[컨콜] 게임빌, 3Q 매출 330억 원…"흑자 전환 및 실적 개선이 목표"

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 3개 |



게임빌은 금일(7일) 오전 10시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 자사의 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서는 2019년 게임빌의 3분기 실적과 함께 사업 전략, 또한 신작에 대한 내용 등이 공개됐다. 컨퍼런스콜에서는 IR실 김범준 팀장을 비롯한 게임빌의 주요 임원진들이 참석했다.

  • 회사: 게임빌
  • 일시: 2019년 11월 8일(금) 10:00~10:40
  • 참석: 게임빌 IR실 및 주요 임원진
  • 주요 안건: 3분기 실적 발표 및 신작 소개



  • ■ 게임빌 3분기 실적 - 매출 330억 원…영업 손실 축소 및 당기순이익 37억 원




    게임빌은 2019년 3분기에 매출 330억 원, 영업손실 25억 원, 당기순이익 37억 원을 기록했다. 지난 6월 국내에 출시한 ‘탈리온’과 7월 국내와 글로벌 시장에 출시한 ‘엘룬’이 신규 실적 창출에 기여하면서 전분기 대비 17%, 전년 동기 대비 43% 매출 증가를 보였다. 수익성이 높은 자체 제작 게임 매출 증가 등의 효과로 전분기, 전년동기대비 영업적자는 대폭 축소되었으며 당기순이익은 흑자 기조를 유지했다.

    또한 2019년 3분기 국내 매출은 159억 원, 해외 매출은 171억 원의 비중을 보였으며 이는 약 48:52 정도로 균형이 잡힌 형태를 띠었다. 국내 매출의 경우는 분기 대비 34% 성장했고, 해외 매출도 분기 대비 5% 성장했다. 이는 '탈리온'과 '엘룬'의 국내외 출시 성과가 이룬 결과라고 할 수 있다.

    2019년도 게임빌의 3분기 총 영업비용은 전분기 대비 4%증가한 355억 원을 보였다. 로열티는 자체 게임의 매출 증가에 따라서 매출 대비 로열티 비용 비중이 전분기에 비해 감소하였고, 인건비도 3분기에는 99억 원을 기록하면서 전 분기 대비 감소했다. 본사 이전 완료 등에 따라서 전분기 대비 기타 비용 역시 감소한 편이다.




    게임빌은 2019년 4분기 뿐 아니라 차후로도 흑자전환 및 실적 개선을 목표로 사업 전략을 이어나간다. 기존 서비스되고 있는 작품들의 효율적인 업데이트를 통한 매출 견고화를 이루면서도, 11월 이후 출시되는 신작들을 통해 흑자로 전환하겠다는 목표다. 이를 위해서 지속적인 효율성 관리를 위한 코스트 관리도 중요 과제로 삼고 있다.

    4분기, 11월 26일에는 게임빌이 3년간 심혈을 기울인 '게임빌 프로야구' 시리즈의 최신작 '게임빌프로야구 슈퍼스타즈'가 출시된다. 게임빌 프로야구 시리즈는 게임은 국내 1700만 다운로드, 글로벌 누적 7000만 다운로드에 이르는 자체 개발 베스트셀러 IP로서 게임빌의 성장성과 수익성 제고에 크게 기여할 것으로 기대를 모으고 있다.

    ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’는 스포츠 게임의 장점과 RPG 특성을 결합한 하이브리드 장르로서, 이전 시리즈들에서 인기를 끌었던 ‘나만의 선수’, ‘마선수’ 등 게임 요소들을 더욱 확장시켰다. 11월 국내 출시 이후에는 글로벌 시장 공략도 예정되어 있어 지속적인 실적 향상의 선봉장 역할을 맡게 된다.

    또한 영국의 유명 개발사 IP를 기반으로 한 모바일 게임 '프로젝트 카스고'도 2020년 상반기 글로벌 시장 공략을 목표로 준비 중이다. '프로젝트 카스고'는 사실적인 카레이싱 경험을 구현한 모바일 게임으로, 50여 종의 카스고 고유 레이싱카와 함게 전세계 유명 트랙을 실사 구현한 게 특징이다. 또한 차별화된 커스터마이징 시스템으로 나만의 레이싱카를 제작할 수 있으며, 다양한 튜닝 옵션도 제공한다.




    끝으로 게임빌은 지난 8월 14일 공시를 통해 발표한 컴투스의 지분 매입에 대해서 설명했다. 게임빌은 약 32만 주를 통해 300억 원 규모의 지분을 매입했다. 이는 향후 영업 실적에 대한 경영진의 자신감 표출이자 상대적으로 낮게 평가된 컴투스의 가치는 높이는 일이었다. 또한 이 투자는 재무 건전성이 유지되는 내에서 실행했다고 강조했다.



    ■ 현장 질의 응답

    Q. 우선 매출에서 자체 매출의 비중이 궁금하다. 그리고 4분기 때 프로야구 게임들의 신작이 있는데, 마케팅이나 사업을 위한 인원 충원이 있는가?

    =3분기 자체 매출 비중은 약 20% 정도다. 4분기에는 게임빌 프로야구가 출시되어 좀 더 늘어날 것으로 예측하고 있다.

    4분기 주요 출시작의 마케팅비는 3분기 누적으로 약 7%, 매출 대비 약 7%대의 비중을 차지하는 정도로 유지했다. 4분기에는 게임빌 프로야구에 대한 마케팅 비중이 있지만, 연간 전체 매출 대비 10% 정도로 마케팅 비중을 관리 계획할 예정이다.

    3분기 말, 해외 지사를 포함해 현재 게임빌의 전체 인원은 700명이 살짝 넘는 수준이다. 2018년 말 대비로는 약 4% 정도 인원이 감소했는데, 이미 야구 출시와 관련된 여러 준비 체계를 갖춰왔기 때문에 연말까지 큰 인원 상의 변화는 없을 것 같다. 내년 인력 운영 계획은 현재 수립 중이라 추후에 소통하겠다.


    Q. 컴투스 지분 매입과 관련해 이야기를 했다. 게임빌이 적자가 오래되다 보니 지분 매각이 컴투스와 연결을 고려한 게 아닌지 궁금하다. 그리고 적자가 이어지다 보니 구조조정에 대한 부분도 있는가?

    =발표 말미에 간략하게 컴투스 지분 추가에 대한 취지를 말씀드린 바 있다. 최근 컴투스 주가가 회사의 본질적인 가치를 설명하지 못하고 있다고고 생각한다. 컴투스의 성장에 대한 자신감도 있어서 그런 판단하에 컴투스 지분을 획득하고 있다. 이는 연결을 위해 진행하는 건 아니다. 현재 취득한 지분 수준으로는 연결을 하기도 어렵고, 시도할 예정도 없다.

    자금적인 부분은 지분 획득에 필요한 재원은 사옥 매각이나 차입금 등 내부 운용 자금을 통해 재무 건전성에 문제가 없는 정도에서 진행됐다. 이는 영업 흑자 기조로 갈 수 있다는 자신감을 바탕으로 진행된다. 게임 사업 및 자체 개발에 필요한 비용을 포기하고 지분을 매입한 건 아니다. 모회사인 게임빌에 있어서 컴투스는 중요한 위치를 차지하고 있다. 컴투스가 저평가된 상황에서, 게임빌이 컴투스에 투자하는 게 하나의 전략이라고 말씀드리고 싶다.

    한동안 실적이 좋지 못해 구조조정 등의 계획을 이야기하셨는데, 현재 기업의 중요한 과제가 이익 창출은 맞다. 수익성 개선 방안은 지속적으로 시행되고 있다. 추진하고 있는 방안들을 통해 조속한 실적 확대로 흑자전환 및 이익 제고가 목적이다.


    Q. 컴투스 지분 매입의 당위성은 이해하지만, 순수 지주회사로 갈 게 아니면 다른 게임에 투자를 하는 게 더 우선이 아닌지에 대한 의문이 든다. 향후 퍼블리싱 게임에 대한 투자 계획은 어떻게 되나? 그리고 컴투스 지분 매입과 관련해 자금 소요가 되는데 3분기 말 기준으로 순 현금 보유 현황이 어떤지 궁금하다.

    =게임빌이 현재 수행하고 있는 자체적인 모바일 사업에 대한 투자를 할 재원 대신 컴투스 지분 매입을 한 건 아니다. 각자의 필요한 영역에서 투자 재원이 있다면 그에 맞게 진행하고 있다. 일단 내년도에는 '프로젝트 카스고'라는 기대되는 IP를 활용한 하이퀄리티 레이싱 게임을 준비하고 있다. 그런 추가적인 신작 라인업을 준비하고 있고, 오늘은 그 라인업을 소개드리기 위한 자리는 아니었다. 라인업이 확정된 건 아니지만 정리되는 대로 추가적인 소통을 할 예정이다.




    게임빌 연결 기준 순 현금은 작년 말 대비해 100억 정도다. 올해도 각 분기별로 100억 대의 현금을 유지하고 있다. 3분기에 컴투스 지분 인수도 순 차익이 좀 늘었지만, 4분기에는 매각 대금 등이 운영되면서 정상화될 것 같다. 순 현금은 게임빌의 재무 건전성을 유지하는 선에서 유지할 예정이다.


    Q. 게임빌 프로야구의 목표 성과는 어느 정도인지 궁금하다. 그리고 NBA NOW의 중국 지역 출시 계획이 궁금하다.

    =게임빌 프로야구는 야구 본연의 플레이뿐 아니라 확연한 차별성과 개성을 가진 게임이다. 완성도 면에서도 내부 피드백을 반영해 밸런스와 컨텐츠를 지속적으로 업그레이드했고, 자체적인 시나리오도 추가해서 게임의 완성도를 향상시켜왔다. 이런 과정을 통해 성공에 대해 자신감을 갖고 있다. 국내 출시도 11월 26일로 확정했고, 다음 주부터는 본격적인 마케팅 활동을 해서 출시까지 이어질 것이다. 목표는 스포츠 장르 1위고, 이를 위해 전력투구할 계획이다.

    NBA NOW는 개발사에 대해 먼저 이야기를 드리겠다. NBA NOW는 NBA2K 개발진으로 구성된 전문 개발사이며 우리가 투자한 건 맞다. 하지만 이는 일반적인 퍼블리싱 게임은 아니다. 중국에서 만들어서 중국 시장에 대한 기대가 있는 건 사실인데, 여러 가지 전략들로 노력을 하고 있는 상황이지만 아직 중국 지역 출시가 가시화된 건 아니다. 추후 진출이 가시화되면 다시 말씀드리겠다.

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