러나 단조로운 사냥을 피하기 위해서는 아이템 시스템을 변화시키되
그 아이템 자체에 의해 강해지기보다는 그것이 무공의 효과를 증폭시켜 주어야 한다.


유저들이 바라는 많은 아이템이란 외형적으로만 서로 다른 아이템이 아니라
외형은 비슷하더라도 다양한 옵션을 가진 아이템들인 것이다.
여기에 약간씩의 효과를 주어 각각의 아이템을 구별할 수만 있으면 된다.


[img=17]

[ 위와 같은 아이템 시스템의 변화로 유저와 개발사가 기대할 수 있는 효과 ]



이렇게 아이템 시스템이 변화되면 유저들은 우선 사냥에 대한 기대감을 갖게 된다.
문파검이 등장하는 것은 문파에 가입하게 되는 동기가 될 수 있으며,
영웅단에서도 단주가 레어 아이템인 보검을 내걸어 비무대회를 연다면
같은 맥락에서 많은 유저들의 호응을 얻을 수 있을 것이다.


문파검을 가진 사람들이 각 문파를 대표하는 영웅이 되어 문파별로 겨루게 된다면
이 경우 종전보다 각 문파별 소속감이 크게 높아져, 문파별로 뭉치게 된다.


비무 역시 선택한 무공을 어떤 아이템으로 증폭시키고 그것을 얼마나 잘 조작하는가에 따라
그 승패가 갈라지게 되므로 승부에 대한 기대감과 흥미를 유발할 수 있다.


앞으로 나올 보스전의 경우에도 단순한 사냥만이 아니라
기연급 또는 희귀 아이템을 얻을 수 있다는 기대감을 주게 된다.


현재의 아이템에 대해 유저들이 기대감을 갖고 있지 않고 궁금해 하지도 않는데
이렇게 바뀐다면 이 아이템들로 인한 정보 공유와 토론이 일어나므로
개발사로서는 게임의 커뮤니티가 활성화 되는 효과도 기대할 수 있을 것이다.


약간의 변화로도 유저들에게 큰 반향을 가져 올 수 있는 아이템 시스템.


아직 오픈 베타 초기이며 테스트 서버가 오픈될 예정인 만큼,
이러한 테스트들이 적극적으로 이루어져 구룡쟁패가 더욱 멋진 무협의 세계를 보여줄 날을 기대해 보자.





* 구룡 기획 제안서 게시판에 좋은 의견을 남겨주신 인벤 가족 바람코지님, 이재호님께 감사드립니다.








구룡쟁패 인벤팀 - Cocoa
(cocoa@inven.co.kr)

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