[정보] 밴달 vs 팬텀 뭐가 더 좋아요? 발로란트계의 최대 난제

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 9개 |
FPS 게임에서 가장 좋은 총이 무엇이냐고 묻는다면 열이면 아홉 자신의 손에 맞는 총이 가장 좋다고 대답합니다. 틀린 말은 아니지만, FPS를 처음 접한 초보 입장에서는 이것만큼 답답한 경우도 없습니다. 본인이 즐겨 쓰는 총이라도 추천해주면 좋을 텐데 대답은 한결같이 '네 손에 맞는거 써'입니다.

결국 뭘 살지 고민하다가 자신이 살 수 있는 가장 비싼 총을 사게 되는데, 이렇게 되면 스킬이나 방어구를 살 돈이 없어 상황이 더 악화됩니다.

사실 크레드 가격이 비쌀수록 일단 좋은 총이긴 합니다. 하지만 방금 말했듯 상황에 따라 돈을 적절히 나눠 써야 하는데 무엇을 살지 모르는 초보는 상황에 맞지 않은 비싼 총을 샀다가 괜히 욕을 먹기도 합니다. 그렇다고 '저는 클래식이 손에 제일 잘 맞아요!'해서 클래식만 주구장창 쓸 수도 없는 법이죠.

언젠가 소총도 다뤄볼 테고, 초보 시절 맞추기 쉽다고 즐겨 쓰는 산탄총도 졸업해야 하는 날이 올 텐데, 그때 가서 어떤 총을 미리 연습해두는 것이 좋은지 알아둔다면 시행착오를 좀 더 줄일 수 있을 겁니다. 일단 지금은 유저들이 선호하는 총만 알아도 팀원의 따가운 눈초리는 피할 수 있겠죠.




▲ 초보 입장에서는 본인이 즐겨 쓰는 총이라도 말해줬으면 하는 심정일 것이다




■ 보조무기는 고스트를 선호?

주로 선호되는 것은 고스트입니다. 가장 비싼 보조 무기는 셰리프지만, 운영, 반동, 탄창 등 여러 가지 이유로 자주 보기 힘듭니다.

반면 고스트는 걷기 상태에서도 에임이 거의 안 벌어져 무빙샷이 가능한 데다, 반동도 비교적 적고 탄창도 넉넉하여 범용성이 큰 편입니다. 가격도 500크레드로 저렴하여 첫 라운드에 스킬을 추가로 구입할 수 있습니다. 연사력과 안정성이 뛰어나기에 상위권 유저들도 즐겨 찾는 보조 무기입니다.

셰리프는 800 크레드로 첫 라운드라면 구입 후, 다른 스킬이나 방어구를 전혀 살 수 없게 됩니다. 거기다 그 라운드를 패배하면 다음 라운드에도 보조 무기와 일부 총기 외에 무기는 살 수 없게 되죠. 즉, 보유한 크레드가 넉넉해지는 중후반부가 되어야 사용하는 경우가 많습니다.

특징으로는 반동이 크고, 장탄수가 적어 난사를 하게 되는 초보 입장에서는 쓰기 불편합니다. 대신 헤드를 맞추면 160에 달하는 절륜한 대미지를 자랑하기에 에임이 백발백중인 유저라면 오퍼레이터를 들 필요도 없이 상대를 압도할 수 있습니다.

이외에 가끔 등장하는 무기로는 산탄총 계열인 쇼티, 그리고 기관단총 계열인 프렌지가 있으나, 특별한 일이 없다면 보기 힘듭니다.


◆ 보조무기의 양대 산맥 고스트 vs 셰리프

1. 공격력 : 고스트(105) vs 셰리프(160)
- 셰리프의 머리 공격력은 무려 160로 정확히 원킬이 나는 수치입니다. 에임에 자신있다면 셰리프를 추천.

2. 반동 : 고스트 vs 셰리프
- 고스트의 반동은 걷는 상태에서 무려 무빙샷이 가능할 정도입니다. 소음기를 달고 있어 소리도 작게 들린다는 깨알같은 장점도 있습니다.

3. 연사력 : 고스트(초당 6.75발) vs 셰리프(초당 4발)
- 연사력에 있어서도 고스트가 확실히 한 수 위입니다. 특히 셰리프는 반동이 커서 연사하면 에임이 사정없이 벌어지나, 고스트는 난사하더라도 에임이 크게 흔들리지 않는 편안함을 제공합니다.

4. 관통 : 고스트(보통) vs 셰리프(높음)
- 셰리프는 반동이 크지만 벽관통 수치가 '높음'으로 설정되어 벽이나 상자 근처에서의 교전에 강합니다. 다만 고스트의 관통력도 보통으로 활용에 따라서는 큰 차이를 느끼지 못할수도 있습니다.

5. 탄창 : 고스트(15/45) vs 셰리프(6/24)
- 탄창이나 총 장탄수는 고스트가 압도합니다. 부담없이 연사해도 괜찮을 수준이죠. 반면 셰리프는 한 발 한 발 신중하게 쏴야하며, 빗나갈때의 리스크가 큰 편입니다.






■ 기관단총은 스펙터의 압도적인 우위

기관단총 계열에서는 대부분 스펙터를 선호합니다. 이유는 간단합니다. 집탄율과 반동이 스펙터가 훨씬 안정적이며, 우클릭을 통한 조준 사격도 스펙터가 더 우세합니다.

스팅어의 경우 연사력이 매우 빠르지만, 그만큼 급격히 에임이 벌어지기 때문에 실제로는 우클릭을 통한 조준 사격이 아니면 맞추기가 어렵다는 평가입니다. 문제는 우클릭으로 전환하면 강제로 3점사가 되버려 발로란트 최고의 연사속도를 지녔다는 의미가 퇴색됩니다.

스펙터는 급격한 무빙샷을 하는 것이 아니라면 어느 정도 에임도 안정적이며, 대미지도 결코 나쁜 편이 아니라 상위 등급 유저들도 애용하는 무기입니다. 소총 사기에는 남는 크레드가 애매할 경우 주로 사용하며, 손에 잘 맞는 유저들은 OP총이라 부르며, 가격 대비 성능이 훌륭하다는 평가입니다.


◆ 기관단총 스팅어 vs 스펙터

1. 가격 : 스팅어(1,000) vs 스펙터(1,600)
- 가격면에서는 스팅어가 우세하나, 실상은 스펙터가 1,600 크레드인게 말이 안된다는 평가가 많습니다.

2. 공격력 : 스팅어(67) vs 스펙터(78)
- 특이하게 원거리(20~50m)에서는 스팅어의 대미지가 좀 더 안정적으로 뽑히지만, 큰 의미는 없습니다.

3. 연사력 : 스팅어(초당 18발) vs 스펙터(초당 13.33발)
- 스팅어가 유일하게 앞서는 부분이 바로 연사력입니다. 연사력은 눈에 보기에도 압도적으로 빠르지만, 그만큼 반동이 심하기에 선호하지 않는 총이 되버렸습니다.

4. 관통 : 스팅어(낮음) vs 스펙터(보통)
- 스펙터는 보통 수준의 관통력으로 여러가지 응용이 가능한 수준이나, 스팅어는 대부분의 벽이나 상자를 관통할 수 없습니다.

5. 탄창 : 스팅어(20/60) vs 스펙터(30/90)
- 장탄수에 있어서도 스펙터의 압승. 스팅어는 빠른 연사력이 독이 되어, 오히려 몇 번 쏘지도 않았는데 탄창이 비어있는 경우가 많습니다.






■ 저지가 여러모로 우세하지만, 버키에는 숨겨진 테크닉이 있다?

산탄총에서는 일반적으로 저지를 많이 선호하는 편입니다. 이유는 탄창이 여유롭고 연사력이 빠르기 때문이죠. 탄착군도 좀 더 좁은 편입니다.

하지만 버키도 마냥 나쁘지는 않은데, 우클릭으로 발사하면 일정 거리(10M)를 날아간 후, 공중 파열이라는 방식으로 탄이 퍼지는데, 기본 사거리보다 더 긴 사거리에서 유효타를 만들 수 있습니다.

즉, 단순 접근전을 가정한다면 저지가 좋으나, 가성비나 여러 상황에서의 응용을 생각한다면 버키도 나쁜 선택은 아닙니다. CBT가 끝날 무렵 무빙샷이 가능하다는 장점을 내세워 연막, 장벽 등 스킬 활용을 곁들여 성능 이상의 힘을 발휘하기도 했습니다.


◆ 산탄총 버키 vs 저지

1. 산탄수 : 버키(15) vs 저지(12)
- 발 당 피해량은 버키가 높습니다. 단순히 탄환의 수만 많은 것이 아니라 피해량도 버키가 높아, 단발 싸움에서는 버키가 저지를 이길 수 있습니다.

2. 연사력 : 버키(초당 1.1발) vs 저지(초당 3.5발)
- 저지는 산탄총이라고 믿을 수 없는 연사 속도를 자랑합니다. 급작스러운 상황에 마주쳐서 초탄이 빗나가더라도 이후의 사격으로 적을 잡을 수 있습니다. 반면 버키는 초탄이 빗나가면 그대로 죽을 확률이 높습니다.

3. 집탄율 : 버키 vs 저지
- 무빙샷을 해도 흔들림이 거의 없는 산탄총이지만, 나름 집탄율은 변합니다. 고정된 자세에서 쏠 경우 저지가 탄착군이 가장 좁습니다. 물론 산탄총의 특성상 오히려 넓게 퍼지는쪽이 더 유용할때도 있습니다.

4. 탄창 : 버키(5/10) vs 저지(7/21)
- 장탄수는 저지가 많습니다. 재장전 속도에도 차이가 있는데, 단발식 장전이 가능한 버키가 상황에 따라서는 유리할 수 있습니다. 반면 저지는 아예 탄창 하나를 통째로 갈아끼우는 모션이기에 살짝 딜레이가 더 깁니다.






■ 붕당정치를 방불케하는 난제! 밴달 vs 팬텀

현재 가장 많이 사용하는 소총인 밴달과 팬텀 2종이라고 볼 수 있습니다. 보유한 크레드에 따라 가디언과 불독도 쓰이긴 하나, 해당 총기만 선호하는 유저는 극히 드뭅니다.

불독은 탄 퍼짐 현상이 심하고, 가디언은 대미지는 우월하나 역시 반동을 잡기 힘들어 정확도가 떨어진다는 평가입니다. 본인의 손에 맞는다면 소총 중 아무거나 사용해도 문제 없지만, 안정감이 떨어진다는 것은 대부분 인정하는 편입니다.

결국 가장 많이 쓰는 것은 밴달과 팬텀일텐데, 가격도 완벽히 2,900으로 동일하고 대미지도 같아 선택하는데 고민이 많을 것입니다.

우선 밴달의 경우 거리에 따른 대미지 감소가 없는 몇 안 되는 총기입니다. 자리를 잡고 적이 들어오는 것을 노리는 수비 입장에서 쓰기 편하죠. 반동은 팬텀에 비해 소폭 크지만, 일대다 상황을 자주 맞이하는 수비 입장에서 연사할 일은 별로 없기 때문에 거리와 상관없이 적을 쏠 수 있는 밴달을 선호하는 편입니다.

팬텀은 거리가 멀수록 대미지가 줄어들지만, 연사력이 밴달보다 빠르고 반동이 적어 근접전에서 우세를 점할 수 있습니다.

아무래도 치고 들어가야 하는 공격 입장에서는 브레이킹 과정에서도 안정적인 명중률을 자랑하는 팬텀이 조금 더 좋다는 평가입니다. 초반 에임이 조금 흔들리더라도 빠른 연사력으로 이후의 대미지 싸움에서 앞설 수 있으니까요.

요약하자면 빠른 연사와 안정감을 선호하면 팬텀, 단발 사격이나 에임 정확도에 자신 있다면 밴달을 사용하면 됩니다.


◆ 소총 밴달 vs 팬텀

1. 대미지 : 밴달(156) vs 팬텀(156-140-124)
- 밴달은 불독 가디언과 함께 거리에 따른 대미지 감소가 없는 소총입니다. 팬텀은 15m 이상에서는 대미지가 점차 줄어들어 원거리전에서는 불리합니다.

2. 연사력 : 밴달(초당 9.25발) vs 팬텀(초당 11발)
- 연사력은 팬텀의 우세입니다. 특히 연사력 대비 반동도 적은 편이라 브레이킹 샷에 좀 더 유리한 구석을 지니고 있습니다.

3. 집탄율 : 밴달 vs 팬텀
- 큰 차이는 안나지만 팬텀이 연사 시, 에임이 벌어지는 타이밍이 소폭 늦어 정확도가 높습니다. 스프레이 패턴 역시 밴달이 좀 더 극적으로 벌어지는 편입니다.

4. 탄창 : 밴달(25/75) vs 팬텀(30/90)
- 탄창수도 팬텀이 앞섭니다. 이 역시 공격 진영에서 팬텀을 선호하는 이유 중 하나로 적을 견제한 후에 침투로를 바꿔야 할 일이 있더라도 탄창이 넉넉하게 남아 있는 편입니다.






■ 유일신 오퍼레이터

저격소총은 높은 가격대를 자랑하는 만큼 오퍼레이터가 독보적입니다. 이는 일단 몸통 위로 맞추기만 하면 묻지도 따지지도 않고 150의 대미지를 보장하여 원킬이 나기 때문입니다.

마샬이 앞서는 부분은 오퍼레이터보다 조준 속도(정지 상태에서 빨간 점이 생기는 타이밍)가 빠르다는 점과 재장전 시간과 탄창수에서 앞선다는 것입니다. 그리고 줌인을 하지 않더라도 기본 에임이 좁은 편이라 순간적인 대응이 가능합니다. 가성비가 좋다는 것도 장점 중 하나죠.

하지만 결국 저격소총의 특성상 원 샷 원 킬을 노리는 것이 기본이기 때문에 마샬이 설 자리는 그렇게 많지 않습니다. 심지어 죽어서 총을 떨어뜨려도 마샬인것을 확인하면 줍지도 않는다는 슬픈 이야기가 있습니다.


◆ 마샬 vs 오퍼레이터

1. 대미지 : 마샬(몸 101) vs 오퍼레이터(150)
- 둘 다 헤드를 정확히 쏘면 원 킬이 나지만, 오퍼레이터는 몸통만 맞춰도 적이 한 방에 죽는 압도적인 피해량을 자랑합니다.

2. 조준 속도 : 마샬 vs 오퍼레이터
- 저격을 하기 위해서는 줌을 하고 조준점에 빨간 점이 생겨야 하는데, 마샬이 좀 더 빠르게 조준점이 잡힙니다. 만약 마샬을 든 유저와 오퍼레이터를 든 유저가 줌인을 안한 상태에서 마주쳤고, 둘 다 정확히 헤드를 노린다면 마샬을 든 유저가 이길 확률이 높습니다.

3. 연사력 : 마샬(초당 1.5발) vs 오퍼레이터(초당 0.75발)
- 저격소총이기 때문에 연사력은 크게 상관없겠지만, 마샬의 경우 좀인을 안한 상태에서도 어느 정도 사격이 가능하기 때문에 범용성 면에서는 오퍼레이터보다 한 수 위입니다.

4. 탄창 : 마샬(5/15) vs 오퍼레이터(5/10)
- 연사력에 비해서는 꽤 큰 의미를 지녔습니다. 마샬은 다소 위협 사격용이라도 허공에 사격해도 문제없지만, 오퍼레이터는 달랑 10발 밖에 없기 때문에 중 후반부에는 탄환이 없어 당황할 수 있습니다.






■ 어차피 화끈하게 쏠거라면 장탄수 많은 오딘으로 합시다!

사실 다른 계열에 비해서 잘 쓰이지 않지만 버프를 받은 이후로 의외의 타이밍에 한 번쯤 등장하는 총기입니다. 일단 부위를 제외하고 제대로 맞추기만 한다면 대미지나 연사력으로 다른 총기를 압도할 수 있으니까요.

특히 둘 다 관통력이 높음으로 설정되어 있기 때문에 자리를 잡고 월샷을 노린다면 어떤 총보다도 강력합니다.

아레스와 오딘 2종이 있는데, 보통 크레드에 여유가 있다면 대미지나 연사력, 장탄수 등 여러모로 아레스의 상위 호환인 오딘을 선택합니다. 다만 가격이 아레스의 2배인 것은 생각해볼 문제입니다.

그나마 아레스가 유일하게 앞서는 부분은 반동이 덜하다는 건데, 사실 난사하는 시점에서 아주 큰 의미를 찾기는 힘듭니다.

특이한 점을 찾자면 중형은 연사할수록 연사 속도가 증가하는데, 오딘의 경우 우클릭을 사용하면 처음부터 최대 연사속도로 총을 발사할 수 있습니다.


◆ 아레스 vs 오딘

1. 대미지 : 아레스(머리 72) vs 오딘(95)
- 어차피 연사속도로 승부를 보기 때문에 다른 총기에 비해 기본 대미지는 둘 다 낮은 편입니다. 그리고 똑같이 몸통을 기준으로 한다면 어차피 5발 이상을 맞춰야 한다는 점에서 차이가 없습니다.

2. 연사력 : 아레스(10~13발) vs 오딘(15.6발)
- 중형은 연사할수록 점차 속도가 빨라지는데, 오딘의 경우 우클릭 사격은 처음부터 최대 연사속도가 적용되는 특징이 있습니다.

3. 탄퍼짐 : 아레스 vs 오딘
- 반동을 잡기는 아레스가 오딘보다 편하다는 평가입니다. 실제로 아레스는 연사가 시작되어 퍼지기 시작하더라도 어느 정도 조준을 유지할 수 있습니다. 하지만 오딘은 반동폭이 커 스프레이 패턴을 맞추기 어렵다는 평가입니다.

4. 탄창 : 아레스(50/100) vs 오딘(100/200)
- 탄창수가 정확히 2배입니다. 다만 재장전 속도는 아레스가 훨씬 빠른 편이죠.


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