[인터뷰] 지금까지 없었던 MOBA 배틀로얄 '블랙서바이벌 영원회귀'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 19개 |

오늘날 배틀로얄 장르라고 하면 아마 대부분의 게이머들은 '배틀그라운드'가 정립한 슈터, 제한구역, 파밍 요소를 떠올릴지도 모른다. 실제로 '배틀그라운드' 이후 수많은 배틀로얄 장르들이 이러한 문법을 따르고 있으니 틀린 반응도 아니다.

그러나 배틀로얄 장르의 시작을 '배틀그라운드'로 본다면 얘기는 달라진다. 그 이전에도 배틀로얄 장르는 있었기 때문이다. 본격적인 배틀로얄 장르의 시작은 웹게임 '배틀로얄'에서 시작된다. 텍스트 기반의 게임으로 슈터 요소를 제외하면 배틀로얄 장르의 틀을 완성했다고 할 수 있다.

이러한 '배틀로얄'의 시스템을 모바일로 재구축한 게임이 있다. 바로 '블랙서바이벌'이 그 주인공이다. 본격적인 1세대 배틀로얄 게임의 시작을 알린 '블랙서바이벌'은 유저들의 입소문을 타고 두터운 팬층을 구축하는 등 오래도록 큰 인기를 누렸다. 그러나 그 인기는 계속되지 않았다. '배틀그라운드'의 부상 이후 자연스레 뒤로 밀리게 됐다.

그랬던 '블랙서바이벌'이 '블랙서바이벌 영원회귀(이하 영원회귀)'로 새롭게 태어났다. 원작의 배틀로얄 시스템에 많은 게이머들에게 익숙한 MOBA를 접목, 전투의 재미를 극대화했다. 유저들의 반응은 나쁘지 않다. 오래도록 알파테스트를 진행하고 유저들의 목소리에 귀 기울인 덕분인지 지난 14일, 스팀 얼리엑세스 이후 대체로 긍정적이란 반응이 이어지고 있다.

이제 '영원회귀'는 얼리엑세스 이후를 바라보고 있다. 과연 신예 '영원회귀'는 슈팅 서바이벌로 고착화된 배틀로얄 장르에 새바람을 일으킬 수 있을까. 금일(20일), 님블뉴런의 김남석 대표, 김승후 이사와의 화상 인터뷰를 통해 앞으로의 계획을 비롯해 다양한 이야기를 들어봤다.






■ 커뮤니티로부터 많이 받았던 질문 세가지












■ 간담회 사전 Q&A



▲ 님블뉴런 김승후 이사, 김남석 대표

Q. '영원회귀'를 한 마디로 정의한다면?

김남석 대표 : 플레이어분들의 워딩을 빌리는 게 가장 직관적일 텐데 롤틀그라운드, 롤그, 롤 1인 개인전 모드 등에 대한 얘기가 많았다. 개발팀 내부에서도 대부분 공감한 워딩들이었는데, 오피셜로는 크래프팅 MOBA 배틀로얄이라고 정의하고 있다.


Q. 전작 '미니막스'와 이번 '영원회귀'까지, 대세 장르를 벗어난 참신한 시도를 하고 있다. 전략을 강조했다는 공통점도 있고. 특별히 의도된 것인지 다른 이유로 그렇게 된 것인지 궁금하다.

김남석 : 내부적으로 장르를 가리지 않고 만들 수 있는 개발 역량을 보유하고 있어서 전략만 추구하겠다거나 이런 식으로 장르에 제한을 두고 있진 않다.

다만, '미니막스' 전에 개발한 '헌터스리그'를 통해 글로벌에서 거대 마케팅 자본 없이 성공하기 위해선 엣지가 분명해야 한다는 걸 깨달았다. 물론, 단순히 엣지있는 게임이면 무조건 성공하는 건 아니다. 그런 게임은 최대한 빨리 플레이어들에게 전달해야 성공 가능성이 커진다.

이런 점들을 바탕으로 어떤 게임을 만들면 좋을까 고민했는데 그때 나온 게 바로 '영원회귀'였다. 아직 없지만, 누군가 시도한다면 충분히 글로벌에서도 좋은 성적을 낼법하다고 생각했다.


Q. 얼리엑세스 출시 전부터 해외 반응이 뜨겁다. 트위치 인기 스트리머들이 오픈베타 기간 동안 영원회귀 방송에 매진하기도 했다. 해외 시장을 중점에 두고 개발한 것인지 궁금하다. 출시 이후 해외 시장 전략에 대해서도 소개 바란다.

김남석 : 한국에서 성공할 수 있는 게임을 만든다는 목표를 두는 순간 오히려 한국에서 버림받는 게임이 나오기 쉽다는 게 우리의 생각이다. 국내냐 글로벌이냐 구분하지 않고 공통분모를 두고 개발해야 한국 플레이어들에게도 사랑받을 수 있다는 생각을 해서 그런지도 모르겠다.

그래서 2019년 5월 첫 알파테스트 때부터 지금까지 한국과 글로벌을 다르게 대하지 않도록 많은 노력을 기울였다. 이는 해외 시장 전략에서도 마찬가지다. '영원회귀'가 인기를 끌기 위해선 커뮤니티의 전폭적인 지지와 사랑이 필요하다고 생각한다. 이를 위해서 마케팅, 운영, 서비스 모두에 집중한다는 게, 단순하지만 확실한 우리의 해외 진출 전략이다.

오픈베타 때부터 많은 관심을 주고 있는 플레이어들에게 실망을 안겨 드리지 않도록 앞으로도 노력하겠다.


Q. 전작인 미니막스의 경우 PC 선출시 후 아이패드 등 플랫폼 확장에 나선 바 있다. '영원회귀' 또한 대응 플랫폼이 늘어날 가능성이 있는지. 있다면 언제쯤 어떤 플랫폼이 될 지, 크로스 플레이 여부 등이 궁금하다.

김승후 이사 : 일단 현재는 PC 버전에 올인하고 있다. 아직 플레이어분들로부터 받는 신뢰 수준이 만족스럽지 않다. 개발팀의 모든 역량을 PC 버전 업데이트, 서비스, 운영에 집중해 신뢰를 쌓는 게 급선무다.

만약 플랫폼을 확장한다면 모바일, 콘솔 모두 대상으로 볼 수 있을 것 같다. 어떤 플랫폼에 대한 플레이어들의 니즈가 혜택이 큰지 확인하고 진행하지 않을까?

다만, 크로스 플레이는 게임 특성상 모바일과 PC 플레이 경험에 차이가 있는 만큼, 힘들 것으로 판단된다.


Q. 챔피언의 절대적인 수와 밸런스가 중요할 것 같다. 신규 챔피언 출시 주기는 어떻게 되나. 밸런스 조정 주기나, 기본 원칙에 대해서도 설명 부탁한다.

김승후 : 2주마다 1캐릭터 추가를 목표로 제작 파이프라인을 구축하는데 많은 공을 들였다. 밸런싱의 경우 플레이어들의 창발성, 창의적인 플레이를 해치지 않는 수준으로 진행할 예정이다.

여기서 말하는 밸런싱은 단순히 캐릭터 간의 밸런싱만이 아니다. 아이템이나 맵에 대한 레벨디자인 전부를 포함한다. 이런 밸런싱 업데이트는 단발성이 아니라 중장기적으로 지속적으로 진행할 예정이다. 내부적으로는 1주일에 한 번씩 밸런싱 업데이트를 하는 걸 목표하고 있다.





Q. 창의적인 플레이라고 하니 좀 애매한 느낌인데, 자세히 알려달라.

김승후 : 메타라고 이해해주면 좋을 것 같다. 뭐라고 해야 할까. 개발팀 내부에서 플레이 스타일을 제한하는 게 아닌, 플레이어들이 자신만의 메타를 만들 수 있도록 가능성을 열어둔다고 이해해주면 좋을 것 같다.


Q. 주 수익 모델이 궁금하다.

김승후 : 기본적으로 PvP 게임이기에 Play-to-Win, No Pay-to-Win을 지향하고 있다. 배틀패스와 스킨이 주 수익 모델이 될 것 같다. 현재 준비 중인 스킨과 꾸미기 아이템은 개인의 취향을 존중해 다양한 커스터마이징이 가능하도록 하고 있다. 이외에도 시즌 보상이나 대회용 한정 스킨도 고려 중이다.

이런 스킨들은 등급별로 전용 애니메이션이나 이펙트, 보이스 등을 차등 적용할 계획으로, 얼리엑세스 후 1년은 배틀패스를 제대로 제공하는 것에 집중할 계획이다. 아울러 랜덤박스(가차)는 현재 계획에 없다는 점을 분명히 하고 싶다.



■ 화상 인터뷰 Q&A

Q. 전작은 웹게임 '배틀로얄'의 텍스트 어드벤처식 감성을 아주 잘 녹여내어 호평을 받았다. 그럼에도 게임의 근본적인 시스템에 변화를 준 이유는 무엇인가? 전작보다 독창적인 느낌은 조금 줄어든 반면, 보다 대중적이게 변화한 느낌인데.

김남석 : '블랙서바이벌'같은 경우 플레이 중 생략되는 과정이 되게 많았다. 뭐라고 해야 할까. 실제로 잘하는 사람의 플레이를 봐도 '이게 도대체 뭐지?' 싶은 느낌이랄까. 세계관이나 캐릭터 등이 매력적인 게임인데 그걸 잘 표출하지 못하는 모습이었다 그때 이런 2D에 갇혀있는 요소들을 3D로 구현하면 보는 재미를 잡을 수 있을 것 같다는 욕구가 들었다.

근데 '영원회귀'는 기본적으로 전략성이 중요한 게임인데 FPS나 TPS는 시야가 너무 제한되지 않나. 그래서 전략적인 플레이를 위해 탑뷰, 쿼터뷰를 채택하게 됐는데 이런 여러 부분이 MOBA와 맞물려서 MOBA 장르를 택하게 됐다. 대중적으로 보인다면 우리의 의도가 먹힌 것 같다.


Q. 얼리엑세스 버전 기준으로 플레이 방식은 독특하지만, 튜토리얼이나 안내가 부족해서 배우기 어렵다는 의견이 있는데, 혹시 이를 보강할 계획이 있는지 궁금하다.

김승후 : 피드백을 통해 어떤 부분을 먼저 개선하면 좋을지 리스트업을 해놓은 상태다. 눈에 띄는 큰 변화라기보다는 디테일한 측면에서 놓친 부분을 개선하는 식으로 진행할 계획으로, 텍스트 기반으로 정보를 전달하던 걸 목소리로 안내한다든지 하는 식으로 보강할 예정이다.

이외에도 기본적으로 게임에 진입하고 적응하는데 UX가 훌륭하지 않다는 공감대를 개발팀이 갖고 있다. 그래서 여러 게임을 참고 중인데, 어쨌든 현재 개발팀의 우선순위는 코어한 게임 플레이에 집중하고 있다. 그래서 이런 적응하는 데 필요한 시스템이나 콘텐츠는 그 사이에 지속적으로 추가할 방침이다.


Q. 루트 시스템 등 전략을 공유할 수 있는 커뮤니티 강화가 게임의 인지도 향상을 위해 중요할 것 같다. 커뮤니티 운영은 어떤 식으로 준비 중인가.

김남석 : 루트 시스템을 공유하는 방법에 대해서는 일단 얼리엑세스를 하면서 보강하긴 했는데 여전히 아쉬움이 있는 것 같다. 앞으로 더 공유하기 쉽도록 할 계획이다.

한편, 내부적으로도 커뮤니티에 대한 갈증이 되게 크다. 기본적으로 전략이 중요한 게임이다 보니 재미있게 즐기기 위해선 다양한 정보를 알아야 한다. 어떤 메타가 좋다던가 이런 거 말이다. 그런데 아직 얼리엑세스고 매주 밸런싱 업데이트를 하다 보니 바뀐 부분에 대해서 커뮤니티가 따라오지 못하는 측면이 있다. 이건 우리에게 있어서도 중요한 부분으로, 어떻게 하면 유저들에게 정제된 정보를 쉽게 전달할 수 있을지 방법을 강구 중이다.





Q. 같은 캐릭터라도 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 플레이 스타일이 달라진다. 캐릭터와 무기의 조합이 중요한 셈인데 신규 캐릭터들은 쓸 수 있는 무기가 한 종류로 정해져 있어서 획일화된 느낌이다. 이렇게 한 특별한 이유가 있는지와 앞으로 쓸 수 있는 무기를 추가할 예정은 없는지 궁금하다.

김승후 : 캐릭터 업데이트 공정과 묶여 있는 부분으로 무기 종류를 줄이는 대신 신규 캐릭터를 빨리 추가함으로써 플레이어들의 니즈를 충족시키고자 이렇게 했다. 다만, 무기의 경우 이후 업데이트를 하면서 지속적으로 추가할 예정이다.


Q. 1년 이상 얼리엑세스 기간을 가지는데 2주마다 캐릭터를 업데이트한다고 밝혔다. 그렇다면 간단히 계산해봐도 26종 가까이 늘어나게 되는데, 오히려 배틀로얄로서는 너무 챔피언이 많아지는 건 아닌지 우려된다. 적절한 챔피언 종류 수는 어느 정도라고 보나.

김남석 : '영원회귀'는 한 판에 18명이 플레이한다. 대충 40종은 돼야 중복되는 캐릭터가 없거나 적지 않을까 싶다. 이는 게임 밸런싱과도 연관된 부분으로 캐릭터가 다양한 만큼, 아마 지금보다 더 재미있지 않을까 싶다.


Q. PC방 서비스 계획이 있나. 이 외에도 e스포츠도 염두에 두고 있는지 궁금하다.

김남석 : 얼리엑세스 전부터 PC방 업체와 미팅 등을 진행한 바 있다. 다만, 억지로 PC방 서비스를 하는 건 현재 회사 규모나 여력 상 힘들다고 판단된다. 그렇기에 우리 쪽에서 먼저 나서서 PC방 서비스를 요구하기보다는 PC방에서 '영원회귀'를 즐기는 유저들이 많아지고 그 결과 본격적인 PC방 서비스에 나서면 좋을 것 같다. PC방 사장님들이 먼저 찾는 '영원회귀'가 될 수 있도록 노력하겠다.

e스포츠는 정말 하고 싶다. '영원회귀'를 개발하면서 생각하지 않았다고 한다면 아마 거짓말일 거다. 정말 하고 싶다. 하지만 아직은 시기상조라고 판단하고 있다. 다른 게임들의 사례를 봤을 때 시청자라고 해야 할까 아직 유저들이 볼 준비가 안 됐는데 억지로 e스포츠를 밀어붙였을 때 오히려 부정적인 여론이 생기는 걸 많이 봤다. 그래서 우선은 스트리머들이 진행하는 소규모 대회를 지원하는 등 조금씩 보는 재미를 늘릴 생각이다.

그렇게 e스포츠의 토양을 다진 후 우리가 나서는 게 아닌 e스포츠 쪽에서 손을 벌려주면 그때가 바로 '영원회귀'가 e스포츠에 도전할 수 있지 않을까 싶다.





Q. 나중에 캐릭터가 많아지면, 등급전(랭킹전)에 특정 챔피언 금지(밴) 같은 것을 도입할 계획은 있는지?

김승후 : 둘 다 준비 중이다. 연말 내로 등급전을 추가할 계획이며, 아마 밴픽도 비슷한 시기에 추가되지 않을까 싶다. 다만, 캐릭터를 늘리는 게 먼저다.


Q. 글로벌 운영 시간을 늘려달라는 얘기가 있다.

김남석 : 유럽과 남미 서버는 매칭 풀이 크지 않아서 유저를 모아주는 효과를 주기 위해 제한을 뒀다. 의외로 반응이 점점 좋아지고 있어서 운영 시간을 더 늘리는 것도 생각 중이다.


Q. 밸런싱까지 포함해서 2주마다 1캐릭터 추가는 다소 무리한 일정이 아닌가 싶다.

김승후 : 무리한 일정으로 볼 수도 있는데 개발 초기부터 2주 1캐릭터 업데이트를 위한 파이프라인 구축을 위해 개발 인력을 증원하거나 여러 방해 요소를 제거해 왔다. 다만, 그럼에도 사정상 캐릭터 추가가 어려워진다면 무기라도 추가될 수 있도록 할 생각이다.


Q. 최근 모델링을 공개한 아드리아나는 언제쯤 추가될 예정인가.

김승후 : 화염방사기를 쓰는 캐릭터로 현재 마지막 QA 중이다. QA가 끝나면 바로 공개할 수 있을 것 같다.





Q. 스토리 모드를 비롯한 PvE 콘텐츠 업데이트 계획이 있는지 궁금하다.

김승후 : 스토리 모드에 대한 니즈도 있긴 한데 지금 당장 PvE 콘텐츠를 제작하기엔 개발 여건상 어려움이 있다. 서비스가 좀 더 안정화되면 추가할 예정이다.


Q. '영원회귀'는 '블랙서바이벌'과 스토리적으로 정확히 어떤 관계인지 궁금하다.

김승후 : 패러렐 월드로 봐주길 바란다.


Q. 혜진은 전작과 디자인이 달라졌는데 특별한 이유가 있나.

김승후 : 기본적으로 콘셉트나 설정이 같아도 2D를 3D로 재구축하면서 달라지기 마련이다. 여기에 더해 전작에서 아쉬웠던 부분을 보완하다 보니 달라졌다.





Q. 오토체스 방식의 모드 등 별도의 모드를 추가할 계획은 없나.

김승후 : 현재 커스텀 모드에는 금지 구역 가속화 정도만 들어가 있는 상태인데 이런 커스텀 요소들을 좀 더 확장해 유저들이 기본 룰을 이용해 다양한 방식으로 '영원회귀'를 갖고 놀 수 있도록 할 계획이다.


Q. 아이템 조합에 필요한 재료 아이템이 너무 많아서 익숙해지기까지 시간이 너무 걸리는 것 같다. 특히 음식 아이템의 경우 수를 좀 줄여도 될 것 같은데, 어떻게 생각하나.

김승후 : 충분히 인지하고 있는 부분으로 루트 시스템을 개선하는 등 유저들이 빨리 익숙해질 수 있도록 다양한 방법을 강구 중이다.

김남석 : 음식을 비롯해 아이템의 수를 줄이는 대신 각각 고유한 아이덴티티를 가질 수 있도록 업데이트할 계획이다.


Q. 사운드 트랙이나 별도의 머천다이즈, 그리고 소설과 같이 세계관 확장 등을 염두에 둔 상품화 계획이 있나.

김남석 : 당장에는 계획에 없지만, e스포츠와 같은 맥락에서 도전해보고 싶긴 하다. 회사 측면에서도 IP의 위상이 커질 텐데 유저들로부터 사랑을 받는다면 안 해볼 이유도 없고. 이런 부분에 대해서도 아이디어가 무궁무진해서 항상 행복회로를 돌리곤 한다.


Q. 두 가지 장르의 균형을 잡으면서 독특한 플레이를 만들어내는 것이 어려웠을 것 같은데 전체적인 개발 난이도가 어땠는지 궁금하다.

김승후 : 원작에서 시스템을 가져오면서 뭐가 문제인지 이런 걸 프로토타입으로 표현하는데 한 6~7개월 정도 걸린 것 같다. 다만, 프로토타입을 완성한 다음부터는 알파테스트를 통해 플레이어들로부터 다양한 피드백을 받을 수 있어서 빠르게 개발할 수 있었다. 되돌아보면 어려운 부분은 플레이어들과 함께 풀어낸 것 같다.


Q. 게임 내 맵 중앙에 있는 '연구소'는 원작에서는 해킹과 특수 승리 조건 달성을 위한 곳이었다. '영원회귀'에서는 상시 금지 구역으로 등장하는데, 앞으로 어떤 역할을 할지 궁금하다.

김승후 : 어떻게 쓰일지 기획은 한 상태인데 우선은 캐릭터 밸런스를 잡는 게 먼저라서 후순위로 미뤄둔 상태다. 캐릭터 밸런싱을 어느 정도 잡은 후 업데이트 계획이다.


Q. 배틀로얄 특성상 초반 이탈율이 높을 것 같은데 어떻게 보완할 생각인가?

김남석 : 오픈베타 기간 중 이탈율을 체크해봤는데 한국처럼 스트리머, 유튜브, 커뮤니티가 활성화된 지역은 이탈율이 낮았지만, 커뮤니티 요소나 게임에 대한 정보가 준비되어 있지 않은 지역은 이탈율이 높은 편이었다. 그걸 보고 '영원회귀'는 커뮤니티가 정말 중요한 게임이라는 걸 다시 한번 깨달았다.

다만, 커뮤니티는 개발팀이 어떻게 한다고 할 수 있는 게 아니지 않나. 그래서 개발팀 입장에서는 역시 다양한 캐릭터를 추가하는 게 이탈율을 줄이는 요소가 될 거라고 보고 있다. 취향에 맞는 캐릭터가 있다면 몇 번 지더라도 좀 더 하고 싶을 테니까. 그 외에는 리플레이 추가라든지 게임에 대해 더 연구할 수 있는 시스템을 넣을 생각이다.


Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나.

김승후 : 다양한 장르의 PC 게임을 개발해왔다고 했지만 MOBA나 배틀로얄 장르는 처음이었기에 어려움이 있었다. 그래서 각자 게이머로서 즐겼던 여러 게임을 참고하고 서로 얘기를 나누면서 개발했다.

2D였던 '블랙서바이벌'을 3D로 재구축한다는 점 역시 어려웠다. 예를 들어 '블랙서바이벌'은 지역을 빠르게 이동할 수 있지 않나. 그런데 '영원회귀'는 다르다. 그렇게 빨리 이동할 수 없다. 그런 면에서 원작의 느낌을 살리기 위해 하이퍼루프(순간이동)을 넣는 식으로 보완했다.

김남석 : 개인적으로는 시장성에 대한 불안감이 더 컸다. 애니메이션 스타일의 MOBA 배틀로얄이라는 조합이 시장에 먹힐지 불안했는데 다행히 오픈베타를 거치면서 어느 정도 시장성이 증명돼서 안도의 한숨을 쉬었다.





Q. 경쟁이 주요 콘텐츠다보니 불법프로그램, 어뷰징 등에 대한 대처가 필요할 것 같은데 이에 대한 대책은 어떻게 준비 중인가?

김승후 : 개발 초기부터 염두에 둔 부분인데 모든 게 서버 기반이다 보니 아직은 그런 문제는 발생하지 않았다. 지금은 어뷰징보다 티밍이나 저격이 더 큰 문제로 신고 시스템을 마련해 빠르게 제재할 수 있도록 하고 있다.

김남석 : 실제로 오픈베타 기간 중 티밍 신고가 들어온 건에 대해서 전수검수를 해서 판명된 유저에게 제재를 가한 바 있다. 내부에서도 중요하게 생각하는 문제로 앞으로도 이런 식으로 플레이 경험을 해치는 일에 대해선 즉각적인 대응에 나설 계획이다.


Q. 시장성에 대해 확신을 얻게 된 계기가 있다면?

김남석 : 우리가 딱히 마케팅을 부탁한 것도 아닌데 '영원회귀'를 즐기고 이를 방송하는 스트리머들을 보면서 확신을 얻었다. 또 그런 말을 하는 스트리머도 있었다. 이런 게임이 언젠가 나올 거 같았는데 이게 그 게임이라고. 그걸 보면서 우리의 선택이 틀리지 않았구나 싶었다.


Q. 끝으로 플레이어들에게 한 마디 부탁한다.

김남석 : '영원회귀'는 님블뉴런의 게임이 아닌, 플레이어들의 게임이라고 생각한다. 앞으로도 좋은 게임을 제공할 수 있도록 많은 노력을 기울여 여러분들과 신뢰를 쌓을 수 있도록 하겠다. 많은 관심 부탁한다.



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