[인터뷰] 신규 IP로 사전 예약 350만을 달성한 트라하, 앞으로의 계획은?

인터뷰 | 양영석,문원빈 기자 | 댓글: 39개 |
요즘처럼 수많은 모바일 게임이 출시되는 시점에서, 국내에서만 사전 예약자 300만 명 이상을 모으기란 쉽지 않습니다. 특히나 기존 IP가 아닌 '신규 IP'로는 달성한 게임이 없었습니다. 계속해서 많은 게임들이 출시되고, 서로 유저들을 모으기 위해 강력한 정책을 내놓지만 100만 명만 넘어도 훌륭하다고 칭찬할 정도입니다.

그런 의미에서 신규 IP로 사전예약자 350만을 달성한 넥슨의 트라하는 그만큼 많은 유저들의 기대를 받고 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 이런 대단한 수치에는 유저들의 관심뿐 아니라 넥슨의 관리도 한몫을 했다고 할 수 있죠. 현재 트라하는 사전예약자 350만 명을 넘어, 사전예약자 400만 달성을 향해 달리고 있습니다.

눈에 띄는 점은 사전예약 페이지입니다. 사전예약만 하면 하염없이 기다리기만 해야 하는 사전예약 페이지들이 많지만, 트라하는 여러 가지 이벤트를 미리 시작하고 있습니다. 캐릭터 사전 생성과 인증샷이벤트, 그리고 직접 유저들끼리 '전문기술'을 이용해 거래하는 시스템까지. 게임이 시작되기 전부터 많은 유저들을 게임의 환경에 익숙해질 수 있도록 가이드를 잡은 게 특징이랄 수 있죠.

이렇게 많은 유저들이 몰리고, 진영 간의 대립을 핵심으로 한 게임들은 보통 여러 가지 운영 이슈에 부딪히기도 합니다. 이를 얼마나 잘 극복하고 슬기롭게 끌어가느냐가 게임의 수명에 큰 영향을 미치기도 하죠. 넥슨에서도 이를 인지하고, 상당히 다각도로 마케팅과 운영, 이벤트에 대해 준비를 하고 있다고 합니다. 인벤에서는 트라하의 출시에 앞서, 인터뷰를 통해 현재 트라하의 준비 상황과 이벤트 진행, 그리고 앞으로의 운영 계획에 대해서 들어보았습니다.



넥슨 트라하 사업팀의 박한솔(좌), 강수림(우)

Q. 트라하는 사전예약부터 광고까지, 넥슨에서는 상당히 대대적으로 홍보와 마케팅을 진행하고 있는 것 같습니다.

=맞습니다. 우선 트라하 사전 예약 페이지는 넥슨에서 진행해 온 사전 예약 중에서 가장 큰 규모로 마련됐습니다. 유저들을 모으는 동시에 모인 유저들이 같이 커뮤니티를 만들어가면서 게임까지 연결될 수 있도록 신경을 쓴 편입니다. 그래서 순차적으로 오픈하도록 구상했습니다.

1차는 게임의 강점과 특징을 소개하는 것에 맞췄습니다. 유저들이 게임을 어떻게 느끼는지 확인하고, 게임의 강점과 특징을 어필하면서도 유저들이 직접 느낄 수 있는 커스터마이징 이벤트를 진행했습니다.

2차는 여기서 좀 더 심화된 부분입니다. 사전 생성 이벤트와 함께 진짜 콘텐츠를 활용한 전문 기술 이벤트를 마련했어요. 그래서 유저들이 매일 게임에 익숙해지면서 각종 재료도 교환하고, 이 과정에서 커뮤니티를 생성할 수 있도록 전략을 마련했습니다. 대규모로 진행하는 만큼, 전략적으로 유저 유입을 유도할 수 있게끔 이벤트를 마련했습니다.


Q. 사전 생성이나 커스터마이징 이벤트는 여타 다른 게임에서도 많이 보던 건데, 전문 기술을 이벤트로 채택한 게 독특합니다. 이렇게 전문 기술로 이벤트를 마련한 이유가 있나요?

=다른 게임들과 차별화되는 트라하의 특징을 고민했고, 그러면서 유저들이 재미있게 커뮤니케이션을 할 수 있을게 뭐가 있을까 하고 고민해본 끝에 '전문 기술'을 이벤트로 마련했습니다. 유저들끼리 같은 진영, 그리고 서버 내에서 커뮤니케이션을 할 수 있는 방법도 될 거라고 생각했죠. 부족한 재료를 기부하고 나누면서, 커뮤니티를 활성화할 수 있을 것 같았습니다. 아이템도 만들고, 그렇게 유저들끼리 연결을 할 수 있을 것 같아서 이벤트를 진행하게 됐다고 보시면 됩니다.



진영 변경이 불가능해 사전에 정보를 공개해 유저들에게 선택할 수 있도록 유도했다.

Q. 트라하는 진영을 대립을 컨셉으로 한 게임이고, 진영을 한 번 선택하면 중간에 바꿀 수 없다 보니 이 부분에 대한 안내가 필수였을 것 같습니다.

=그래서 사전 생성에 앞서서 진영과 서버를 미리 추천해주고, 유저들이 어떤 진영이 맞을지 고민하게 만드는 과정이 필요했습니다. 그래서 공지사항을 통해서 스토리나 세계관 등을 먼저 제시했고, 유저들이 고민을 할 수 있는 시간을 줬다고 생각해요. 그래서 유저들도 진영에 대한을 고민하고 있을 때 게임에 대한 소개도 사전 생성보다 먼저 오픈해서 유저들이 진영에 대한 이미지를 가질 수 있도록 도움을 주려고 노력했습니다.


Q. 사전 예약자가 벌써 350만을 돌파했는데, 기존 IP를 활용하지 않은 작품의 경우에선 매우 드문 케이스라고 할 정도로 많은 유저들이 관심을 보였습니다. 내부에서는 이를 어떻게 보고 있는지, 어떻게 대응을 준비하고 있는지 궁금합니다.

=IP가 없는, 새로 나오는 IP인 게임에도 불구하고 많은 분들이 사전예약을 진행해주셔서 감사하다고 생각합니다. 이 정도로 관심받는다는 점에 일단 놀랐습니다. 사전예약을 하면서 1차적으로 제공하는 이벤트 외에도 추가적인 선물을 드릴 방안이 뭐가 없나 고민을 하게 됐죠.

트라하는 꾸밀 수 있는 장식, 의상도 많이 준비된 게임이기도 합니다. 의상이나 커스터마이징도 해볼 수 있도록 염색이 가능한 의상이나 얼굴 장식도 한 번 만들어보려고 했어요. 그래서 시기가 봄이기도 하고, 시즈널 이슈가 있으니까 마스크를 제공하면 어떨까 해서 이번에 추가로 봄 마스크를 드릴 예정입니다. 마스크는 사전예약 한정 아이템이라 이후에 구할 수 없으니 참고하시면 될 것 같습니다.

내부에서도 신규 IP인데 이 정도 수치를 보여서 대단히 놀랐고, 고무적입니다. 지스타와 쇼케이스 등을 통해서 큰 범위로 게임을 보여드린다고 약속했고, 하이엔드 IP를 강조하면서 많은 영상과 정보를 제공하려고 노력하고 있습니다. 사전예약도 순차적으로 넓히려고 생각 중이에요. 더 큰 보상을 제공하고, 더 큰 선물을 드리는 방안을 고려 중입니다. 아마 사전예약자가 400만이 넘으면 뭔가 더 고려해봐야 할 것 같습니다.

또, 인벤을 통해서 커뮤니티성이 강한 이벤트들을 런칭 전에 간단히 준비하려고 합니다. 런칭 이후에도 많은 이벤트가 있으니 많이 참여해주셨으면 좋겠습니다.



350만 돌파 기념 마스크는 이번 이벤트로만 지급된다.

Q. 보통 요즘 모바일 게임은 공식 카페나 공식 홈페이지를 통해 커뮤니티를 운영하는 경우가 많은데, 인벤 커뮤니티를 공식 커뮤니티로 운영하는 게 독특합니다.

=인벤 커뮤니티를 전속으로 활용하는 케이스가 넥슨 내부에서는 처음입니다. 보통은 자체 커뮤니티를 만들거나 네이버 카페로 운영하는 게 대부분이죠. 대신 그런 케이스들은 보통 '폐쇄형' 커뮤니티입니다. 가입해서 활동을 해야 하고, 글도 보려면 가입을 해야 하는 경우가 많죠. 그런 커뮤니티는 '닫혀있는' 커뮤니티라고 생각했습니다.

그래서 누구나 접근할 수 있는 오픈된 공간에 커뮤니티를 두면 많은 유저들이 쉽게 접근할 수 있을 거라고 생각했어요. 쉽게 유입이 되는 만큼, 유저들이 컨텐츠를 쉽게 퍼가거나 확산될 수도 있고요. 유입이 쉬운 만큼, 확산도 쉬울 거라고 생각합니다. 또, 공식 홈페이지에 있는 '트라하 뷰' 코너나 아카이브를 통해서 커뮤니티의 콘텐츠들도 꾸준히 소개해볼 생각입니다.

그리고 폐쇄형 커뮤니티나 자체 커뮤니티는 기능적인 한계가 있는 경우도 많습니다. 라이브 후에 DB 연동이라던가, 정보 확인도 불편할 수가 있죠. 그래서 그런 편리한 기능도 구현을 해보고 싶어서 인벤 커뮤니티를 선택한 것도 있습니다. 라이브 이후에도 시뮬레이터나 카드 스탯 등 정보를 확인할 수 있는 기능을 유저들에게 제공하고 싶습니다. 라이브 이후에도 많이 봐주셨으면 좋겠습니다.


Q. 신규 IP라는 점이 홍보에 있어서 큰 메리트가 없어서, 게임성을 매우 강조하면서 홍보를 진행한 것 같습니다. '트라하'의 홍보 포인트에 대해서도 많은 고민이 있었을 것 같습니다.

=게임이 하이엔드 MMORPG라고 소개했지만, 결국 IP는 이제 새로 시작하는 상황이라 고민이 많았습니다. 저희가 인피니티 클래스라는 점도 강조한 부분이긴 해요. 클래스의 제약 없이 자유롭게 움직이거나 하는 부분이 차별화된 부분이라고 생각했고요.

TV CF도 준비했는데, 이와 별개로 인 게임 버전도 만들어서 광고를 하고 있습니다. 이 CF도 1,2차로 나눠서 진행을 했어요. 첫 번째는 그래픽이나 진영 갈등을 어필했으면, 다음에는 인피니티 클래스와 같은 전투적인 면을 강조하자고요. IP가 없는 만큼 힘든 부분도 있지만, 정보를 많이 제공해서 유저들이 관심을 가지고 커뮤니티가 발전될 수 있도록 방향을 잡고 있습니다.


Q. 인피니티 클래스로여러 가지 무기 사용을 권장하고 있긴 하지만, 게임을 플레이 하다보면 주요 무기의 운용 방법에서 효율적인 메타가 있을 수밖에 없습니다. 이런 '메타'는 고착화되면 개발 또는 운영 측면에서도 영향이 크게 갈 텐데, 이를 어떻게 조율할 예정인가요?

=효율적인 메타가 고착화되는 상황은 어느 게임이나 발생할 수 있는 이슈라고 생각합니다. 그래도 트라하는 무기를 교체하며 전략을 구상하는 플레이가 권장되기 때문에, 메타가 쉽게 고정되긴 어려울 것이라고 보고 있습니다. 무기와 스킬, 특성 등 고착화될 수 있는 콘텐츠들에 대한 균형은 필요하다고 생각하고 있고, 유저가 다양한 전략을 구상할 수 있도록 메타가 치우쳐지지 않게 노력할 예정입니다.



메타가 치우치지 않도록 밸런스 문제도 특별히 신경을 쓸 예정이라고 한다.

Q. 아직까지 게임의 과금 모델이 공개되지 않아서 궁금해하는 유저들도 많습니다. 간략하게 과금 모델에 대한 방향을 설명해줄 수 있나요?

=상세사항에 대한 최종 협의중이라 충분한 공개는 어려울 것 같습니다. 하지만 기존의 쇼케이스 때 말씀드렸던 기조인 '성장에 제약을 걸지 않고 유저의 플레이 가치를 보존하는 것'을 최우선으로 고려하고 있습니다. 이에 현재 플레이에 간접적 도움을 줄 수 있는 상품들을 중심으로 구성 예정입니다. 또한, 유저에게 성장과 획득의 좋은 경험을 주는 핵심 장비류의 직접적인 판매는 현재 고려하지 않고 있습니다.


Q. 다른 모바일 게임에서는 한국형 과금 모델이라고 할 수 있는 패키지를 파는 형태가 많이 나타나는데, 이 부분은 장단점이 있고 유저들의 선호도도 좀 갈리는 걸로 알고 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 보고 있는지 궁금합니다.

=다수의 패키지를 제공하는 형태의 과금 모델은 모바일게임 초창기부터 지금까지 익숙하게 이용하는 판매방식이라 생각하긴 합니다. 타게임들의 BM정책에 대해서 내부적인 평가를 하기엔 다소 조심스럽지만, 트라하에서는 위에 설명 드린 기조에 맞춰서 매우 다양한 패키지의 동시 판매 방식은 고려하지 않고 있습니다.


Q. 간혹 온라인 게임, 모바일 게임에서는 인터넷 스트리머들과 관련된 이슈가 일어나곤 합니다. 이들이 좋은 영향을 주는 경우도 있지만, 반대로 스포일러 등 좋지 않은 이슈도 있는 편이고요. 이런 이슈에 대한 대응도 준비하고 있는지 궁금합니다.

=각 게임마다 스티리밍을 통해 홍보효과를 극대화할 수 있는 방법이 다르기 때문에, 게임의 장르나 지향하는 연령대를 다각적으로 고려해 인플루언서를 선정합니다. 넥슨과 계약을 맺지 않았지만 자체적으로 게임 방송을 진행하는 스트리머들의 경우, 게임 스토리의 유출 또는 사실과 다른 악의적인 내용이 노출되지 않도록 해당 방송을 모니터링할 예정입니다. 스트리머들의 개성이 모두 다른 만큼 트라하 콘텐츠가 다채로운 방식으로 소개될 것으로 기대하고 있습니다.


Q. 아무래도 유저들의 스마트폰 사양은 천차만별이고, 트라하는 하이엔드 그래픽을 장점으로 가져가는 만큼 요구 사양 자체가 높습니다. 아무래도 최적화에 대한 이슈도 있을 텐데, 이는 어떻게 준비 중인지 궁금합니다.

=현재 가장 신경을 쓰고 있는 작업이기도 합니다. 최적화가 지금 많이 되기는 했는데, 아무래도 게임 자체가 고사양이다 보니까 걱정이 있습니다. 유저들의 기본적인 디바이스나 최소 디바이스도 사양이 높지는 않은 수준이니까, 그걸 만족하려고 하는 건 쉽지 않을 것 같습니다.

최저 사양에 맞추다보면 그래픽이 떨어지거나 원활한 플레이를 할 수 없는 경우도 나오고, 사양을 높이면 그만큼 유저풀이 줄어들게 되죠. 어느 부분을 맞춰야 하는 의문도 많아서 여러 가지 작업을 진행하고 있는 상황입니다. 아무래도 중~고사양에 맞춰서 유저들에게 최고의 경험을 주는 게 맞다고 생각하고 있긴 합니다.

그렇게 하면서도, 다른 그래픽이나 기술적인 협업도 많이 받았습니다. 최초로 시작할 수 있는 그래픽 사양도 있고, 기술적으로도 삼성과 이야기를 많이 해서 발전한 부분이 있습니다. 라이브 이후로도 지원 기기가 많아졌으면 좋겠다는 니즈가 있다면, 최적화를 더 해보려고 합니다.


Q. 저사양 기기의 유저들의 경우, 스마트폰보다는 앱플레이어로 플레이하는 경향이 있습니다. 트라하도 앱플레이어 지원을 고민 중인지 궁금합니다.

=앱플레이어의 사용 비중이 높아지고 있는 만큼, 전용 빌드뿐만 아니라 최적의 환경을 제공하기 위해서 준비하고 있습니다. 단, 트라하는 안드로이드 불칸 API를 필수로 사용합니다. 현재 불칸이 지원되지 않는 앱플레이어 환경보다는 권장 사양의 디바이스에서 더 긍정적인 경험을 할 수 있고, 앱플레이어는 유저의 보조적 플레이 장치로 고려하고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다..


Q. 다만 앱플레이어 게임의 경우, 매크로를 사용하는 플레이어들이 문제가 되는 경우가 많습니다. 특히나 트라하는 수동 플레이를 기획적으로 강조한 만큼, 매크로 플레이에 많이 민감할 것 같습니다.

=매크로 사용자들에 대한 제재 방안과 정책은 준비 중입니다. 매크로 자체가 일단 비정상적인 플레이로 생각하고요, 수동의 메리트가 기획이기도 한 만큼 눈여겨보고 있는 이슈입니다. 수동조작은 보너스는 전투 조작의 재미와 그 노력에 대한 가치를 유저에게 돌려주기 위하여 기획되었습니다. 기획의도에 반하는 비정상적인 이용행위는 초반부터 강력하게 조치를 할 예정입니다.


Q. RvR 게임이다 보니까, 상대 진영과의 대립과정에서 유저 분쟁도 간간이 발생할 것 같습니다. 혹은 괴롭힘 행위와 같은 비매너 플레이도 있을 수 있는데, 이에 대한 운영 정책은 어떻게 마련할 예정인가요?

=중간을 잡아야 한다고 생각하고 있습니다. 어느 한쪽으로 치우치는 건 절대 안 되고요, 일단 유저들 간의 분쟁에는 기본적으로 게임사가 개입하면 안 된다고 봅니다. 그래도 상황을 좀 지켜봐야 할 것 같아요. 그런 분쟁이 너무 커지면 관여를 할 수도 있고, 내부적으로 조정을 할 수도 있겠지만 현 상황에서는 좀 지켜볼 것 같습니다.

유저 간 분쟁은 RvR 게임에서 피할 수 없는 부분이긴 하지만, 게임 플레이에 방해가 될 정도로 지속적이고 고의적인 괴롭힘이 발생할 경우 운영 정책에 따라 조치할 예정입니다.

다행인 건 지금 나이아드와 불칸 진영이 어느 정도 균형이 잡혔습니다. 아무래도 게임이 진영 간의 대립을 주제로 삼고 있다 보니, 과거에 나왔던 RvR에서도 유저들이 서로 싸우는 모습이 보인 경우도 있었습니다.

사실 내부에서는 양쪽 중 어느 한 진영으로 유저들이 몰려서 치우칠까봐 걱정을 많이 했습니다. 그런데 유저분들은 공개한 자료를 보시고, 스스로 판단하고 스크린샷이나 영상에서 느끼는 바에 따라서 진영을 선택하신 부분이 많더라고요. 균형이 어느 정도 비슷하니까, 라이브를 하면 더 재미있는 현상이 많이 나올 것 같습니다. 아마 탈것의 모습이 영향이 좀 있었다고 생각하는 중입니다.


Q. 트라하는 탈것이 상당히 자주 이용하게 되고 디테일도 잘 잡혀있는걸로 압니다. 그래서 유저들도 관심을 가지고 있는 콘텐츠일텐데, 기본적으로 제공하는 탈 것 외에 인 게임에서 좀 더 다양한 탈것을 얻을 수 있는 방안이 있나요?

=탈것은 일단 진영별로 불칸은 사자, 나이아드는 말이 기본적으로 지급됩니다. 그리고 스토리를 오픈할 때마다 탈것이 하나씩 추가될 거예요. 혹은 특정 미션을 완료하면 얻을 수도 있고, 진영별 탈것에서도 상위 등급이 있을 예정이에요. 이런 부분은 콘텐츠에서 달성을 하거나 레벨을 올리면서 얻으실 수 있습니다.

탈것을 아직 많이 공개하지 못했는데, 사실 트라하의 탈것은 상당히 섬세하고 디테일하게 구현이 잘되어 있다고 생각해요. 지스타나 다른 피드백에서도 탈것에 대한 의견이나 반응이 많았고, 좋은 편이었습니다. 그래서 그런 부분을 좀 더 강조해보려고 합니다. 특별한 탈것이 제공돼서 그런지 레다 이벤트 역시 참여율도 매우 좋은 편입니다. 매주 네 명을 뽑는데, 너무 개성 넘치고 재미있는 게 많아서 항상 고르기가 힘들 정도입니다.



공식 홈페이지 레다 이벤트로 또 다른 탈 것도 제공하고 있다.

Q. 사전예약자 350만 명은 정말 많은 인원이라, 사전 다운로드나 사전 오픈이 필수일 것으로 보입니다. 이에 대해서 일정을 조율하고 있거나 준비중인 사안이 있나요?

=일단 사전 오픈은 생각하지 않고 있습니다. 내부에서는 논의만 하고 있고, 사전 다운로드는 많은 분들이 의견을 주셔서 진행해야 할 것 같습니다. 다른 게임들과 마찬가지로 런칭 전일에 사전 다운로드를 고려하고 있습니다.


Q. 개인적으로 두 분이 각각 트라하의 매력을 느낀 부분이 있을 것 같습니다. 어떤 부분이 좋았는지 궁금합니다.

박한솔
=플레이하면서 세 가지 직업을 자유롭게 변경하는 게 좋았습니다. 직업에 구애받지 않고, 상황에 따라서 무기를 바꿔 끼면서 근거리 공격과 원거리 운용을 경험해보는 게 액션이 다채롭고 풍성한 것 같아요. 무기를 다양하게 바꿔보면서 전투 상황에 맞게 대응하는, 클래스에 구애받지 않는 경험을 유저분들도 즐기셨으면 좋겠습니다.


강수림
=저는 '전문 기술'을 재미있게 했습니다. 전투는 RPG에서 거의 기본이자 핵심 재미이기도 하니 전문 기술이 더 눈에 띄더라고요. 트라하의 전문 기술은 좀 다른 편이에요. 단순한 채집과 제작 수준이 아니라, 미니 게임의 성공 여부에 따라서 결정되고 수집하는 재료가 유기적으로 스탯에 영향이 갑니다. 그런 부분을 즐기는 재미가 있었던 거 같아요. 보통 다들 서버가 오픈되면 전투로 레벨링을 하시겠지만, 전투 외적인 전문 기술 콘텐츠도 같이 즐겨주시면 더 좋을 것 같습니다.


Q. 마지막으로 트라하는 기다리는 유저들, 관심을 갖고 이벤트에 참여 중인 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

강수림
=트라하는 4월 18일 런칭으로 일정이 확정됐습니다. 어떻게 보면 시간이 촉박하죠. 그리고 유저분들도 기대를 많이 해주시고 있는 만큼, 내부에서도 촉박하지만 정말 꼼꼼하게 체크하고 다듬고 있습니다. 관심을 가져주시는 만큼 열심히 준비하고 있으니, 출시되면 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

박한솔
=사전 예약자 350만 명의 달성은 유저분들의 높은 관심 덕분이라고 생각합니다. 그만큼 내부에서도 고무적이고 뿌듯합니다. 그리고 우리가 더 열심히 하는 원동력이 될 수 있을 거 같습니다. 이런 고마움에 보답하고자 보상이나 선물도 많이 준비 중이니, 앞으로도 많은 관심을 가져주시고 이벤트에도 많은 참여를 부탁드립니다.

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