[프리뷰] 먼저 해본 라그나로크M, '진득'하게 할 가치가 있었다

게임소개 | 이두현 기자 | 댓글: 42개 |
'라그나로크'를 즐겼던 유저들은 분홍분홍하고 말랑말랑한 추억을 지니고 있을 것입니다. 기자 역시 프론테라 9시 방향으로 나오면 있는 필드에서 통통 뛰어다니던 포링을 단검으로 쿡쿡 찌르던 기억이 생생합니다.

그라비티는 '라그나로크 온라인'의 성공에 힘입어 후속작 '라그나로크2'를 지난 2007년에 내놓은 적 있습니다. 많은 라그나로크 팬이 기대한 작품이었죠. 하지만, 공개된 '라그나로크2'는 많은 유저들에게 실망감을 안겨줬습니다. 한 차례 리뉴얼 패치를 거쳤지만, 떠나간 팬들을 붙잡지 못했습니다. 결국 '라그나로크2'는 칸노 요코의 BGM만 남긴 채 서비스 종료됐습니다.

다가오는 3월 14일, 유저들이 기다렸던 '라그나로크다운' 후속작 '라그나로크M: 영원한 사랑'이 출시됩니다. 중국과 대만에서 먼저 해본 유저들 역시 "이게 진짜 우리가 기다린 라그나로크2"라고 말합니다. 어떤 게임이길레 깐깐한 라그나로크 원작 팬들의 환영을 받는 걸까요? '라그나로크M'에 대해 살펴보겠습니다.

※ 기사는 중국/대만 서버 플레이 기준으로 작성됐습니다.



유저들이 기다린 '진짜' 라그나로크 후속편
원작의 감성은 더 살리고, 콘텐츠는 풍부하게




'라그나로크M'은 캐릭터 생성창에서부터 원작의 추억을 떠올리게 합니다. 생성창에서 유저를 기다리는 캐릭터는 원작의 2-1차 전직에 해당하는 직업군입니다. 원작 도트 감성에서 3D 캐릭터로, 키는 조금 커졌지만 라그나로크 특유의 귀여움을 간직하고 있었습니다. 유저들이 원했던 그대로의 모습으로요.

'라그나로크M'의 직업군은 노비스로 시작해 기사, 궁수, 상인, 도둑, 복사, 법사로 나뉩니다. 원작을 했던 유저라면 소드맨, 어콜라이트, 매지션이란 명칭이 더 익숙할 수 있겠네요. 원작과 동일한 직업군이 있으며 2-1, 2-2차 전직도 그대로입니다. 국내 출시 버전에서는 몽크가 포함된 2-2차 전직까지 구현됩니다.

기본적인 게임 시스템 역시 원작을 닮았습니다. STR-DEX-AGI-VIT-INT-LUK으로 구성된 스테이터스와 베이스 레벨, 잡 레벨이 나뉘어진 점도 동일합니다. 능력치의 효과도 크게 달라지지 않았습니다. STR은 근접 물리 공격력을, DEX는 원거리 공격력과 명중률, AGI는 회피와 공격 속도를 올려줍니다. 기존에 라그나로크 온라인을 플레이하셨던 유저라면, 자연스레 적응하실 수 있을 것으로 생각됩니다.

'라그나로크M'은 원작처럼 같은 직업이더라도 스탯에 따라 플레이 방식이 달라집니다. 같은 기사라도 VIT를 극대화해 '바이탈 기사'를 하거나, AGI를 올려 솔로 플레이에 유용한 '어질 기사'가 된다거나, LUK에 집중해 '크리 기사'가 되는 등 유저 취향에 맞는 캐릭터를 키울 수 있습니다. 그러고 보니 '라그나로크 온라인' 오픈 베타 시절, '나이트메어'를 지팡이로 때려잡던 어느 매지션(힘 법사)이 생각나네요. 물론 '라그나로크M'에서도 원한다면 '힘 법사'가 가능합니다.



▲ 프론테라 중앙 분수 광장



▲ 마법 도시 '게펜' 중심에 위치한 타워의 모습



▲ 원작 골수 유저라면 어디가면 뭐 나오겠구나, 하고 알 정도의 '페이욘'

마을 역시 유저의 추억을 온전히 느낄 수 있도록 구현됐습니다. 원작처럼 '프론테라 10시 어느 구석'이 길드 모임 장소로 쓰일 수 있도록요. 동양 느낌 가득했던 페이욘과 사막의 모로크도 여전합니다. 각 마을의 콘셉트 역시 원작과 크게 다르지 않습니다. 많은 편의시설이 있는 '프론테라'는 가장 많은 사람들이 모이고, 여전히 게임의 수도 역할을 합니다. 모로크엔 '개미 던전'이 있는 등, 각 마을의 구조도 거의 비슷합니다.


시원한 타격감은 그대로! '라그나로크M'의 전투
'자동사냥'은 있지만, 다 해주지 않는다

▲ 도핑! 버프! 그리고 퍽퍽퍽

우선, '라그나로크M'에도 자동전투는 있습니다. 원하는 몬스터만 골라잡을 수 있고, '제자리 공격 모드' 등으로 행동 설정도 가능합니다. 그렇지만 자동전투로 '라그나로크M'의 모든 액션이 해결되지 않습니다. NPC가 무슨 퀘스트를 주었는지 확인 안 하고 그저 클릭 클릭만 한다면 진행이 원활하지 않을 수 있습니다. 지난 7일 진행된 인터뷰에서 자동전투에 관한 물음에 그라비티는 "시나리오를 이해하고, 던전마다 공략이 필요하고, 길드와 협력해야 한다"고 답하며 자동전투만으로는 게임 진행이 힘들 것이라 덧붙였습니다.

라그나로크만의 '찰진' 타격감도 '라그나로크M'에서 여전합니다. 라그나로크 온라인의 찰진 타격감은, 요즘 인기 있는 게임과 비교해도 부족함이 없죠. '크리씬'으로 빠르게 크리티컬을 '파바박' 치는 타격감이나, 몬스터를 모아 '쾅'하고 광역 마법 한 방으로 정리하는 쾌감은 라그나로크가 주던 가장 큰 재미였습니다. '라그나로크M'에서도 이러한 찰진 타격감의 맛은 잘 살아 있습니다.



▲ 간단하고 직관적, 그러면서도 심오하다

자동사냥이 있고 전투가 클래식하다고 해서 '라그나로크M'이 그저 단순하게 진행되는 게임은 아닙니다. 몬스터 속성과 종족 값은 수십 가지 입니다. 여기에 무기마다 몬스터 크기에 따른 대미지가 달라지고, 속성 역시 잘 세팅하면 보통보다 몇 배로 강한 대미지를 발휘할 수 있지요. 그리고 '룬'과 같은 새로운 시스템도 추가된 만큼, '파고들기'나 '연구'에서 보람을 찾는 유저 역시 즐겁게 플레이하실 수 있을 것으로 생각됩니다.


모바일에 꼭 맞게 맞춰진 라그나로크
모바일 게임 정석에 라그나로크를 더하다

원작을 잘 담아낸 '라그나로크M'이지만, '라그나로크M'은 모바일 게임입니다. 컴퓨터 앞에 딱 자리 잡고 하던 원작과 다르게 언제 어디서든 즐길 수 있는 콘텐츠가 있어야 하죠. 원활한 와이파이와 충전기를 준비해 즐기는 공성전도 좋지만, 버스나 지하철에서 간단히 즐길 수 있는 콘텐츠도 필요합니다.

'라그나로크M'은 모바일 게임의 정석을 잘 따랐습니다. 일정 횟수만 수행할 수 있는 의뢰 퀘스트-경험치 배수 퀘스트부터, 다양한 아이템을 얻을 수 있는 인스턴스 던전 '시공의 균열 복구', 탑을 올라가면서 더 강한 몬스터를 상대해야 하는 '엔들리스 타워' 등의 콘텐츠가 준비되어 있습니다.

국내 출시 버전에는 포함되지 않지만, MMORPG의 엔드 콘텐츠인 공성전도 '라그나로크M'에 있습니다. 원작에서 가장 큰 규모의 콘텐츠였던 공성전은 '라그나로크M'에서도 마찬가지입니다. 성을 차지하기 위해 길드와 길드가 맞붙는 공성전은 단순히 양 진영이 꽝 하고 붙어서 승부가 나는 싸움이 아닙니다. 클래스간의 특징과 상성, 지형 활용은 물론, 길드원간의 호흡 역시 중요합니다.

공성전은 현재 중국 라그나로크M의 엔드 콘텐츠인만큼, 서버에서 내로라하는 최상위 플레이어들이 총출동하는 자리입니다. 한국 플레이어도 전투라면 어디서 밀리지 않을 정도로 강한 만큼, 국내 서버에서도 치열한 공성전이 치러질 것으로 기대되네요.

▲라그나로크M의 엔드 콘텐츠인 공성전 (출처: 'Patipat Mac')


"무과금 유저도 할만해요?"
라그나로크M의 피로도, 과금 체계, 거래 시스템

'라그나로크M'의 BM은 나라마다의 규제에 따라 달라집니다. 따라서 국내 버전의 BM은 중국/대만과 상당 부분 다를 수 있습니다. 지금은 '중국/대만에서는 이렇더라...'정도로 살펴보겠습니다.

'라그나로크M'의 중국/대만 버전에는 피로도 시스템이 존재합니다. 기본적으로 하루 '300분'이 제공되며, 사냥하는 순간마다 피로도는 소모됩니다. 피로도를 모두 소모해도 게임은 할 수 있으나, 경험치와 아이템 드랍율에 페널티를 가집니다. 다만 피로도는 다 쓰지 않을 경우 다음 날로 일정 수치가 누적되어 '오늘의 피로도는 반드시 다 써야 해!'라는 압박감에서는 비교적 자유롭습니다.

피로도 회복에는 다양한 방법이 있습니다. 중국 서버에서 프리미엄 서비스 격이었던 'VIP 티켓'은 국내에 '한정특전'으로 등장할 예정입니다. 기존 'VIP 티켓'은 한 달 50위안(한화 약 8,500원)으로 하루에 60분의 추가 피로도를 가지는 방식이었는데요. 우리나라에서는 한층 개선되어 매월 달라지는 혜택이 유저에게 주어집니다.

꼭 유료로 '한정특전'을 구매하지 않아도 피로도를 회복하는 방법은 있습니다. 게임 내에서 '음악'을 듣는 것이지요. 그래서인지 프론테라 남쪽 필드에는 피로도 회복을 위해 음악을 듣는 유저들이 언제나 가득합니다.



▲ 약 8,500원에 판매 중인 월정액 상품



▲ 음악을 들으면 피로도가 차오릅니다. 물론 무료.

거래 시스템은 지난 인터뷰를 통해 국내에서 어떻게 구현될지 확인할 수 있었습니다. 거래소는 오직 게임 내 재화인 '제니'로만 이루어지고, 등록되는 아이템 역시 게임 내 아이템만 가능합니다. 또한 거래소 아이템 가격은 판매자가 정하는 것이 아닌, 시스템에 따라 자동으로 가격이 매겨집니다. 이로 인해 독점으로 인한 피해를 예방할 수 있습니다.

중국에서는 게임 내 재화인 '제니'를 현금으로 구매할 수 있었습니다. 캐시샵에서 구매한 '제니'는 게임에서 사냥이나 퀘스트로 얻는 화폐와 완전 동일했습니다.

민감할 수 있는 '뽑기'는 비교적 무난하게 중국 서버에서 이용됐습니다. '뽑기'로 얻은 장비는 캐릭터 레벨에 따라 능력치가 올라가고, 사냥 시 추가 경험치까지 얻을 수 있습니다. 그러나 '뽑기'로 얻는 아이템이 '하이엔드' 급은 아니었습니다. 초반 사냥을 원활하게 도와주는 정도, 시간을 단축시켜주는 정도로 사용됐습니다. '뽑기'로는 장비와 카드, 코스튬 등을 획득할 수 있었습니다.

결론적으로, "전 무과금 유저인데... 그래도 할만해요?"라는 물음에는 "충분히 할만해요"라고 답할 수 있을 거 같습니다. 과금, 무과금 유저 간에 '넘을 수 없는 벽'까지는 없었기 때문이죠. 게임 내 경제에 가장 중요하다고 여기는 거래소 시스템 역시 '제니'로만 이루어지기 때문에, 무과금 유저도 노력으로 좋은 아이템을 구할 수 있고, 또 큰 돈을 벌 수 있었습니다.


라그나로크M, 즐길만한 게임인가요?
라그나로크를 가장 라그나로크답게 담은 '라그나로크M'

먼저 해본 '라그나로크M'에서 가장 인상 깊게 느낀 것은 '익숙했다'라는 점입니다. 사실, '라그나로크M'은 기존에 출시된 모바일 MMORPG와 크게 다르지 않습니다. 레벨을 올리고, 일일 퀘스트를 진행하고, 엔드 콘텐츠는 공성전인 게임이죠. 즉, '라그나로크M'은 모바일 MMORPG의 왕도를 걷는다고 할 수 있습니다.

왕도를 걸으면서도 '라그나로크M'은 자신만의 색깔을 잃지 않았습니다. 유저들이 추억하는 라그나로크만의 분위기를 잘 담아냈고 스테이터스와 스킬 등 익숙함은 곳곳에서 보입니다. 특히 게임을 켜면 들려오는 BGM은 향수를 일으킵니다. 그리고 인상깊었던 점은 '라그나로크 IP'를 제하고 평가하더라도 높은 완성도를 지녔다는 것입니다.

이제 3월 14일에 그라비티가 어떤 모습의 라그나로크M을 내놓을지가 중요합니다. 제대로 된 현지화와 유저들이 납득할 수 있는 과금 체계라면, 충분히 좋은 MMORPG가 될 것이라고 생각합니다. '매출 1위'를 못 이뤄도 유저 친화적인 '라그나로크M'이 되어 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 되길 바랍니다.



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