경험치 최대 3배? 트라하 "수동 조작에 확실한 메리트"

게임뉴스 | 원동현 기자 | 댓글: 61개 |


▲ (좌) 모아이게임즈 최병인 기획팀장, (우) 이찬 대표

지난 15일, 넥슨은 경기도 판교에 위치한 자사 사옥에서 미디어를 대상으로 트라하 시연회를 진행했다. 현장에는 모아이게임즈의 최병인 기획팀장과 이찬 대표가 참여했으며, 공개 시연을 통해 게임 전반의 모습을 상세히 소개했다.


  • 일 시: 2019년 3월 15일(금) 11:00 ~ 12:00
  • 참석자: 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장
  • 발표내용: '트라하' 콘텐츠 시연 및 소개



  • ■ 각자의 선택에 따라 달라지는 '성장'




    게임 화면 내 우측 상단에는 퀘스트가 표시된다. '스토리'와 '데일리', 그리고 '사이드' 3종류로 나뉘며, 스토리는 게임을 진행하며 한 번만 즐길 수 있는 내러티브 퀘스트다. 대다수 모바일 RPG가 레벨업을 이러한 내러티브 퀘스트에 의존하는 반면, 트라하는 과감히 해당 퀘스트의 비중을 줄이고 데일리와 사이드 퀘스트의 비중을 높여 유저의 선택을 강조했다.

    데일리 퀘스트를 열람하면 추천 리스트가 등장한다. 경험치, 골드, 아이템 등의 카테고리로 나눠지며 각 타이틀에 걸맞는 보상이 집중적으로 주어진다. 예를 들어 경험치 퀘스트는 골드 퀘스트에 비해 훨씬 높은 경험치를 얻을 수 있으며, 반대로 골드 퀘스트 역시 경험치 퀘스트에 비해 10배가량의 골드 수급이 가능하다. 또한 아이템 퀘스트(상자 표시)를 통해 본인의 부족한 전투력을 보충할 수도 있다.



    ■ 수동 플레이를 한껏 강조한 '전투'



    전투 역시 유저의 선택이 중요한 요소로 작용한다. 당일 시연에 사용된 캐릭터는 보통 체형의 여성으로 대검, 쌍검, 활 총 3종의 무기를 활용할 수 있다. 스킬창을 열어보면 각각 무기에 맞는 스킬을 선택할 수 있으며, 공격 외에도 보조적인 성격의 스킬 역시 존재한다. 아울러 스킬 마다 부가적으로 달려있는 보조 기능을 선택해 기존 스킬과는 사뭇 다른 성격의 스킬로 변화시키는 것 역시 가능하다.

    예를 들어, 활은 원거리 공격과 서포팅에 특화된 무기다. 원거리 공격 위주로 스킬을 선택해 공격자의 역할을 수행할 수도 있지만, 힐과 버프 위주의 스킬로 서포터의 역할을 수행하는 것 역시 가능하다.

    패시브 역시 중요하다. 유저의 선택에 따라 관통, 치명타, 힐량 등 고유의 특성을 지닌 캐릭터로 육성할 수 있다. 이중 '스페셜'은 굉장히 강력한 패시브라 정해진 몇 개 중에서만 선택할 수 있다는 점을 유의해야 한다.


    '특성'은 레벨업을 할 때마다 부여받는 포인트를 투자해 올리는 추가적인 성장요소로 공격, 방어, 지원으로 나눠진다. 아울러 전문기술 레벨을 활용하는 별도의 특성란 역시 존재한다. 이 역시 공격, 방어, 지원트리를 보유하고 있어 생활 요소를 즐겨도 전투력을 올릴 수 있도록 설계되어 있다.

    전투는 수동 플레이를 힘껏 강조했다. 단순히 손맛뿐만 아니라 실질적인 보상에도 차등을 줬다. 수동으로 플레이하며 콤보를 적절히 활용할 경우 자동사냥에 비해 최대 3배가량의 경험치가 추가로 들어온다. 이는 얼마나 다양한 스킬을 연계 및 활용했느냐에 따라 수치가 변동된다. 또한, 스킬의 입력을 지속해 위력을 강화하는 차지 스킬, 연계를 강조한 팝업 스킬 등 다양한 형태의 스킬이 포진해있어 수동 사냥의 효율성이 한층 강조됐다.

    시연 도중 이찬 대표는 "스킬의 구성과 보상 측면에서 수동 조작의 메리트를 높였다"며, "하루에 한,두시간 정도는 수동으로 플레이하는 걸 권장한다"고 말했다.






    ■ 미니게임으로 지루할 틈 없게, '전문기술'


    전문기술은 공예, 요리, 대장, 고고학 총 4종류로 나뉜다. 아울러 각 전문기술에 속해있는 '채집', '채광' 등의 생산 기술은 자동과 수동 기능을 모두 지원하며, 수동 플레이시 시간을 단축할 수 있는 고유의 미니 게임이 등장한다.

    공예는 '채집' 등을 통해 획득한 재료로 아이템을 제작하거나, 비약을 제조할 수 있다. 아울러 천 계열이나 가죽 계열 등 일부 가벼운 소재의 의상을 제작할 수 있으며, 일부 외형용 의상은 제작으로만 얻을 수 있다.

    '채집'을 수동으로 진행할 시 일종의 같은 그림 찾기 게임이 등장한다. 여러 개의 블록 중 정확하게 같은 무늬를 지닌 그림만을 골라 클릭하면 채집 시간이 단축된다. 채집 레벨이 높아질 수록 무늬의 차이가 미미해지는 등 난이도가 상승한다.




    요리는 낚시를 통해 얻은 물고기나 사냥 재료로 요리를 해서 음식을 획득할 수 있는 기술이다. 각 음식은 고유의 시간제 버프를 보유하고 있으며, 상황에 맞춰 사용할 경우 전투에 큰 도움을 준다.

    대장은 광석 등으로 무기나 금속제 갑옷을 만드는 기술이다. 또한, 강화 재료나 삽 같은 도구 역시 제작 가능하다. '채광'은 좌우로 움직이는 구체를 타이밍에 맞춰 파란색 지점에 놓으면 소요 시간이 줄어든다.

    마지막으로 고고학은 탐사를 통해 신비로운 아이템을 구하고, 이를 통해 각종 강화재료 등을 제작할 수 있는 기술이다. '탐사'를 통해 특정 채집물의 위치를 찾을 수 있으며, 같은 문자를 찾아내는 미니 게임을 통해 소요 시간을 줄일 수 있다. 성공적으로 모든 절차를 마치면, '조각난 마력의 근원'과 같은 코어 강화에 사용 가능한 재료를 얻을 수 있다.



    ■ 기타

    □ 던전




    던전은 솔로, 파티, 공격대로 나뉜다. 던전 별로 난이도를 선택할 수 있으며 파티 이상급 던전은 매칭을 통해서 들어갈 수 있다. 매칭 시 역할을 처음부터 정하게 되며, 요구 전투력 미만일 경우 입장 자체가 불가능하다.

    던전을 클리어하면 무기나 정령 카드 등을 획득할 수 있는 보상 상자가 등장한다.

    □ 정령 카드




    정령 카드는 던전 등에서 얻는 카드를 활용해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 시스템이다. 캐릭터 고유의 덱에 원하는 카드를 배치해 전체적인 능력치를 올릴 수 있으며, 에픽 등급 이상의 카드는 '특정 조건 만족 시 추가 피해' 등의 차별화된 능력치를 갖추고 있다. 다만, 덱마다 코스트가 존재하며 이를 넘지 않는 선에서 카드를 배치할 필요가 있다.

    □ 펫, 탈것, 소환수




    기나긴 모험을 따라올 동반자 역시 존재한다. 탈것은 말그대로 이동 수단으로 '불칸' 진영은 사자, '엘다리에'는 순록 등의 탈것을 얻을 수 있다. 외형을 변화시키는 스킨은 던전 내 드랍이나 이벤트를 통해 획득할 수 있다. 또한, 전문 기술로 만든 먹이를 통해 성장을 촉진시키는 것 역시 가능하며, 성장할 수록 이동속도가 증가한다.

    펫은 전투, 공예 등 제각각 한쪽에 특화되어있는 능력을 지니고 있는 존재로 등급과 레벨에 따라 능력치가 달라진다. 펫 마다 뚜렷한 개성과 매력을 지니고 있으며, 귀여운 애니메이션과 외형 역시 눈길을 끈다.

    마지막으로 소환수는 직접적으로 전투에 개입하는 동료다. 캐릭터에 보호막을 부여하거나, 직접 공격을 하는 등 다양한 효과를 지니고 있다. 파티 던전에서는 각자 어떤 소환수를 데리고 갈 것인지 상의하는 것 역시 중요하다.

    □ 코어 강화

    트라하는 오픈 스펙 기준 총 6종의 무기를 지원할 예정이며, 각 캐릭터(체형) 별로 3종의 무기를 활용할 수 있다. 이에 각 무기별 강화 시스템이 아닌, '코어 강화'라는 통합 강화 시스템을 지원한다. 앞서 설명한 고고학 등을 통해 획득할 수 있는 '마력의 근원'으로 코어를 강화하면 무기 전체가 일괄적으로 업그레이드 된다.

    □ 기억의 돌

    트라하는 방대한 맵 규모를 자랑하는 오픈 월드 MMORPG인 만큼 이동 시간이 꽤나 소요된다. 빠른 진행을 원할 경우 '기억의 돌'을 사용해 기존 저장한 장소로 바로 이동할 수 있다. 기억의 돌은 제작을 통해 획득할 수 있다.

    □ 전장

    전장은 불칸과 나이아드 진영이 따로 매칭되어 붙는 RVR 콘텐츠다. 서버 내 지역들을 놓고 다투는 영지전 콘텐츠 역시 준비하고 있다. 아울러 전문기술만 즐기는 유저 역시 RVR 콘텐츠에 참여할 수 있도록 특정 아이템을 납품해 공헌도를 올리는 '군수납품' 시스템을 마련했다.



    ■ Q&A




    Q. 사냥 도중 무기를 바꿔쓰면 경험치 보너스가 합연산으로 처리되는가?

    전투 중에 무기 변경은 안 된다.


    Q. 무기 제작의 결과물이 '상자'다. 왜 특정 무기를 선택해 제작하는 것이 아닌, '상자' 형태로 설계했나?

    여러 무기를 쓰는 게임인 만큼, 제작식이 무기마다 다 따로 있으면 유저 입장에서 너무 불편할 것이라 생각했다. 또한, 체형 별로 사용할 수 없는 무기도 있기에 상자를 통해 간소화했다. 현재까지도 고민하는 부분이다.


    Q. 최근 무접속 플레이가 유행이다. 트라하는 수동 조작을 한껏 강조했는데, 어떤 전략인가?

    우리는 PC 게임을 개발하던 사람이라 그런 건지, 자동 사냥 기능이 필요하다는 건 인식하면서도 이 상황이 맞는 건지에 대한 의문이 계속 들었다. 사실, 이렇게 수동을 강조하는 건 우리가 처음하는 시도가 아니다. 과거 여러 게임이 수동 조작을 강조해왔다.

    다만, 뭔가 시도가 완성되지 못하고 그냥 없어진 느낌이 든다. 이걸 조금만 잘 살려서 완성하면 충분히 살아남을 수 있을 것이라 생각했다.

    현재 몇개의 게임들이 무접속 플레이를 지원하는 걸로 안다. 우리도 이에 준하는 시스템을 업데이트로 준비하고 있다. 하지만, 무접속 플레이의 효율이 너무 좋으면 아무도 실제로 게임을 안할테니, 우리는 수동의 메리트를 살린 것이다.


    Q. 기억의 돌은 유저가 임의대로 위치를 저장할 수 있는 것인가?

    동시에 저장 가능한 갯수에만 한계가 있지, 던전을 제외하고 위치에는 별도 제약이 없다. 등록은 총 20개까지 가능하다.


    Q. 소환수의 자세한 활용처가 궁금하다.

    소환수는 일종의 추가 스킬이라 보면 된다. 선택에 따라 딜을 더할 수도, 보조 스킬을 챙길 수도 있다. 투기장 등의 콘텐츠에서는 현재 소환수를 배제할 것인지 고민 중이다. 이외에 던전 같은 콘텐츠에서는 별도 제약을 생각하고 있지는 않다. 전투에 보조적인 역할을 할 예정이고, 쿨다운은 제각각 달라 어느 정도라 말하기 힘들다.


    Q. 게임 내에서 거래 가능한 품목은 무엇인가?

    게임 내에서 유저가 노력해 획득한 것들은 대부분 거래 가능해야 한다는 게 내부 방침이다. 현재 어떤 것들이 가능하다고 정확히 말하기는 어렵다. 작업장을 걱정할 수 있지만 현재 철저히 대비하고 있다.

    일단 개인거래는 불가능하고, 경매장은 서버 통합이다. 말 그대로 경매라서 '최솟값'이 없다. 제시가 이어지면 계속 값이 올라가는 시스템이다. 이는 어떤 아이템을 굉장히 싸게 옮기기 어려운 방식이다. 다만, 나뭇가지와 같은 저렴한 아이템을 1억으로 거래해 돈을 옮기는 상황을 방지하기 위해 '최댓값'은 도입할 예정이다.

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4