[인터뷰] 퍼니파우, 그들이 '일곱 개의 대죄' 원작을 충실히 담아낸 비결

인터뷰 | 강민우,윤서호 기자 | 댓글: 29개 |

"원작에 충실하다."

'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)' CBT와 시연회를 접한 기자들이 공통적으로 느낀 감상이었다. 단순히 원작의 스토리만 충실한 것이 아니라 돼지의 모자 주점의 풍경이나 바냐 마을, 바이젤 싸움 축제 등 원작 속의 세계관도 애니메이션을 그대로 옮긴 것처럼 구현했으며, 스토리 연출도 애니메이션을 보는 것처럼 역동적이고 퀄리티 있게 구현됐기 때문이다.

이렇게 구현하기까지 여러 가지 기술적인 시도가 있었지만, 그보다 중요한 것은 좋은 사람들과 만나서 같이 작업하는 것이었다고 최재영 CTO는 강조했다. 서우원 대표가 중심이 되어 실력과 인성을 겸비한 개발자들을 모아온 퍼니파우는 이제 전작 '소울킹'의 아쉬움을 벗고 '일곱 개의 대죄'를 통해 그 개발력을 선보이고자 하고 있다. 유나이트 2019 서울 강연이 끝난 뒤, 그들이 어떻게 해서 모이게 되고, 또 '일곱 개의 대죄'를 원작의 느낌을 충실히 살려서 만들 수 있었는지 들어볼 수 있었다.

※ 본 인터뷰는 5월 22일 유나이트 서울 2019 강연이 끝난 뒤에 진행됐습니다



▲ 좌측부터 퍼니파우 안성원 캐릭터 팀장, 류재성 TA 팀장, 최재영 CTO


퍼니파우, 그들이 모이기까지
서우원 대표의 삼고초려, 그리고 프로젝트의 비전을 보고 모인 사람들

Q. 우선 회사를 창립하게 된 계기나, 프로젝트에 참여하게 된 계기가 궁금하다.

최재영: 내가 창립할 때부터 있던 건 아니었다. 프로젝트를 진행한지 얼마 안 있어서 합류했다. 서우원 대표님께 물어보니 한 번 실패해본 뒤에 여러 가지로 느꼈다고 하더라. 좀 뻔한 이야기이긴 한데, 그 중 하나가 사람이 가장 중요하다는 것이었다. 좋은 사람이 모여야 좋은 게임이 나온다, 이게 누구나 다 아는 이야기인데 실천하기가 정말 어렵다. 서 대표님이 자기가 중심이 되어서 그걸 꾸준히 해왔다. 창업 과정이나 예전 프로젝트는 잘 모르지만, 이번 프로젝트를 진행할 때는 그랬다.

안성원: 대표님에게 제의 받았을 때를 생각하보면, 그때는 퍼니파우에서 소울킹 이후 차기작을 준비하고 있을 때였다. 그때 판교에서 일하고 있었는데, 대표님이 차기작 이미지 스크린샷을 들고 찾아오시더라. "이거 만들 테니까 와주세요"라고 했는데, 그게 '일곱 개의 대죄'였다. 그 이후 꽤 많은 이야기를 나눴는데 결국 설득당해서(웃음) 오게 되었다.



▲ 2018년 NTP를 통해서 개발 사실이 공개되기 이전부터 인재를 꾸준히 영입하고 있었다고


Q. 스크린샷하고 이미지만으로 그렇게 쉽게 합류를 결정하기가 어려웠을 텐데, 그때 일을 좀 더 자세히 설명해달라.

안성원: 그때 게임의 이미지뿐만 아니라, 전체적인 플랜과 큰 그림을 보고 들었다. 게임플레이에 대한 설계라던가 그런 것도 다 그려놨더라. 한 3일 동안이었나? 판교로 오셔서 그걸 이야기하면서 설득을 하시더라. 그렇게 이야기를 듣다보니까 빠져든다는 느낌이 들었다. 그래서 합류하게 됐다.


Q. 그 전에는 서우원 대표와 전혀 인연이 없었나?

안성원: 내가 두 번째 직장에서 모델러로 일했을 적에 연이 있었다. 한 50명 정도 있던 회사였는데, 거기서 같이 일했었으니까. 그러다 서로 갈 길 간 뒤에도 연락을 주고 받는 관계까지는 유지했었다. 이후에 서우원 대표님이 회사를 차리고 나는 꾸준히 모델링과 관련된 일 하다가 제의를 이렇게 받고 합류하게 된 거다.

최재영: 안성원 팀장이 원래 유명한 모델러이기도 하다보니 연결고리가 계속 있었는데, 필요에 의해서 서로 알게 된 케이스라고 할까. 내 경우에는 이 프로젝트와 관련해서 1년 넘게 제안을 받았다. 만날 때마다 "같이 하자"라고 제안을 받았고, 계속 그러다보니 "아, 같이 해야 되겠구나" 싶었다.

사실 좋은 사람을 만난다는 게 정말 중요한데, 쉽지는 않다. 항상 똑같은 고민을 계속 반복하게 된다. 일례로 소위 스펙이 좋고 실력도 괜찮은데 성격이 좋지 않은 사람을 놓고 보자. 채용했을 때는 확실히 퍼포먼스가 나올 것 같은데, 조직적인 측면에서 그 사람이 만약 인성 문제가 터지면 어쩌나 이런 생각이 들지 않나.

결국 해답은 다들 알고 있다. 실력과 인성 모두 겸비한 사람이 있어야 한다는 것이다. 그게 몰라서 안 하는 것이 아니다. 어렵다. 그런 사람 찾기도 구하기도 어렵고, 만나기도 어렵다.

류재성: 처음에는 급하니까 그냥 둘 중 하나만 충족하는 사람, 특히 재능을 먼저 보고 영입했었다. 너무 사람이 안 뽑히고 프로젝트는 진행해야 하니까, 별 수가 없었다. 그런데 프로젝트가 점점 진행되면서 문제가 발생하더라.

사실 문제에 정답이 있고, 예외가 있는 경우도 있다. 그런데 종종 우리는 예외를 정답이라고 생각한다. 그래서 문제가 커진다. 예외가 예외인 건, 그만큼 비교적 드물기 때문이니까. 성격이 나쁘거나 됨됨이가 덜 된 사람은 같이 작업할 때 트러블이 생기고, 그게 나중에 큰 문제가 된다는 걸 여러 번 느꼈다. 이제는 좀 상황이 좋아지고 좋은 사람들과 같이 하니까 나아지긴 했다.



▲ 퍼니파우 서우원 대표(중앙), 그의 삼고초려로 여러 실력 있는 개발자들이 회사에 합류하게 됐다


Q. 퍼니파우 직원이100명이 넘어간다고 했는데, 조직관리도 만만치 않을 것 같다.

최재영: 조직 관리는 언제나 어렵다. 특히나 사람이 많으면 계층화될 수밖에 없고, 그러면서 문제가 발생하고는 한다. 퍼니파우에서도 계층화 문제는 피할 수 없었다. 다만 팀의 리더나 핵심 인재 중심으로 간단하게 조직을 짜는 식으로 했다. 그러면서 특별한 상하 관계가 거의 발생하지 않도록 하고자 했다. 서로 편하게 부르고 이야기하는 조직 형태라 조금 혼란스럽기는 한데, 그래도 잘 정리가 되어있다.

사실 실력이 있는 사람들이 모이면, 조직 관리도 상당히 쉬워진다. 자기가 무엇을 해야 할지 알기 때문이다. 그리고 자기가 할 일과 관련해서 이런저런 요청을 먼저 한다. 캐릭터팀 같은 경우가 10년 이상 경력자들이 모여있는데, 안성원 팀장 중심으로 딱 잘 모여있다보니까 신경을 크게 안 써도 척척 결과물이 원하는 일정과 퀄리티에 맞춰서 나왔다. 인력 관리가 이렇게 쉬웠나? 이런 생각이 들 정도로 트러블 없이 잘 돌아가고 있다.


Q. 그렇다고 해도 자기가 알아서 한다는 분위기를 만드는 것이 쉽지는 않았을 텐데?

최재영: 이 부분은 대표님이 정말 잘 만들어나갔다. 아마 관료적인 성향이었다면 이런 식으로 구현하기 어려웠을 텐데, 굉장히 열정적이면서 친화적으로 팀원들을 케어하더라. 그러면서 팀원들도 이에 동화되었던 것 같다.


기존 넷마블 게임과는 다른 느낌, '일곱 개의 대죄'
개발력으로 입증하고, 넷마블은 이를 받아들였다

Q . 넷마블 게임하면 떠오르는 어떤 포맷이 있는데, '일곱 개의 대죄'는 CBT하면서는 좀 다른 게 느껴졌다.

최재영: 많은 도움을 받긴 했다. 물론 넷마블과는 생각이 약간 달랐던 부분도 있었다.

일단 도움을 받는 분야를 보자면, 넷마블은 일본이나 해외에서 성공 사례들이 있지 않나. 그것들을 분석하면서 어떻게 해야 글로벌에 맞고 또 해당 국가에 맞는지 체크하는 조직들이 있다. 그쪽 방면으로 도움을 받았다.

우리가 그 폼을 따라가지 않을 수 있던 건, 우리가 내부에서 어떻게 만들어가느냐 확실한 기준점이 있었기 때문이다. 애니메이션의 감성을 그대로 만들고, 게임에서 똑같이 전달하자, 이런 모티브가 있었고 그것에 충실하고자 했다.

이런 게 기존의 넷마블의 게임과는 조금 다른 방향일 수도 있지만, 넷마블에서는 딱히 제한하지는 않았다. 우리가 내세운 기준점에 대해서 인정을 해주고 서포트를 해주는 방향으로 진행됐다.



▲ 이 목표에 온전히 집중했고, 그 결과물을 넷마블에게서 인정받았다고


Q. 이견이 있었으리라 생각했는데, 좀 의외다.

최재영: 중간중간에 이견이 있긴 했지만, 그래도 우리 의견이 많이 받아들여졌다. 아마 그래픽 퀄리티가 좋다보니까 의견을 존중받은 게 아니었나 싶다. 그러다보니 우리가 원하는 방향으로 쉽게 이끌어갈 수 있던 것 같다.


Q. 한 가지 재미있는 점이, 전작 '소울킹'하고 '일곱 개의 대죄'의 퀄리티 격차가 꽤 크다는 점이다. 그간 어떤 일이 있었기에 이런 격차가 발생한 것인가?

안성원: 프로젝트 규모가 일단 차이가 나서 그렇지 않나 싶다. 소울킹은 작게 만들고자 하는 프로젝트였기에 투입된 인력도 적었다. 또 그때 겪은 시행착오가 있다보니, 이번에는 소소하고 자잘하게 만들기보다는 대작 느낌의 무언가로 승부를 보자 이런 마인드로 바뀐 것이 컸던 것 같다.

최재영: 앞서 언급한 것처럼 인력, 퀄리티 차이가 정말 크다. 소울킹 때도 좋은 분이 없던 건 아니지만 절대적인 인력의 수가 적었다. '일곱 개의 대죄'는 대표님이 처음 시작부터 좋은 사람 구하려고 발품팔이하고 이곳저곳 영업을 뛰어다녔다. 거의 1년 간 판교에서 살다시피하면서 인력을 구했다. 비유하자면 "너 내 동료가 되라"라고 할까(웃음)



▲ 전작 '소울킹'은 4명이 시작한 프로젝트였다


Q. 보통 개발자들이 합류하고 모집될 때 회사 비전을 본다. 그런데 퍼니파우에서는 전작의 성과가 썩 좋지 않아서 개발자들을 모으기가 쉽지 않았을 것 같은데?

최재영: 쉽지는 않았다.

류재성: 우선은 대표님이 팀의 핵심, 주체가 될 개발자들을 먼저 모셔오는 것에 주력했다. 또 그렇게 실력 있는 개발자들은 주변에 또 실력 있는 개발자를 알고 있는 경우가 많다. 그 가지를 타고 쭉 추적해서 또 영입 제안하러 가고, 그 분을 모셔오거나 혹은 모셔오지 못해도 추천 받아서 또 다른 분들 만나러 가고...이렇게 하면서 좋은 인력을 갖추게 된 것이다. 회사 자체의 네임밸류는 부족했어도, 그렇게 하면서 어느 정도 인력이 확보된 것 같다.

최재영: 우리끼리는 우스갯소리로 서우원 사단을 만들자, 이런 게 나올 정도로 대표님의 공이 컸던 것 같다. 아마 이번 작품이 성공하면 서우원 사단이 정말 만들어지지 않을까 싶지만(웃음).


Q. 애니메이션 보고 게임을 하니까 감동이 두 배가 될 정도로, 애니메이션의 연출력을 그대로 녹여냈더라. 콘솔용으로 나온 동 IP 게임들과 비교해도 밀리지 않을 정도, 오히려 더 나은 정도 수준이라고 보는데 그 퀄리티를 어떻게 냈나 궁금했다.

최재영: 퀄리티의 시작점은 캐릭터의 퀄리티를 끌어올리는 것부터였다. 처음에는 유나이트나 다른 강연에서 공개했던 것처럼 어정쩡한 실사판 비스무리한 모델링이었는데, 안성원 팀장이 참여한 이후에는 퀄리티가 상승했다. 원작의 느낌을 살린 캐릭터 모델링이 나온 것이다.

애니메이션은 캐릭터 퀄리티가 높아지면 잡기가 수월해진다. 캐릭터 관절의 위치나 그런 모든 것들이 애니메이션에서 자연스럽게 나오려면, 우선은 캐릭터 자체의 퀄리티가 높아야 하기 때문이다. 캐릭터 모델링이 진화하면서 자연스럽게 가능해진 것이 아닌가 싶다.



▲ 처음에는 실사에 가까운 모델링이었으나



▲ 원작에 가깝게 모델링하는 방향으로 전환하고 퀄리티를 높이고자 다양한 시도를 했다


Q.퍼니파우가 개발한다는 사실을 몰랐을 때는 '넷마블에 이런 기술이 있었나?' 싶을 정도였다. 지금도 이런 기술력을 어떻게 갖추게 됐나 놀랍기도 하고.

최재영: 조합이 딱딱 잘 맞아서 그런 것이 아닌가 싶다. 작업할 때 보면 TA팀의 류재성 팀장, 캐릭터팀의 안성원 팀장, 그리고 TD의 이의종 팀장 셋의 커뮤니케이션이 잘 맞아떨어지고 있다. 캐릭터 퀄리티를 캐릭터팀이 정말 잘 뽑아냈고, 그 디테일을 하나하나씩 커뮤니케이션을 하면서 다 잡아나가는 식이다. 모델링 외에도 라이팅, 쉐이더 등등, 세세한 것까지 다. 간단히 말하자면, 퀄리티가 나올 때까지 방망이 깎았다고 할까? 그걸 어느 팀만 한 게 아니라, 같이 소통하면서 호흡을 맞춰가면서 한 것이다.


Q. 양산 과정에 들어가기 전에, 게임의 핵심 디자인이나 빌드가 나올 때까지 얼마나 걸렸나?

최재영: 사람들이 모이고 나서는 6개월 정도 걸렸던 것으로 기억한다. 이 기간은 게임 느낌이 나는 정도로 구축하는 데까지 걸린 시간이다. 그 뒤로는 여러 컨텐츠 쳐내면서 성장 레벨 디자인을 좀 더 섬세하게 구성하고, 그 외에 디테일한 부분을 다듬는 쪽에 시간을 냈던 것 같다. 성장 구간에서 자잘한 연출들이 있는데, 그것도 다 애니메이션에서 나온 것들, 만화책에 나온 것들을 연출로 전부 채용해서 틀에 맞춰 넣은 것이다.

기획할 때 이미 큰 그림은 그려둔 상태였지만, 이를 탄탄하게 구축한다는 건 또 다른 문제였다. 되돌아보면 그래픽적인 서포트, 테크닉 서포트, 재미 검증을 위한 레벨 디자인 등 모든 게 다 잘해야 좋은 게임이 된다는 것을 깨달아가는 과정이 아니었나 싶다.



'일곱 개의 대죄' 개발의 비하인드 스토리
검수를 통과하기 위한 과정, 그리고 디테일을 만들기 위해서 기울인 노력

Q. 일본 IP 게임은 원작자 검수가 굉장히 엄격한 것으로 알려져있다. 어떤 과정을 거쳤나?

최재영: 원작을 출판한 고단샤에서 검수를 했는데, 그 프로세스가 고단샤에서만 하는 게 아니라 고단샤에서도 검수에 관련된 또 다른 분들과 연락해서 검수를 하는 방식이더라.

사실 생각해보면 검수 자체가 쉽지 않았다. 이래저래 사람들 만나면서 여기저기 왔다갔다해야 하더라.

안성원: 초반에는 어느 정도로 검수가 진행되는지 잘 몰랐다. 그래서 일부 디자인 어레인지를 좀 많이 했는데, 여기에 우리나라 특유의 복잡한 문양이나 스타일이 조금 들어갔었다. 그걸 보더니만 칼 같이 "그건 이 캐릭터의 느낌이 아니다. 원작 느낌이 안 산다. 전혀 다른 캐릭터다"라고 커트를 하더라.

그래서 "아, 원작 그대로만 해야겠구나" 싶었다. 그래서 원작에 있는 것만 베이스로 하다가 조금씩 주고받고 하면서 맞춰 나가는 식으로 서서히 나아갔다. 이제는 거의 바로 통과가 될 정도로 문제가 없다. 검수 초반에 조율하는 부분도 많이 줄어들었고.

최재영: 사실 검수가 없으면 좀 더 빨리 출시가 됐겠지만, 원작 느낌을 최대한 살리기 위해서는 불가피한 과정이긴 하다.

류재성: IP와 관련해서 총괄 관리 및 조율하는 부서는 따로 있다. 넷마블에도 관련 인력이 있는데, 우리 쪽에도 그런 인력이 있다. 직접 하지 않으면 커뮤니케이션 비용하고 시간이 드는 만큼, 그것을 최대한 인력 확충해서 좀 더 많은 부분을 자체적으로 소화하고자 한다.

안성원: 검수 때 어떤 걸 보내냐고 한다면, 원화와 애니메이션, 연출 같은 것들이다. 이런 것들을 다 취합해서 주기적으로 보내고, 그쪽의 피드백을 받아서 수정하거나 하고 있다.


Q. 일본 IP 검수자들은 정말 사소한 부분도 지적한다고 들었다. 일례로 캡슐파이터에서는 턴에이 건담의 수염 각도까지도 검수 과정에서 피드백을 보냈다는 말도 있었으니까. 그래서 정말 쉽지 않았을 텐데.

최재영: 그러다보니 문제가 되는 게, 게임 내에 새로운 캐릭터나 몬스터를 추가할 때다. 특히 몬스터가 문제가 된다. 일부 작품을 제외하면 원작에 있는 것만 쓰기에는 좀 풀이 적지 않나. 그런데 게임만의 오리지널을 허락하지 않는다고 치면 좀 문제가 된다. 돌려쓰기도 한계가 있으니까. 일단 '일곱 개의 대죄'는 상점 NPC나 몬스터에는 오리지널이 일부 들어갔다. 신뢰 관계가 어느 정도 쌓이다보니까 그런 허락도 나오긴 하더라.




▲ 원작 그대로를 추구하면서도, 일부 오리지널 요소가 필요한 구간은 검수를 받고 추가했다


Q. CBT에서 보니까 다이앤도 일반 다이앤 외에 무도장 코스튬, 이런 것들이 별도의 캐릭터로 나오는 식이었다.

최재영: 이런 시도는 캐릭터 풀을 다양하게 가져가기 위한 시도이기도 하고, 또 캐릭터 수집하면서 색다른 재미를 어필하려고 한 것이다.


Q. 개발하면서 인력 문제 외에도 가장 어려웠던 것이 있었다면?

최재영: 일본 회사들과 신뢰 관계를 구축하는 과정까지가 꽤 어려웠다. 게임의 방향과 방법들이 좀 새로운 방향이었는데, 이것을 주변에 설득하는데 꽤 걸렸다. 그 외에 퀄리티 내고 하는 개발력 관련 부분은 인력을 모으기까지가 힘들었지, 그 이후에는 크게 문제가 없었다.


Q. 개발 엔진으로 유니티를 선택한 이유가 궁금하다.

최재영: 사실 우리 회사 팀원들은 어떤 엔진을 채택하든 간에 퀄리티를 낼 수 있다고 생각한다. 그런데 이전에 프로젝트에 사용했던 것을 기반으로, 빠르게 넘어가기 위해서 쓰게 됐다. 그렇다고 해서 엔진을 그대로 쓰지는 않고, 외부 기능을 많이 개발해서 썼다. 엔진은 무언가 특별한 것이라기보다는, 그냥 개발에 쓰는 도구 정도라고 생각하고 있다.

유니티의 장점을 꼽자면, UI 개발이 꽤 편리하다는 것이다. '일곱 개의 대죄'를 살펴보면 별 거 아닌 부분도 UI라서, 이걸 세부적으로 공들여서 만들어야 했다.

안성원: 애니메이션을 넣는다거나, 효과를 넣는다거나, 그런 세세한 공정이 필요했는데 유니티는 그런 것들 하나하나 추가하고 작업하기가 편했다.


Q.인게임 화면을 보면 애니메이션의 색감이나 디테일도 잘 살려낸 것 같다. 돼지의 모자 주점이라던가, 그냥 지나칠 법한 부분도 놀라울 정도로 잘 구현해냈는데, 그 비결이 있다면?

최재영: 실력 좋은 사람은 쉽게쉽게 큰 디자인을 잘 구현해낸다. 그런데 지금은 어지간하면 상향평준화가 되다보니까, 이것에서는 큰 차이가 안 난다. 진짜는 디테일에서 차이가 난다. 캐릭터를 보자면 얼굴 표정, 눈썹, 입술의 각도나 길이가 살짝만 달라져도 바뀐다. 그 미묘한 부분을 조율하고 구현할 수 있느냐, 없느냐가 실력이 좋냐, 안 좋냐의 기준이지 않나 싶다. 즉 디테일을 잘 구현한 것은, 그만큼 눈썰미가 좋고 실력 있는 팀원이 있었기 때문에 가능했다는 것이다.

작업이 진행되면서 좋은 게임을 만들고 싶으면 좋은 사람을 정말 잘 모아야 한다, 이런 걸 정말 수도 없이 느꼈던 것 같다. 그러려면 우선 좋은 사람에 대한 정의를 내려야 하고. 결론은 인성과 실력을 겸비한 사람이라는 건데 이래저래 딜레마는 있었다. 둘 중 하나가 부족한 사람들이 모여서 게임을 만들었다가 실패한 적도 있고.

이게 좋은 사람이 있으면 단순히 그 사람이 만든 작업물로 끝나는 게 아니더라. 다른 팀원들이 좋은 영향을 받고, 또 좋은 사람들이 그 사람을 중심으로 모이게 되더라. 그러려면 인성과 실력을 갖춘 사람들이 조직에 있어야 한다는 거다.

결국, 디테일 살린 비결도 인력이라고 하겠다. 성공하는 방법이기도 하고.



▲ 인게임 컷씬과 작화, 플레이 화면이 구분이 안 갈 정도로 정교하게 다듬어냈다


Q. 아마 '일곱 개의 대죄'는 개발사가 이렇게까지 퀄리티, 디테일에 집착하나? 싶은 사례 중에 하나가 되지 않을까 싶다. 내부적으로는 어떤 분위기인지 궁금하다.

최재영: 팀 내부를 살펴보면 디테일에 집착하는 분이 굉장히 많다. 작업할 때 보면 팬들도 '뭐야, 여기까지 신경썼어?'라고 할 법한 부분도 막 캐치해서 다듬으려고 하더라.

예를 들자면 눈썹과 치아라던가. 우리가 잘 보지 않는 부분 있지 않나? 그런데 눈썹의 세부 디테일까지 신경쓰고, 눈동자의 하이라이트나 세세한 디테일까지 신경쓰고, 또 치아의 위치 하나하나까지도 디테일하게 파악하면서 고스란히 구현하려고 하더라. 그 작은 거 하나하나 안 놓치려고 애니메이션 작화 보고 혹은 만화책 보고서 그걸 하나하나 그려나가면서 맞춰갔다. 즉 그렇게까지 하려고 하는 팀원들이 있기 때문에 가능한 것 아닌가 싶다.



▲ 눈썹 같은 자잘한 부분도 원작 느낌을 그대로 살리고자 여러 가지 기술적인 시도를 했다


Q. 넷마블에서도 신경을 쓰는 비중이 달라졌을 것 같다.

최재영: 일단 서포트도 많이 해주고 있었다. 사실 개발사와 퍼블리셔, 투자사 사이에는 온도 차가 있을 수밖에 없다. 개발사 입장에서는 이거 아니면 안 되지만, 퍼블리셔나 투자사는 여러 개 중에 하나로 보게 되지 않나. 물론 잘 된 작품, 혹은 잘 될 것 같은 작품은 여러 개 중에 하나가 아닌 대표적으로 내세울 작품으로 손꼽아서 지원할 테고.

결국 그렇게 하려면, 개발사는 개발력으로 이야기할 수밖에 없다. 계속 반복하는 것 같지만 어쨌든 좋은 사람 모으고, 그 인력을 발휘해서 개발력을 갖추면 모든 게 전보다 훨씬 괜찮아진다.

물론 이게 쉽지는 않다. 제일 어려운 게 좋은 사람들을 모으는 건데, 사실 그렇게 좋은 사람이면 다른 곳에서 이미 모셔간 경우가 대다수다. 그런 분들을 모으기 정말 힘들지 않겠나. 그래서 성공이 힘든 것 같다. 그렇다고 어느 정도 선에서 멈추지 말고, 끝까지 계속 좋은 사람을 모으기 위해서 노력하는 게 궁극적으로는 순환고리에서 탈피하는 길 같다.


Q. 차기작을 자체 엔진으로 만들 의향이 있나?

최재영: 생각은 있다. 다들 실력이 좋기도 하고, 엔진은 결국 도구 아닌가. 지금도 사실 나를 비롯해서 유니티를 처음 쓰는 사람도 많은데, 팀원들이 실력이 좋다보니 척척 다루더라. 그런 사람들에게는 엔진은 도구 그 이상 그 이하도 아니다. 그리고 도구는 만들어서 쓸 수도 있지 않나, 그런 것이다.


Q. '일곱 개의 대죄'를 만들면서 궁극적으로 추구한 바는 무엇인가? 원작을 고스란히 재현한다는 것 외에도 게임으로서 게임성이라던가, 이런 쪽과 관련해서 이야기를 듣고 싶다.

최재영: 마케팅에서 보통 이런 말 많이 쓰지 않나. '콘솔 게임 같은 모바일 게임 만들겠습니다', '콘솔 같은 게임성' 이런 거. 보통은 마케팅 용어로 그치는데, 우리는 정말 이 말대로 하고자 했다. 콘솔 게임처럼 만들자, 국내에도 이런 게임이 개발되면 싶은 게임으로 만들자, 이런 쪽에 많이 집중했다.


출시를 앞두고 있는 '일곱 개의 대죄'
스토리 외에도 전투까지 적용한 AR 모드, e스포츠화, 전략적 PVP 등으로 어필할 예정

Q. '일곱 개의 대죄'를 보니 다른 IP로도 충분히 이런 퀄리티를 낼 수 있을 것 같다는 생각이 든다.

최재영: 어떤 IP를 줘도 다 만들 수 있을 것 같은 느낌은 든다. 특히 안성원 팀장은 실사 그래픽만 하고 카툰렌더링을 이번에 처음 했는데, 애니메이션과 똑같은 캐릭터를 만들어냈다. 특히 그런 캐릭터를 모델링하고 만들 때 문제가 측면이 어떻게 나오는지 예측하기 어렵다는 건데, 그걸 처음하는 데에도 훌륭히 구현해냈다.

안성원: 사실 나만 그런 건 아니고, 팀원 모두가 카툰렌더링을 한 적이 없다. 그래서 노하우가 없었다. 처음에 그래서 방향성 자체를 하이폴로 만드냐 손맵으로 하냐 그런 걸로 고민했다. 그러다가 지금 방식으로 정한지 3개월 정도 됐다. 계속 시행착오하다가 안 되겠다, 이 방향으로 하자고 해서 예전 것들 다 수정하고 제작한 게 현재 캐릭터 모델링이다.

카툰 렌더링만 하는 사람들이 물론 카툰을 잘하긴 한다. 그래도 모델링 자체의 기본기도 굉장히 중요하다고 생각한다. 경력이 10년 이상 되니까, 기본기가 갖춰지니까 방향만 잡혀지면 척, 척 만들어졌다.



▲ 캐릭터팀은 카툰렌더링 경험이 없었지만, 기본기를 바탕으로 원작에 맞는 캐릭터들을 구축해나갔다


Q. 그런 퀄리티면 모바일이 아니라 콘솔도 욕심날 것 같다.

안성원: 콘솔이면 좀 더 R&D해서 최신기술을 활용하는 것도 가능할 텐데, 모바일이라서 조금은 아쉬웠다. 워낙 코스튬을 많이 만들어야 하기 때문에 조금 더 세세하게, 디테일하게 들여다보고 제작하기엔 조금 제한되는 것도 있었다. 그건 좀 아쉬웠다. 만약 다음 기회에 콘솔 게임을 만들거나 한다면, 그런 부분도 놓치지 않고 구현하고자 하고 있다.

류재성: 우리 게임 자체가 해상도가 좋아서, 광고 목적으로 가로로 찍었을 때 탁 트인 느낌이 든다. 느낌도 더 살긴 하고. 그런 부분을 다 못 담아낸 게 좀 아쉽긴 하다.



Q. CBT 단계에서 BM이 다 드러난 건 아니지만, 가챠의 방향성은 상당히 놀랐다. SSR 확정 마일리지 조건이 10연차 5번 정도로 많이 풀었다.

최재영: 우선 게임성에 대한 자신이 있었다. 그렇게 줘도 충분히 게임성으로 어필할 수 있겠다 그런 마인드가 있었고, 그런 게 있었기 때문에 가능하지 않았나 싶다.


Q. 콘텐츠 볼륨은 어느 정도인가? 또 애니메이션이 콘텐츠 소모 속도에 맞춰서 나오지 않을 텐데, 앞으로 콘텐츠를 어떤 식으로 확보할지가 문제일 것 같다

최재영: 현재 정확하게 말씀드리긴 어렵지만. 좀 많은 부분을 만들어두고 준비해두고는 있다. 우선 출시 버전은 1기까지를 기준으로 하고 있고, 추후에 2기, 3기 내용도 나올 것이다.

그 외에도 작가를 섭외해서 오리지널 스토리나 기타 등을 추가로 업데이트할 예정이고, 콜라보 같은 것도 준비를 하고 있다. 어떤 콜라보이고, 언제 진행할지는 아직 말씀드리긴 어렵다.


Q. 아무래도 모바일 게임에서 콜라보를 많이 하고 있는데, 그러다보니 어지간히 자연스럽다거나 게임에 녹아들지 않으면 어필하기 어려울 것 같은데?

최재영: 이래저래 많이 준비는 하고 있지만, 현 단계에서는 말하긴 어렵다. 혹시 추천하고 싶은 콜라보가 있으면 말해달라(웃음).


Q.강연 마지막에 나온 AR 모드나 전투가 꽤 신선했다. 좀 더 자세히 설명하자면?

최재영: AR로 캐릭터와 필드를 구현해서 전투하는 것인데, 이게 일반전이나 친선전에서도 AR 모드를 적용해서 쓸 수 있다. 단순히 AR 모드로 사진 찍고 동영상 찍는 것 이상이라고 할까. 다만 이 모든 기능은 AR 기능, 특히 AR 코어를 지원하는 기종에서만 가능하다. iOS는 AR Kit이 지원되는 기종이면 다 된다.

류재성: 이 모드가 마치 미니어처 캐릭터들 보는 것 같은 나름의 재미가 있다. 또 캐릭터를 다각도에서 볼 수 있다는 점도 꽤 신선한데, 아마 출시 후에 해보시면 알 것 같다.



▲ AR 모드는 사진 및 영상 촬영 외에도 전투 때에도 활용 가능하다


Q. 콘텐츠를 길게 끌고 가려면 PVP가 확실히 뒷받침이 되어야 할 것 같은데, 어떻게 그 재미를 살리고자 하나?

최재영: '일곱 개의 대죄'는 전략성이 꽤 강한 게임인데, 처음부터 이를 요구하지 않아서 전략성이 낮은 게임이라고 생각할지 모르겠다. 어떤 순서로 공격하느냐에 따라서 들어가는 데미지도 달라지는 등, 여러 가지 요소들을 고려하도록 설계했기 때문에 아마 이를 파악하면서 재미를 느끼실 것 같다.


Q. 모바일 게임도 최근 e스포츠 관련해서 이야기가 돌고 있는데, 무엇보다 '보는 맛'이 없으면 시들해지지 않나, 싶다. e스포츠 관련해서 어떻게 보고 있나 궁금하다

최재영: e스포츠 모드에 대한 고민은 일단 쭉 해오고 있긴 하다. 본격적으로 개발에 들어간 것은 아니지만, 이래저래 고민하면서 준비 중이다.



앞으로의 '일곱 개의 대죄'와 퍼니파우
디테일을 잡기 위한 노력과, 좋은 사람들과의 개발 여정은 계속 된다




Q. 게임 개발하다보면 '이만하면 됐다'는 확신이 들 때가 있다고 하는데, '일곱 개의 대죄'에서는 언제 그런 생각이 들었나?

최재영: 11차, 13차 내부테스트 때였을 거다. 그때 "이건 재미있다"라는 이야기가 나왔다. 좀 더 자세히 말하면 11차가 2018년 6월, 그쯤이었을 거다. 그때 만들면서도 '이건 대박이다'라는 생각이 들었다. 그런데 그것도 과정이 있더라. 이거 진짜 재미있다라는 생각이 드는 타이밍이 있다가도, 갑자기 어느 순간에 "계속 성장하는 재미를 줄 수 있나?" 이런 식으로 떠오르더라. 게임의 핵심 자체는 재미있는데, 부족한 게 좀 보인 거다. 그 부족한 걸 다듬다보니까 점점 이건 진짜 재미있다, 라는 식으로 확신이 들기 시작했다. 어느 정도 될 것 같은 작품은 "이 게임 되겠는데?"라고 개발하는 사람들이 느낀다고 하는데, 그걸 직접 느꼈던 것 같다.

류재성: 그런데 사실 이게 조심스러울 수밖에 없기도 하다. 개발이 완료되지 않았는데, 그렇게 재미있다고 느껴버리면 거기에서 끝이라고 생각해버릴 수도 있기 때문이다. 그러면 더 작업을 안 하게 되고, 완성도는 궁극적으로 볼 때는 좀 떨어지게 되지 않나. 그래서 공공연하게 이야기를 하지를 않는다.

또 이게 어느 한 부분이 잘 나온다고 치면, 예전엔 괜찮았던 게 부분이 뭔가 비교적 덜 완성된 것처럼 느껴질 때가 있다. 물론 절대적인 것은 아니고 상대적인 것이지만, 어쨌든 그 밸런스를 맞추기 위해서 퀄리티를 높이려고 작업하고, 또 그러다보면 비교적 덜 된 부분을 찾아서 업그레이드하고 그런 작업이 계속 된다.

최재영: 실제로 "이제 좀 그만하자"는 소리를 몇 번 하기도 했다(웃음). 마치 경쟁하는 것처럼 어디 퀄리티가 올라가면 또 다른 팀이 맡은 부분 퀄리티가 올라가고, 또 비교적 덜 완성되어보이는 팀에서 작업을 하고, 이 순환 고리가 끝없이 이어지더라.

안성원: 특히나 예전에 만든 것들을 수정하는 작업에서 그런 일이 있었다. 시간 여유가 좀 생기면 사소해보이는 부분도, 그냥 이것저것 막 고치면서 다듬어나가곤 했으니까.

최재영: 호크를 예로 들면, 미묘하게 계속 점점 더 동그랗게 되더라. 아주 미묘한 차이인데도 그것마저도 막 손보고 수정하고, 또 내가 미처 알지도 못하는 부분까지도 수정을 다 해놨다.

안성원: 그래서 "이거 수정하신 건가요?"라고 물어보면 "네"라고 답하곤 했다(웃음). 알게 모르게 수정되는 게 꽤 많다.

최재영: 내부에서 계속 고치다 못해, 개발자가 아니면 알아볼 수 없을 만큼 디테일을 수도 없이 수정하더라. 그래서 한 때는 좀 감당이 안 된다 싶기도 했다. 디테일 외에도 로딩 시간 줄이는 거나 발열 같은 이슈도 고민해야 하는데, 물론 디테일도 중요하지만 이거 좀 같이 작업하자, 이러고 싶은 적도 있었다.



Q. 누가 봐도 '이 정도면 됐다'라고 확신이 들 만큼 작업하기가 그만큼 어려웠을 것 같다. 또 내부에서도 그만큼 기대를 하고 있을 것 같기도 하고.

최재영: 내부에서도 출시하면 잘 될 것 같다는 기대를 많이 하고 있다. 사실 모든 개발사가 출시 전에 그런 기대를 하고 있기는 한데, 이번에는 좀 다른 느낌의 확신이랄까. 이번엔 진짜다, 이런 느낌?


Q. '소울킹' 이후에 바로 '일곱 개의 대죄'가 나왔는데, 퀄리티로 놓고 보면 마치 몇 작품 이상을 퀀텀점프를 한 것마냥 많은 변화가 있었다. 그 계기가 있다고 한다면?

류재성: '소울킹'에서 아쉬웠던 것들을 피드백했다. 그래서 '일곱 개의 대죄'를 처음 시작할 때는 아예 컨셉을 잡고 시작했다. 그러면서 핵심 멤버들을 우선 구성하고, 또 확실히 초반부터 어필이 가능한 캐릭터 그래픽 위주로 작업해서 외부에 보여주고, 지원이나 인력도 확충해나갔다. 어느 정도 그래픽, 이펙트가 나오고 연출도 나왔다, 그러면 그걸 또 다시 한 번 수정하고, 퀄리티 업그레이드하고 그렇게 진행했다.

최재영: 서비스에 관련된 것도, 그때의 그 경험을 토대로 준비하고 있다. 그때 미처 준비하지 못해서 아쉬웠던 것들을 이번에는 미리미리 준비해서 더욱 좋은 서비스를 제공하고자 한다. 지표라던가 그런 것들도 어느 정도 확보는 했고, 출시 이후에 이런 자료들을 수집하고 그럴 기반도 마련해뒀다. 예전에 아쉬웠던 것들이, 아마 이런 것들을 준비할 때 도움이 되지 않았나 싶다.



▲ '소울킹' 때의 아쉬웠던 점을 피드백해서, 더 나아지도록 노력한 결과라고


Q. 나중에 포스트모템으로 좀 더 '썰'을 풀어줄 생각은 없나?

최재영: 그런 제안은 감사한다. 사실 이번 강연에서도 못푼 게 꽤 많았다. 애니메이션 캐릭터 만들기 위해서 R&D한 것들도 있기도 하고. 강연 끝나고 캐릭터가 입을 움직이면 윗관절 안 움직이고 위의 이빨, 치아를 움직이거나 스케일 줄 때 애로사항이 있다고 질문을 주셨더라. 그런 세부적인 것도 다 R&D가 필요한 부분인데, 그것들을 좀 더 공유하고 싶었다.

안성원: 사실 그건 특정 공식이 있다기보다는 감을 따른 거라서, 어떻게 설명드리기가 좀...(웃음)


Q. 그런데 어쨌든 그 사소하지만 어려운 것들을 어떻게든 구현하지 않았나, 그 비결이 있다면?

최재영: 내가 보기엔 잘 그리는 사람은 뭘 줘도 잘 그리지 않나. 모델링도 약간 그런 거 같다. 그냥 기다리니까 퀄리티 있게 나오더라.

안성원: 일단 여러 가지 레퍼런스를 보면서 분석을 했다. 또 '일곱개의 대죄' 원작가인 스즈키 나카바 선생이 캐릭터를 입체적으로 잘 그렸더라. 그래서 3D로 작업하니까 예쁘게 나오기 쉬운 디자인이기도 했고.


Q. 독보적으로 그래픽이 좋은 게임이 나오면, 그 게임이 차기작의 기준이 되는 경우가 왕왕 있다. '일곱 개의 대죄'는 카툰 렌더링 그래픽이 모바일게임에서는 하나의 기준점을 만든 게 아닌가 싶다.

최재영: 고생도 많이했고 그래서 보람을 느낀다. 라이팅 같은 것도 정말 신경을 많이 썼다. 일단 애니메이션과 똑같이 만들자. 그게 최우선이었다. 라이팅, 모델링, 디자인, 그 모든 분야에서 레퍼런스의 핵심이 애니메이션이었고. 그래서 애니메이션의 한 장면도 놓치지 않고 프레임 단위로 분석을 했다.

안성원: 물론 애니메이션과 완벽히 동일한 장면만 있는 것은 아니다. 튜토리얼의 씬은 원작을 아는 사람도 "어? 이런 관점에서 보니까 좀 색다르네?"라는 느낌이 들지 않을까 싶다. 원작에서는 10년 전 사건이 일어났다는 것만 단편적으로 보여주고, 애니메이션에서는 그 결과물만 보여주는 것으로 시작했다. 튜토리얼에서는 그 싸우는 모습을 마을 사람들의 상상이라고 해야 할까, 아무튼 그걸 통해서 유저에게 보여주면서 게임 시스템에 대한 소개도 하는 과정도 녹여냈다. 이건 게임에서만 있는 것으로, 약간 팬서비스 같은 그런 느낌으로 만들어냈다.



Q. 마지막 질문인데 튜토리얼을 게임에 들어가기 전에 추가 다운로드 과정에서 진행하는 것도 신기했다. 또 필드맵도 원작 속의 브리타니아와 이질감없이 잘 녹여낸 것도 인상 깊었고. 이런 세세한 것까지도 다 짚어볼 수 있던 원동력을 무엇이라고 생각하나?

류재성: 호크 엄마를 타고 필드맵을 이동하는 것은 비교적 초창기부터 만든 리소스다. 숱한 수정 속에서도 이 부분은 거의 수정 없이 그대로 남았는데, 아마 원작의 느낌을 그만큼 잘 짚고 만들어낸 것이기 때문이 아닌가 싶다.

최재영: 튜토리얼 같은 경우에는 스토리를 아무튼 좀 더 보게 하려고 그런 것도 있다. 시작할 때 넣으면 좀 더 빨리 뽑으려고 스킵하겠지만, 다운로드 받으면서는 한 번 보면 어쨌든 원작도 그렇고, 끌리는 무언가가 있으니 아마 조금이라도 더 보지 않을까 싶기도 했고.

이게 한두 번 만들어서 된 건 아니고, 게임을 여러 번 다시 만들듯이 계속 다듬고 고치고 만들었다. 그 과정에서 뼈저리게 느낀 것이, 앞서 언급한 것과 계속 중복되는 말이긴 한데 결국 좋은 사람들과 같이 일해야 된다는 것이다. 몇 번을 다 갈아엎고, 전투 시스템도 이리저리 바꾸고, 그런 일이 몇 번이 있었는데도 대표님을 중심으로 해서 더 완벽하게 만들어보자, 잘 만들어보자, 이렇게 뜻이 결국엔 맞아서 작업을 하게 되더라. 또 그 퀄리티도 실력 좋은 사람들이 만드니까 문제가 없었고.

아마 개발하시는 분들이라면 다 아는 사실이겠지만, 좋은 사람들과 만나서 같이 개발하는 건 생각하는 것 이상으로 더 중요하다. 이번에 퍼니파우에서 그걸 뼈저리게 느끼고 있다. 대표님이 좋은 사람 모으려고 뼈를 깎는 노력을 하고, 그렇게 해서 모인 사람들이 다들 방망이 깎듯이 심혈을 기울여서 게임을 만들었다. 그 결과물이 '일곱 개의 대죄'다. 아무쪼록 이 게임이 잘 되고, 또 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다.



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